趙昊
摘 要:當電子競技游戲一旦與傳統文化內容結合起來,會使參與者得到與傳統體育方式不同的感受。隨著參與者深入,游戲的文化背景與思想內涵會在無意識之中被逐漸挖掘開來,內化為審美體驗對參與者產生影響。該文嘗試探討新型的傳統體育電子競技化,以具體案例為線索,結合教育學等知識,淺談傳統體育新形態下的新型道路和突圍策略。
關鍵詞:網絡游戲 傳統體育運動 電子媒介 游戲化 審美體驗 體育理論
中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2014)04(b)-0215-03
1 研究的目的和意義
1.1 研究目的
回眸與展望中國體育研究的現狀與趨勢,中國體育研究以一種前所未有的速度和進度發生著變化,無論在質量、內容、形式,還是教育理念,都對傳統和現有的中國學校體育理論提出許多問題和挑戰——社會現實和人群的需要是體育發展的兩大主要因素。因此,學界更關心體育在社會系統中的地位與作用,尤其重視當代體育發展的新的形成道路。
電子競技,也就是網絡游戲如今的發展形態,人們通過操縱電子設備來實現競技目的。利用信息技術為核心的軟硬件設備,作為運動器械進行的,在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動[1]。而與人們心中普遍的網絡游戲不同在于偏重于鍛煉和提高參與者的思維能力,反應能力,團隊精神,自制能力,協調能力以及意志品質和體育精神,培養參與者對現代信息社會適應能力,采用了體育比賽的模式,競賽時間約為30min左右。普通網絡游戲則是軟件開發者預先設計好的,無任何時間限制,游戲的“秘訣”和“關卡”掌握在設計者手中。其區別就是電子競技寓運動于游戲,是一種真實的游戲運動。如何正確的對電子競技引導傳統體育文化走上正確發展的道路,是該文討論和研究的目的和方向所在。
1.2 研究意義
電子網絡游戲在發展過程中,為拓大游戲開發規模和市場,國產網游公司對民族傳統文化,進行不斷深入挖掘、開發,從而引起一股民族文化題材游戲的開發熱潮。當網絡游戲一旦與傳統文化內容結合起來,會讓玩家體驗到一種其他娛樂方式無法感受的滿足感。同時,隨著玩家參與深入,游戲的文化背景與思想內涵會在無意識之中被逐漸挖掘開來,內化為審美體驗和教育思想對游戲者產生影響。因此,在研究傳統體育文化與電子競技化趨勢帶動的意義時,參與者的主題感受是十分重要的。同時,由于電子媒介的介入,傳統體育在發展過程中發生了根本性變化,這主要體現在傳統體育運動的存在方式的轉變,其運動系統逐漸被消解,新生出游戲化的運動感受。通過對參與者心理感受的反饋,可以判斷出體育運動電子競技化對傳統文化的發展起到的作用,以及如何利用反作用更深入的推動傳統體育文化的進步開展。
2 案例研究分析
2.1 傳統體育游戲化轉變—— VR網球系列游戲
VR網球(Virtua Tennis)是一款模仿網球運動的體育游戲系列。與現實網球不同,VR網球系列游戲擁有既定的游戲程序系統,每個球技和動作都源于真實的運動動作,即使對網球絲毫不通的游戲者,也能在游戲通過簡單的操作把網球技術揮灑自如,成為一名“網球運動”高手。這款以運動運動競賽為主要內容的多系統體育游戲,游戲者能夠擁有建立自我的人物角色,通過真實模擬的技戰術訓練,從一個實實在在的“菜鳥”,從零開始逐步訓練并通過不斷地參加對抗賽積累經驗和技能戰術提升自我角色的技戰術能力和專業競賽排名,從而間接的對網球運動增加興趣和對網球文化的不同角度的了解。
