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電子游戲與消費文化

2015-04-29 00:00:00趙坤
文藝新觀察 2015年5期

在思想文化領域,“游戲”很早就被智者們視為事關人世終極價值的脫俗升華之道。亞里斯多德用“閑暇”和“覺識”闡釋審美,孔子推崇的“游于藝”也跟人的全面發展有關。自從康德提出“游戲論”以解釋審美判斷力這一先驗性問題以來,思想家們對于游戲問題的思考日漸深入開闊,比如,席勒用“游戲沖動”解決現代人的人格分裂問題、斯賓塞用“游戲活動”詮釋藝術的起源問題,等等。進入20世紀后,游戲論更是延伸至思想文化的諸多領域,比如,維特根斯坦用游戲界定語言活動的基本屬性、伽達默爾則認為意義誕生于游戲性的闡釋學經驗之中,等等。哪怕是在我們的日常生活世界里,“游戲規則”概念也經常被用來表述一種有關“程序正義”的設想。在所謂“消費社會”或者“景觀社會”中,人類似乎獲得了比以往任何時代都多的閑暇時間和剩余精力,他們因此能夠將更多的生命經驗投向游戲,而游戲在現代生活中的意義也隨之變得十分重要。事實上,韋爾施的“審美化”、費瑟斯通的“日常生活的審美呈現”等等說法,其真正的內涵也指向現代生活世界的一種“游戲化”的傾向。在“美麗新世界”中,技術進步帶來了有閑階級寄情游戲以至于“娛樂至死”的情景,但是游戲的蔓延也使得人類在游戲中尋找到身份表達、智力拓展和產業創新的一條先鋒性和實驗性的路徑。尤其是電子游戲的出現,這一全新的游戲形式開創了人類游戲史的一個黃金時代,因為電子游戲把技術主體和游戲精神完美地結合在了一起。電子游戲結束了傳統的“詩歌舞”在游戲領域里的統治,以“虛擬圖像”、“身體行為”、“人機互動”等方式給游戲者提供替代性的精神自由。在所謂技術化社會中,游戲為“日常生活審美化”提供了一種生存美學的態度,為社會身份的主體性表達提供了一種想象性的場景,為信息社會中人類的意義經驗提供了一種新穎的內涵,為文化產業的升級拓展提供了一種成長性的空間,因此,關于游戲的考察和思辨,是知識界必須做的工作。

本專輯主持人:馮黎明

“你玩游戲嗎?”“嗯,我玩LOL。”[1] 當下,我們談論游戲時,往往所指的就是電子游戲。隨著數字化藝術的進步,傳統的游戲逐漸淡出成人的視野,取而代之的是利用先進的計算機技術在虛擬世界中模擬和創造的一系列視頻游戲,即電子游戲。從1952年第一款棋類電子游戲問世,到現在手機APP游戲以每年數以千計的速度推出,電子游戲所營造出的虛擬世界已經吸引了越來越多人的參與和投入。

就在電子游戲誕生的20世紀60年代,一些歐美發達國家率先進入了以智能化生產為標志的后工業社會時期。智能化生產滿足了人類社會的一個重要轉變,即“社會形態從以生產為中心的模式,向以消費為中心的模式轉變。”[2] 與此同時,人類對物質商品使用價值的消費,開始向著個性化、審美化、符號性等附加價值傾斜,這一消費邏輯的變化標志著消費社會的到來。作為當代文化生活的一個突出成分,電子游戲也應當被放在消費文化視域下重新審視。

一、當代消費文化及其特征

馬爾庫塞是第一個明確地將發達的工業社會稱為“消費社會”的學者。作為法蘭克福學派的重要代表人物,他在《單向度的人》一書中對資本主義社會和消費文化展開了激烈的批判。馬爾庫塞這樣描述消費社會:“工業技術力量的高度發達,這一力量大部分被用來生產和分配奢侈品,被用來玩樂,揮霍,‘有計劃地消費’日用品,和用到軍事和半軍事方面上去——換句話說,用到了經濟學家和社會學家們通常所稱指的‘非生產’品和服務行業去了。”[3] 在消費社會,人們崇尚凱恩斯主義,消費成為生產的原動力并用以促進經濟的發展和進步。另一方面,生產力水平的提高使得人們的休閑時間大為增加,進一步刺激了個性化、服務性的消費需求,也就是馬爾庫塞所說的“浪費的生產和消費”。[4] 人們在消費時,開始更加注重商品所具有的新奇、豐富的符號和概念——比如我們今天提到某件日常消費品時,往往會強調其“科技含量”——并以此作為是否選擇該商品的一個重要衡量標準。另一方面,人們還會放任自己沉浸在商品的世界中,并從自身的消費行為里尋求自由、幸福的感覺。馬爾庫塞認為,盡管大部分人沒有意識到或者不愿意承認這一點,但事實上消費文化的確借助技術的力量、以有形或無形商品的形式控制了當代人的意識形態,并已然成為當代文化的重要表征。那么,當代消費文化的特征有哪些呢?

