本刊記者|劉勝男 實習記者|鄒軼凡
《中國傳媒科技》:近兩年,國內有幾所傳媒院校陸續開設了VR相關課程,請分享下您開辦VR專業的經歷,以及與其他高校不同之處。
盛瑨:南京藝術學院是全國第一所把虛擬現實藝術作為一個專業方向開展教學的院校,該專業方向設在傳媒學院數字媒體藝術系之下,開設于四年前,今年第一屆30名學生畢業。這些畢業生就業情況都比較好,主要去向是學校任教和水晶石科技等類似的數字科技公司。南京類似水晶石這樣的數字科技公司中,大部分都是我們學校培養的人才。
虛擬現實藝術專業方向的前身叫建筑動畫方向,2005年我們開設了建筑動畫專業方向,在當時也是全國高校首創,設置在動畫系的專業方向中。在10年前,國內只有水晶石旗下的水晶石技術培訓學院開設建筑動畫相關課程,主要是為本公司培養人才,這不足以填補市場上對建筑動畫人才的需求。
我原來的專業是學環藝設計,80年代做環藝的時候,電腦還沒有普及,大家都是手繪,當時就想如果能把這些手繪作品用計算機生成,既節省時間,也能增強視覺效果。90年代初,剛接觸計算機的時候,我記得做效果圖很慢,效果也差。到了2005年開設建筑動畫專業方向的時候,做效果圖已經很快,但是渲染成動畫還是很慢,這個專業方向對設備要求很高。隨著3D技術的升級和新技術不斷出現,比如交互技術、增強現實技術等,我們在使用新技術上也做了不少藝術創新。到了2010年上海世博會,不少國家在運用虛擬現實技術呈現出夢幻多彩的視覺效果,觸使我們把建筑動畫方向往虛擬現實方向發展。
畢竟建筑動畫方向相對比較狹窄,將其改為虛擬現實藝術之后,納入數字媒體藝術系當中,發展面更為廣闊。南藝的數字媒體藝術系跟全國其他高校同類專業不太一樣,下設互動媒體藝術、游戲藝術和虛擬現實藝術三個專業方向,我們認為這種安排是更加專業性和合理性。
而在國家教育部目前的學科劃分中,動畫被分到戲劇與影視學里,而數字媒體藝術在設計學之下,按照這種來分的話,動畫和數字媒體是跨學科的。不過,教育部把這兩個學科暫時放到一起,成立了 “動畫、數字媒體專業教學指導委員會”,隨著數字媒體專業的發展這個問題應該會有所調整。
目前,虛擬現實藝術現在還沒有上升到二級學科的概念,包括游戲藝術也沒有被國家納入到學科教育當中。
2012年,由三十多所高校聯合成立了“中國VR藝術研究中心”,北京電影學院副校長孫立軍擔任主任,我為副秘書長。“VR藝術研究中心”整合各方智慧,建立以科技文化為內核的藝術價值標準和參照體系,組建圍繞VR藝術發展為核心的權威交流和中西對話平臺。隨著這幾年的發展,能明顯感覺到虛擬現實的應用和社會需求越來越強烈,涉及面越來越廣。
《中國傳媒科技》:請具體介紹下虛擬現實藝術專業的課程設計、師資及教學方法等方面的情況。
盛瑨:虛擬現實主要分為“虛擬現實技術”和“虛擬現實藝術”兩部分,最早涉及虛擬現實的院校中,做得比較好的應該是北京航空航天大學和我們南京藝術學院。北航作為工科類院校,講究的是虛擬現實技術在航天科技上的合理性,而南藝則聚焦利用現有的技術條件去實現藝術的創造,追求藝術性和視覺效果。所以,南藝定位在虛擬現實藝術專業方向。
在虛擬現實藝術專業方向設立之初,我們即從無到有的建立起了完整的課程體系,每年進入虛擬現實藝術方向的學生在30個人左右,是整個數字媒體系三個專業方向70人中最多的一個。我們的課程是在摸索中不斷改進。大二分專業以后,就進入獨立的虛擬現實藝術專業課程群,主要講解空間基礎,包括空間藝術基礎和場景設計表現;大三則開始進一步學習虛擬呈現、虛擬漫游等技術,在掌握順應媒介發展潮流新技術的同時,還要掌握數字特效的表現技能。大三第二學期,學生們開始著手進行創作。在創作中,我們也分為實驗創作和商業項目創作兩個大類。商業項目創作跟實用性有關,因為要考慮到學生就業;實驗創作就是走藝術創作這條路,也就是個人觀念的藝術表現。今年的學生畢業設計中就有很多不錯的作品。
虛擬現實都是運用計算機制作出來,一種是創造性的三維虛擬建模;另一種是把現實中某一事物進行復原,比如我們正在進行的江蘇省文化廳項目“南京——一座城市的變遷”,用虛擬現實的方法再現和復原南京兩千多年的城市變遷,并將此項目融入到課程中去。