游戲是由“游戲者”、“游戲表現”、“觀看者”三者組成的整體性的活動。球類游戲作為一種真正意義上的電腦游戲,除了有傳統意義上的“游戲者”“游戲表現”“觀看者”,而體育運動的發展因電子媒介的介入而發生了質的變化與革新,這些影響主要體現為傳統體育運動系統的解構與自我重建。其中,VR網球主要特色在于真實模擬的游戲競賽模式系統。這個系統來源于對現實中各大網球賽事和運動系統的復制和模仿,其數據軍來自于真實世界中網球運動的采納,基本符合李顯示網球世界的本貌。電子技術的介入使游戲運動系統成為一種利用符號化的程序語言編碼而成的虛擬運動系統,是現實網球運動的符號化復制與平面化構建,這使現實世界中復雜、具體、動態的運動變成符號化的網球游戲。在玩家開始游戲之前該游戲的虛擬運動系統已經存在,被編碼而成的虛擬系統已經消解了現實的運動系統,形成一個留有“空白”[2]空間的虛擬運動系統,而系統的完整構建關鍵在于玩家的主體性參與。
當玩家開始游戲,隨著玩家對游戲設置的選擇性行為的進行,“空白”空間逐漸被填充。同時,游戲系統對人物身份的隨機抽取,使每一次玩家得到人物和身份都不一樣。而玩家又以不同的人物、不同的身份,進行著不同的球賽。如此一來,既定的程序化機制又使被解構的運動關系進行重組,實現網球運動的“再現”,就網絡世界而言,游戲中的運動系統在是真實的運動存在,而玩家此時擁有了雙重身份:一方面,是現實世界的游戲消費者和體驗者;另一方面,是游戲世界里正在運動著的“運動員”,以及通過操作鍵盤指示構建虛擬化運動系統的創造者。在重構的過程中,玩家構建的“競技情節”擁有了隨機性,相對真實的網球賽事,游戲過程中所創造出來的“球賽”除了剩下一些符號化的運動員、球技模式外,真實網球運動所包含的復雜關系已經被程序編碼拒之門外。因此,“玩家”成了新“網球運動”的“創造者”,在封閉式的游戲程序中,玩家也是“網球運動”的“觀看者”和“體驗者”。因此,“體驗者”對于這些虛擬化“運動情節”的體驗也就成了一種隨機性和非延續性的超現實接受和消費體驗。
2.2 參與者體驗研究—— 美國職業籃球系列游戲
美國職業籃球系列(NBA 2K)是美國游戲開發商2K Sports開發并發布的籃球游戲。該公司專門負責開發SEGA品牌的體育運動游戲,開發小組名叫VIRTUAL CONCEPT,意為“虛擬概念”。NBA2K系列建基于它的游玩性質和外貌元素,游戲在明星球員的表情、動態以及個人風格的表現上投放更多的關注和心力,每一個新作推出,這些元素都變得更精練。因此,游戲一直受到眾多純粹的籃球愛好者所熱捧。NBA2K的游戲控制給人一種十分精干的感覺,一部分是因為動畫沒有累贅感;行為動作緊湊、執行命令干脆利落。運球進攻可在更小的范圍內執行,能夠讓玩家在有限的空間內,控制到更多的球員。邊場和角位運作相對而言就更精準,大大避免玩家一不小心就把球運入人群區域。同時,移動,扣籃,進攻,防守,籃板 習慣動作等都和現實的NBA球員一模一樣,讓玩家在游戲中體驗到其他籃球游戲所沒有的真實現場感。endprint
對于真實性的感受,游戲中逼真地還原了NBA中的30支球隊,400多名球星,和30個著名體育場館。游戲中的資料均取材于真實NBA球隊和球員的真實數據,從球員身上的球衣到每一件籃球裝備;每個球員人物的面容到他的招牌式動作,每個細節都貼近現實臻于完美,你必定將被帶入一個“最真實”的虛擬籃球世界。同時,這款游戲的燈光照射角度,球場地板反光,場邊攝影師等人物細節也都是以現實場面為準,務求情景畫面的靈活靈現。除此之外,表現NBA2k系列游戲真最大特色是引入了“優秀的物理引擎”,在實際游戲中主要表現為人物的反應的“自然模仿”,主要體現在“球員”身體碰撞上的“自然表現”和對于突發情況的“本能反應”。