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結合傳統戲曲特點的二維動畫綁定

2014-06-11 15:17:45蔡嘯
大觀 2014年7期
關鍵詞:造型

蔡嘯

摘要:本文通過分析傳統戲劇的角色造型和動作表演特點,結合計算機動畫技術,提出一種能夠用于戲曲卡通化的角色設計與設定的工作流程,為戲曲動畫的創作提供另一種技術視角。

關鍵詞:二維動畫;綁定;關鍵幀;戲劇;造型

一、傳統戲劇角色的造型與動作特點

人們對于戲曲的理解一般來說唱是第一位的,其次是身段,最后才是包括臉譜在內的角色造型等各種視覺符號。戲曲動作和角色造型都是在輔助“唱”這個敘事的核心手段,結合舞臺布景和燈光實現亦真亦幻,以寫意勝似寫實的藝術表達。

戲曲臉譜是在中國傳統美學思想的影響之下發展起來的。臉譜中的“形”,大氣、貫通,有內涵,與中國畫中的“重神似”而“輕形似”表現方法一致。在服裝式樣上,各劇種有不同的處理方式形式。戲曲服裝還會根據襯托舞蹈動作表演需要,適當增加某些部分(如水袖長短)以使舞臺效果更美化、更有表現力。 戲曲動作兼具舞蹈的傳神和敘事的邏輯,通過行動來表達人物感情,戲曲動作具有鮮明的情感特征、概括性、程式化,節奏也比現實中的真實動作慢得多。

二、維動畫綁定的技術要點

(一)父子關系與變換

在二維動畫軟件中,由于其坐標僅涉及到兩個維度,旋轉和位移較三維軟件簡單得多。但是二維動畫軟件中很少能夠像三維軟件那樣通過父子關系來實現FK(正向動力學)的運動。以Adobe Flash為例,物體之間的嵌套關系是通過不同層級之間的影片剪輯來實現的。子剪輯的坐標數值是其相對父剪輯注冊中心的位移,場景根目錄中的剪輯是其注冊中心相對舞臺左上角的位移。由于角色的肢體運動更趨向于正向動力學的特點,所以就要求在綁定角色的肢體時,通過以上方法來組織運動層級關系,一般來說越靠近根關節的影片剪輯層級越高。

如何處理角色的旋轉也是一個非常重要的知識點。影片剪輯的旋轉必須按照正常的生理運動重新定義旋轉中心,以便動畫師在調整角色姿勢的時候能夠快速定位運動的起始位置。由于父物體的旋轉會帶動子物體圍繞其中心點同時旋轉,所以通常定義父物體旋轉點的位置就非常重要。子物體在父物體的帶動下產生的旋轉效果本身并不能改變子物體自身的旋轉屬性,所以子物體還可以在此基礎上進行二次旋轉。子物體本身的旋轉中心點應和父物體的運動末端合理呼應,必要時應保留一定的重合度。

(二)處理輪廓線

卡通造型由于色彩對比度的原因,通常喜歡在角色各結構的邊緣留出粗細有致,有穿插感的輪廓線來區別角色各部分的結構及與背景之間的前后關系。傳統二維動畫是逐幀繪制的,每一幀都單獨上色,保持輪廓線的完整并不是技術難題。然而在二維動畫軟件中,角色的運動不僅可以逐幀繪制,更多的時候是通過定義一個圖形,通過軟件的補間來自動實現動畫效果的,這就造成了輪廓線容易穿幫的問題。戲曲角色造型夸張,服裝設計細節豐富,在繪制角色時就需要將填色與輪廓相分離:采用填色在上,輪廓色在下的辦法,使輪廓的形狀比填色多出適當的寬度,形成一種描邊的錯覺。在關節相接的部位采用父關節在下,子關節在上的疊加方法,父關節的所有輪廓均有描邊效果,而子關節與父關節重合部位對應的子關節處是沒有描邊的。這樣的組織方法可以避免動畫師在調整動作的時候出現輪廓線穿幫的問題。

(三)變形

物體的變形是二維動畫中的技術難點,主要是因為變形過程的不可控導致補間動畫失敗。由于戲曲舞臺表演的靜態美特征,一般在處理角色動作時很少會出現強烈的變形效果,比如:復雜的曲線變化,簡單的多邊形變換到復雜的多變性。戲曲動作中遇到最多的問題應該屬于角色服裝外輪廓的變化,即S形曲線的向前向后運動。這在運動規律中通過逐幀為波浪運動加線就可以解決,但工作量較大。另一種解決方法就是通過軟件中的添加形狀點來實現,但沒有逐幀加線的效果好,在時間成本允許的情況下應盡量通過逐幀加線的方式繪制形狀變化。

(四)綁定方式的選擇

綁定技術可以通過手動綁定和綁定工具兩種方法來完成。

手動綁定就是通過層層組織影片剪輯結構的方法實現角色各部位之間的運動層級關系。工作流程一般為:角色設計——提線填色——拆分關節——組織層級——調整各部分旋轉中心點。戲曲角色由于服裝的視覺比例很大,所以在拆分關節的時候要合理選擇銜接點,必須考慮到衣服的厚度對運動外觀的影響手動綁定對軟件平臺沒有技術要求,主流的二維動畫軟件如Adobe Flash、Toon Boom Harmony、Adobe After Effcts都可以完成。

通過綁定工具來完成角色設置是目前高級動畫軟件流行的一種功能,但只有在軟件平臺提供了IK設置工具組的條件下才能實現。一般的IK綁定省去了手動綁定中的組織層級和調整旋轉點的過程,通過IK關節鏈的搭建,由軟件自動組織各部位的運動關系,極大地節省了時間。而對于物體的變形,綁定工具也提供了控制曲線節點的工具,將曲線節點與IK骨骼關聯起來,從而實現對物體形狀的控制。

總的來說,綁定的過程是需要各工具搭配協作完成的,設計師要根據角色的運動特點有所甄選。

三 、口型對位

口型對位是動畫中的經典問題。在戲曲角色中,因為唱腔節奏較慢,演唱的不可復制性,一般采用根據聲音找口型的方法來實現音畫同步。口型的發音可以根據漢語拼音簡化出A、O、E、WR、TS、LN、UQ、MBP等固定的口型特征,通過在不同幀調用不同剪輯的方法實現口型對位,而戲曲的唱腔婉轉綿長,口型對位的時間可以大大縮短。

【參考文獻】

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