2015畢業作品《行》;
作者:吳環榮、楊佳、周靜;指導老師:盛瑨、周劍、徐倩。作品創意來源于《易經》中的“乾為馬”這句話。自古以來馬就在中華文化中地位極高,馬的形象與意象總是與飽滿的情感、張揚的性格、高昂的精神相連。《行》這個作品主要是以馬為載體,將一些紋樣包裹投影在1:1等大馬的雕塑模型上,并讓其根據馬的身體結構做一些動態的變化效果。在馬的模型制作方面上,我們做了一些調整與提煉概括(以鋼材抽象概括馬的四肢結構,并在其身上做一些肌理效果)。
授課老師基本都是學環境藝術設計和動畫出身的,這個專業要求學生對建筑環境、建筑空間非常熟悉,而且也兼具三D技術。虛擬現實藝術(VR)專業創辦的四年中,我們的師資和課程都在不斷調整,力求更加合理化,今年的課程已經是我們整改的第四版。

2015畢業作品《GOLEM——太空生物展》;作者:曹雨,陳晉超,陳正洋,張智根;指導老師:盛瑨、周劍、徐倩。作品創意來源于人們對于宇宙深處是否存在其他生命的好奇。構建了虛擬的太空生物形態,通過使用增強現實技術和三維建模動畫,全方位立體化的展示了我們幻想中的太空生物。通過這次《GOLEM——太空生物展》以“標本”加復原展示動畫的形式,使這些本來只存在我們想象中的生物可以直觀生動的的展現在我們面前。
在美國和加拿大,虛擬現實技術發展更前沿,主要被用到電影特效上。他們有一個先機條件,就是軟件是他們自己開發設計,這是目前我們還做不到的,我們只能用現有的軟件技術來做應用。比如他們為了拍攝《阿凡達》,設計了十幾款專門的特效軟件,這就是他們厲害的地方。VR技術方面,希望工科院校能越做越好。而如何通過現有的技術,與學生一起將視覺審美做到極致則是我們的追求。
《中國傳媒科技》:藝術應該是有思想的。媒體創意及新媒體思維方面的培養,有哪些做法?
盛瑨:近幾年,我們一直把中國當代藝術的發展和我們專業的發展緊密結合在一起,比如我們的學生在大二時必修“當代藝術思潮”的課程,在大二上學期必修“數字媒體創意”。在課程中,我們會帶領學生參加一些媒體創意的活動,讓他們深入當代藝術的各種展覽當中。比如我們會去上海或北京的一些當代藝術館與藝術大師“對話”,在參觀完后會讓學生挑選一個自己喜歡的作品及藝術家,分析其作品、闡述自己的觀點,然后將自己置換為喜歡的藝術家,用自己的思維方式創造一個藝術作品,并與藝術家的作品進行比較。當代藝術最關鍵之處就在于如何進行某種概念思維的表現,一些藝術家都是圍繞自己的某種觀念進行創作,他們的思維方式會對學生有所啟發。對于學生來說,這就是一種潛移默化地創意思維訓練。不單是本科生,研究生也有這種訓練。
另外,學生到了大三還有一個“1+X”課題訓練。其中,“1”指的就是自己,“X”是合作伙伴。不同專業學生形成工作小組,由不同專業課的老師帶隊,以一種跨界方式,去創作不同觀念的作品。每個小組利用45天時間創作,然后展覽。這種訓練方式有利于培養學生換位思考的意識,學會跨界合作,也為他們到大四時的畢業設計做一個鋪墊。
我們也經常會和國內外大師級的教授、學者做“大師工作坊”,比如今年上半年請瑞士著名導演多米尼克在傳媒學院做了一個為期兩周的活動。不同專業的學生們組成各個工作小組,按照多米尼克導演布置的主題進行策劃、討論、反復修改,最終去執行拍攝一部紀錄型的作品。