比如,矮個子球員在爭搶籃球時大個子表現的更粗魯。同時,球員之間的身體接觸會因為接觸的環境而不一樣。在NBA2K游戲中主要通過游戲模式置換來表現的。比如“輝煌模式”與“冠軍的榮譽”,它們主要是以籃球體壇的英雄運動員為原型,展示球員在賽場的個人英雄主義讓玩家在游戲中體驗巨星的輝煌歲月。同時,由于傳統的籃球比賽是一個競技博弈的過程,奪冠與爭霸在本質上是相通的,“加之競技過程的激烈性、多變性和結果的不可知性,使籃球運動成為“一場引人入勝的體育版的江湖爭霸故事”[3],為了表現籃球體育這種激戰狀態,NBA2K游戲設置了“街頭籃球”和“線上對戰”模式,試圖以網絡為平臺,擴大玩家對戰空間,還原傳統籃球運動的背景,增強籃球游戲的趣味性。
眾所周之,在現實的籃球運動中,運動員的籃球技術需要經過長期的技能訓練才能得以嫻熟的把握。然而,在籃球游戲當中,玩家無須長期艱苦訓練也能快速地掌握一套成熟的籃球技術,這主要是靠玩家對鍵盤的熟悉操作完成的。德國著名專業游戲設計家曾把評估游戲設計的準則闡述中有“游戲的復雜程度”[4]對于當前的籃球游戲而言,游戲的復雜程度與參與者的影響力是吸引廣大籃球迷的主要原因。因為“原則上游戲的復雜程度應與參加者能左右游戲發展的程度成正比,一般來說,最受歡迎的游戲一定要有挑戰性。”所以籃球游戲的操作的復雜性應在“挑戰和技能”[5]兩個變量中找到平衡點:“當挑戰和既能相匹配時,個體感到任務既能勝任又不是輕而易舉的經過探索而獲得的成功,使個體體驗到自我能力的肯定和自信心的增加。”在游戲中,玩家完成一套完整的鍵盤操作動作是以他對現實籃球技術動作的認識為前提的。因此,“挑戰和技能”的平衡主要體現在保持籃球游戲與玩家歷史經驗之間形成一種相互融合的狀態。以虛擬化的籃球運動技術進攻為例,若玩家在對進攻動作有一定了解,都會知道真實的籃球技術必須得快速的移動步伐,同時在適當的時候即停投籃。于是,對于傳統體育的熟悉程度對于掌握體育游戲存在一定的限定影響。在NBA2K游戲中,籃球技術不是具體的行為動作,而是符號化、簡單化的操作切換。對傳統籃球運動技能預測性理解是因為玩家對籃球運動特有的運動技能存在先在理解而形成的。沒有這個前理解,玩家不會知道籃球運動的技能套路在實戰中的具體操作與變化規律,也就無法對方向鍵盤進行對應的操作,更無法在游戲的過程當中形成自己特有的“籃球技巧”。
如同NBA2K游戲中專設的“招牌動作”功能,以最新的球員招牌風格為內容,除了在面部表情上表現個性球員的招牌風格,游戲對戰中,還能通過鍵盤操作來展示NBA個性球員的招牌式的籃球技術動作。在傳統的籃球運動中,由于NBA的全球化,“NBA球員奇妙的傳球技術、神奇的投籃動作、嫻熟的運球技巧、精彩絕倫的戰術配合”將籃球由簡單的球類運動演義為“內容豐富、形式精彩、對抗激烈的現代體育運動。”[6]因此,在現代籃球運動的高速發展下,“新的高難度的投籃技巧應運而生,投籃隊員滯空時間增長,出手點高,熟手速度快,技術變化多。”眾所周知,“投籃是籃球比賽中得分的唯一手段,是一切技術、展示運動的最終目睹和全部拱手矛盾的焦點,是整個籃球技術習題的核心。”[7]從對籃球技術的了解到操作鍵盤進攻,正是玩家對籃球運動有了先在理解,才可能對“新”做出相應的反應,并建立起新的理解視野。這正說明,在各種文化程度的玩家中,對籃球運動有所了解的玩家與沒有了解的玩家使用游戲技能的能力會有所不同的原因。綜上所述,對于體育運動的先在體驗經驗能夠為玩家體驗體育游戲提供一定的預測性理解基礎,為傳統的體育運動與現代化的體育游戲二者的結合提供可能,創造出新型的體育文化價值。
2.3 傳統體育理論的發展—— 三國殺游戲
三國殺游戲是由北京游卡桌游文化發展有限公司出版發行的一款熱門的桌上游戲。它以身份為線索、卡牌為形式,集合競技和策略卡牌游戲的特點于一身。游戲過程緊張有趣,而且玩家需要冷靜判斷和謀略才能勝利完成游戲。三國殺游戲同樣以中國古典四大名著之一《三國演義》為游戲背景,采用回合制的出牌順序,由玩家角色“主公”開始進行順次行動,在自己的回合內,玩家需要完成摸牌、出牌和棄牌的過程。整個游戲的過程具有強烈的仿真性,其游戲設有音樂和語音提示等功能,為游戲營造了一種真實的“作戰”氛圍。虛擬化的游戲帶給玩家的不僅僅是“故事情節”上的刺激,更為重要的是讓其置身其中,在觀感的體驗下充分地體驗到虛擬化武術競技的滿足。在三國殺游戲空間中,謀略的是串聯游戲、玩家、傳統文化三者的思想媒介,而謀略又以競技目的。換句話說,競技的謀略方式使三國殺游戲與傳統文化理論產生了緊密的聯系,使傳統體育理論游戲化成為可能。
武術哲學理論的游戲化,表現在三國殺游戲在表現人物角色的“武術技能”時,不是以動態的競技對抗行為表現,也不是以間接性語言敘述表現,而是利用游戲機制、玩家出牌順序以及對牌類自由組合而形成陣型來表現的。比如傳統武術與三國殺武將技能二者中所滲透的“五行說”理論。例如三國殺中諸葛亮等,都具有“鎖定計”,能夠在關鍵時刻鎖定回合,以限制對手或保護自身,對牌局最后的勝負起到關鍵作用。這類打法被稱之為“水行打法”。而黃蓋等,游戲者需要對牌堆進行掌握,對于未出現牌所產生威力的估計,出手前不輕舉妄動,接著留牌化解對面攻擊,克己護身,最后在關鍵時刻,蓄己之力,一擊打倒對手。而在傳統武術理論中,類似的“五行”論述比比皆是。endprint
例如形意拳中的基本拳路“五行拳”,即劈、崩、鉆、炮、橫。《武術理論基礎》一書曾用五行生克對此進行解釋:“劈拳似斧屬金;崩拳似箭屬木;鉆拳似閃屬水;炮拳似炮屬火;橫拳似彈屬土,以士相生、相克的拳法變化,不僅五行拳能單練,還能對練,同時還以五行相配,進行健身鍛煉。”同時,王宗岳的《太極拳論》中也寫道:“掤捊擠按采挒肘靠,此八卦也。進步退步、左顧右盼中定,此五行也……”由此可見,“五行學說不僅為學術提供了理論依據,并且在討論動作的方位、布局上也發生了聯系。”[8]由此可見,與動態武術游戲不同,三國殺是以靜態的謀略對抗為主。雖然如此,三國殺的謀略權術與傳統的武術戰術在本質上是相通的。
與此同時,三國殺對陣也是演義得極其精彩。以三國殺宛如兩軍對戰為例,為爭奪勝利,玩家常常在對戰中使用“智者謀敵,勇者謀己”謀略。所謂“智者謀敵”,就是玩家選將時技巧性地拆散可能組合的具有高爆發、強技能的武將群,迫使雙方都以相似等級的陣容對戰,然后在游戲過程中,靠己方嚴謹的出牌精度戰勝對方。所謂“勇者謀己”就是不管對方如何選將,己方直奔對自己最有利的組合選擇,這樣便可天命在我。接著充分使用技能,必可以己之力一破千軍。而其中的“武”的理解和精神,已經通過另一種表現形式漸入游戲者心中。
3 面對的問題及突圍策略
3.1 社會偏見與正確認識
社會對電子競技的有色目光。在現在,之所以電子競技能夠成為一項新型的體育項目,其中的推動因素有社會的進步、科技的發展還有人民群眾不斷需求的精神文化不可分離。如今在社會上有大量的人群對這個新興的體育智力項目投入甚多,但在現實社會中無論是輿論還是來自各方面的聲音都片面的向人們傳輸電競有害的觀點,尤其被片面的夸大其缺點,稱之為“電子海洛因”。社會上也有大量的未成年人迷戀其中不能自拔,結果就是青春的荒蕪和學習的退步,造成了終身之恨。來自社會道德的聲音大大增加了電子競技發展的難度,運動員被稱為“玩家”,社會上也得不到和真正運動員相同的尊敬和待遇。而國家政府對于巨大的輿論壓力只能以禁代管,無法正常的進行引導和開展,即影響電子競技體育發展的巨大阻力來自于社會主流目光的偏見。