虛擬現實藝術專業方向課程體系
《中國傳媒科技》:您認為當前國內VR技術與藝術的發展節奏是同步的嗎?
盛瑨:VR技術的發展是非常快的,會越來越成熟,今后應該會是一個智能交互社會。但是技術呈現的內容相對發展緩慢,目前缺少VR內容,也沒有形成一個行業,就像有一臺電視機,但沒有播放的節目。
現在社會上只是很少的一部分公司兼顧做內容,而大部分從業者因為沒有接受過足夠的專業訓練,有一些局限性,藝術性也不夠,真正能做好VR內容的人才是非常缺少的,這跟社會教育沒有跟上有關系。
南藝在VR方面的發展比較成熟,各學科專業分類健全,跨學科支撐力度大。許多兄弟院校過來交流后,也認為我們的教學模式設置是比較合理的,我們希望接下來能夠將這種VR教育模式推廣到全國。
在此我也建議教育部要對數字媒體藝術有一個新的認識,重新審定、更新現有的教育體制。如果不從教育體制上對數字媒體藝術、虛擬現實技術有個清晰的認識,將直接影響到招生工作。另外,各個學校在設定數字媒體科系的時候,要對科系下面的專業方向有一個新的認識,要跟著社會的發展需求走,在課程設置上也需考慮揚長避短。
《中國傳媒科技》:貴校在VR教育中遇到的最困難的問題是什么?
盛瑨:最重要的問題是實驗項目資金短缺,學校里面空間太小,實驗室太少。理想的教學是配備若干個大型的實驗空間,讓學生在實驗室中成長。目前南藝僅有一個國家級的數字媒體藝術實驗教學示范中心和一個省級的虛擬現實藝術教育實踐中心。另外,我們非常希望能將“虛擬演播室”的概念應用在教學上,將整個教學場景建模,現場定位錄制,合成實時播放。

帶學生到南京798尤倫斯當代藝術中心考察

14級數字媒體藝術及虛擬現實藝術研究生與大師對話實驗作品展

作品《周期》通過虛擬影像和紀實影像反映女性的現實問題,作品中云朵的虛擬影像預示著天氣的變化,也代表著人的情緒或者生理周期的變化。以此暗喻女性嬌弱的形象以及在生活社會中常常不被重視。 用豐富動人的采訪內容,使觀眾更直接迅速的進入狀態。使用類似的問題來采訪大量女性,具有普遍意義。使觀眾真實正面的體現了女性角色,
作品通過兩部短片帶領觀者思考女性的地位,女性本身是否被物化,更關注女性角色對社會人類的不可或缺性。同時喚醒女性自我發掘,自我提升的意識。
《中國傳媒科技》:在您看來需要VR人才的行業有哪些?人才缺口有多大?
盛瑨:VR技術以后會滲透到各行各業,現在人才缺口是很大的。比如在農業領域,多年來我們對農業科技投入很大,但對于農業作物的生長變化過程到底是怎樣的?利用虛擬現實,就可以將這一過程立體化呈現,可以直觀地“檢驗”大投入是否有實際作用。VR可以把萬事萬物視覺化呈現。另外還可以用于煤礦地下資源譜系圖,軍事上的電子信息戰,國防概念的宣傳和普及等等。《易經》上講“相由心生”,我們中國的文字實際上是最早通過圖像來表達,然后演化成象形文字,之后越來越邏輯化,變成現在的文字。現在我們要把文字還原成圖像,實際上虛擬現實做的就是這個事。從各行各業的廣泛應用可以看出人才的需求量。

《M+大師工作坊系列》第一期——多米尼克影像實驗工作坊,工作坊主要焦點放在用影像刺激學生體驗可控的影像表達,同時探索這種實驗的自由創作方式;目的是尋找發展個人化的影像語言和多變的情緒場域風格,并通過影像實驗進行視覺化的影像本體語言傳達。
《中國傳媒科技》:VR與媒體的結合以及傳媒應用場景會有哪些?
盛瑨:VR與媒體結合在傳媒渠道上應用太多了。最常見的,比如電視媒體上體育頻道、軍事頻道和春晚中,都會用到的“虛擬演播室”,這也是目前最典型的應用。
現在幾乎所有平面媒體上都可以作為解讀符號,通過各種設備掃描讀出背后的圖形圖像內容。那么,這個圖形圖像就可以采用虛擬現實技術來實現,呈現的就是立體全景。而將來,不僅僅是二維碼,可能整個頁面都是解讀符號,每個字、每個標點符號,甚至顏色,都成為解讀符號,那時,靜態媒體就變成了動態媒體,VR技術就可以直接嵌入其中。翻閱報紙,就能直接實現觀看視頻、動態圖像、打游戲等功能。等到技術革新之后,媒體更需要內容,而VR技術就是用來做這些特殊內容的關鍵,這個前景太廣闊了。
《中國傳媒科技》:媒體運用VR技術做新聞報道可能存在哪些問題及風險?
盛瑨:用各種媒介式終端做新聞報道都會有風險,而VR技術只是呈現內容的一個手段,一種方式。VR技術本身不存在風險,問題在于在什么樣的終端上應用和應用者的意圖。
《中國傳媒科技》:請您預測,未來,VR會取代智能手機嗎?
盛瑨:當全媒介時代來臨,VR仍將只是一種技術語言,它無法跟設備等同。手機將來可能會被其他更多的媒介所取代,甚至以后完全不需要設備來實現今天智能手機的功能,而VR技術和內容則會越來越重要。