解決策略在于要了解網絡是電子競技進行新形式體育項目的平臺,人們可以在家里就方便的和距離甚遠的對手進行共同的競賽合作或對抗,領略到酣暢淋漓的競賽之感。電子競技競賽中技戰術判斷和競賽策略的制定,利用了參與者智力水準,是通過智力進行的體育競技。一些家長做法過猶不及,過于片面。子女鐘愛電子競技就如同對于足球等其他體育項目熱愛相同。同樣有孩子們因為過于迷戀足球等體育運動耽誤了自己的學業和功課,但是沒有人提出要禁止足球運動的發展。自控能力是解決問題的主要因素,加上家長的正確引導和規范。在面對學業和電子競技的問題上,社會以及家長們不應只是堅持禁止和戒備,應當給予正確的思想認識和對孩子的引導溝通,不能因噎廢食。
3.2 政府的反對與引導
政府的正確認識和積極干預是促進電子競技體育發展的關鍵。我國政府有關管理部門應認識到電子競技體育蘊含的巨大的經濟和社會效應。放任自流和矯枉過正的根源還是在于有關管理部門仍然采用原來計劃經濟下的管理辦法。管理者習慣采用簡單的一刀切辦法管理模式。政府有關管理部門應進行正確的輿論引導,讓全社會都認識到電子競技體育產業的發展是市場經濟的要求和廣大人民群眾精神文明需要。同時,變堵為疏,組織規范和統一的電子競技體育賽事,將該項新興事物納入政府正常的體育管理范圍之中,加強日常監管,防患于未然,促進電子競技體育產業的健康發展。韓國的電子競技體育產業從無到有,從小到大,現已成為超過汽車業的支柱產業,和其政府的積極推動是分不開的,2003年韓國總統甚至還出席了電子競技賽事的開幕式,為其吶喊助威。我國政府有必要在稅收優惠、銀行貸款、投資環境、基礎技術研發和產業預警等方面進行適當政策傾斜,推動我國電子競技體育產業發展。
3.3 傳統體育的衰敗和加速自身模式轉變
傳統體育文化具有悠久的歷史和深厚的文化底蘊,在各自的領域均發展出了多種技戰術和競賽策略。而現如今的形式就是許多傳統和古典的傳統項目瀕臨滅絕或難以繼續發展,舉例來說,20世紀90年代,中國的體育學專家經過整理,驚訝地發現:中國民間保存著1000多個傳統體育項目,其數量堪稱世界之最,而其中有700多個體育項目來源于55個少數民族。當中國已發展成為奧林匹克運動的大國時,體育專家在源遠流長的中國少數民族傳統體育中找到了原生性的本土體育資源和體育精神。然而隨著全球化的不斷推進和社會發展的轉型,民族體育的發展同樣面臨著嚴峻的形式。貴州財經學院教師何小紅等人在調查中就發現,民族體育十分豐富的水族,由于現代科技、外來文化和西方體育等的強烈沖擊,使許多水族傳統體育項目已經失傳或正處于失傳的邊緣。而新疆早些時候有約600項民族傳統體育項目,如今只留下278項。
在面臨電子信息化越加普遍的今天,不能一味的固步自封,徒然守舊。在如今人民已經越來越離不開高科技計算機等工具的時代,更要加強將傳統體育文化與電子信息化的結合,而時下電子競技體育是一個良好的載體和宣傳工具,在電子競技發展的同時借助其發展潛力和發展前景,更多的將自身文化在電子競技體育中體現出來,使參與者可以通過電子競技方式去了解和接受傳統體育文化,增加對傳統體育的濃厚興趣,進而去真正體驗傳統體育自身所擁有的魅力和快樂,是傳統體育發展亟需解決和面對的重要抉擇。
參考文獻
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