首先,消費成為個體身份構建和自我表達的重要手段。前面提到,在消費社會,人們對商品的選擇傾向其附加價值,而選擇這些附加價值的一個評判標準就是消費的層次。“人民在他們的商品中識別出自身;他們在他們的汽車、高保真度音響設備、錯層式房屋、廚房設備中找到自己的靈魂。那種使個人依附于他的社會的根本機制已經變化了,社會控制錨定在它已產生的新需求上。”[5] 這就與馬克思早年所提出的個體通過勞動顯示創造力、通過自己制造的勞動產品來觀照自由生命力的觀點截然不同。通過消費一定層次的商品,而將自身融入、鎖定在某一消費層級中,成為了當代人識別自我和觀照他人的一個重要手段。換言之,人的個體身份通過消費而非勞動的形式表達出來。

進一步地,當消費不再是一種單純的經濟行為,而代表一種文化形態時,個性化的象征意義成為人們在消費時所必然考慮的問題。一旦需要通過消費來識別和構建自我,消費者就會處于一種矛盾的境地:一方面,他需要融入一定的消費層級,這個層級是屬于群體而非個人的;另一方面,他還需要以個性化的消費來強調自我和群體的疏離,以達到構建自我的目的。按照鮑曼的說法,消費社會是一個復雜、難以預知、充滿了流動性的多變系統,人們必須借助外在的、物質的象征性標志來完成自我的身份定位,因此必須選擇一定的商品并不斷強調其特殊的附加價值。[6] 從商品的角度來看,只有將商品從“剩余”轉化為“短缺”,才能夠滿足獨特身份定位的需要,而在后工業時期,這種邏輯的轉換唯有借助象征意義而非實用價值才有可能達成。由此,商品的消費乃至于生產越來越依賴于意義和概念,消費被符號化了。

一旦商品的符號價值超越了使用價值,狂熱追求符號價值的消費者就很容易被所謂的“商品美學”打動。因此,企業就會將注意力放在商品符號價值的塑造上,大眾媒體也在這一過程中推波助瀾。人類對美的追求和感知,本身是無功利、難以言說的,在消費社會中卻被不斷地具象化、泛化到現實商品中。企業和廣告商通過調整、強調商品的造型、色彩、使用氛圍甚至審美感受,就能持續地刺激乃至生產人們的消費欲望。韋爾施在《重構美學》一書中將其稱為商品和美學的“合謀”。[7] 商品的符號價值被“上升”為“美學內涵”,而當美學大行其道時,藝術家們便不得不攜帶其作品投入商業的懷抱,去強調其美學價值,去激發人們像消費日常品一樣消費藝術。商品和藝術品的界限變得模糊,也就是費瑟斯通所說的“日常生活的審美化”——“藝術不再是單獨的、孤立的現實,它進入了生產與再生產過程”,相反,“一切事物,即使是日常事務或平庸現實,都可歸于藝術之記號下,從而都可以是審美的”。[8]

值得注意的是,這種泛化的美學觀念既因消費文化所強調的符號價值而來,卻恰恰又與符號價值存在沖突。前者傾向于一種普遍性,即任何商品都會被輕易貼上美學標簽,“商品美學”觸目皆是,垂手可得。后者卻傾向于一種特殊性,是消費者借助其識別和標識自身的重要手段。當代消費文化用以消解這種矛盾的方式,就是摒棄對深度意義、永恒價值的追尋,而不斷推出新的審美趣味。例如前些年,在國內的家居裝飾行業,我們能聽到的只是“中式”、“現代簡約”、“歐式”或者“巴洛克”、“洛可可”、“地中海”、“田園”等關于美學風格的描述,最近幾年卻如雨后春筍般涌現出一批新詞匯,諸如“現代中式”或“復古中式”,“MUJI風”或“日式簡約”,“簡歐”,“美式田園”或“英式田園”,“美式鄉村”或“法式鄉村”,“東南亞風格”、“小清新”等等。這些充斥著泊來概念甚至生造的家居美學和“家”在傳統中國文化中的和美意義與歸宿感幾乎毫無關聯,卻成功地吸引了無數消費者。他們本著對“美”的追尋,快速消費著貼上了各式美學標簽的商品,并不斷接受被認為是新的、時尚潮流的概念和符號,從而形成了即時性、膚淺化、表層化的審美趣味;甚至連“更新換代”本身,對于他們而言也是一種極具吸引力的象征符號。比如每隔一段時間就會推出新一代產品的蘋果手機,從iphone3,到iphone4、4S,5、5S、5C,6、6S……對于一批自詡走在時尚前沿的“果粉”(蘋果手機的粉絲)來說,新一代產品的外形和技術賣點并不是那么重要,甚至在新品發布會尚未召開之前,他們已經打定主意要以最快的速度去消費它。

當代消費文化就是如此,以技術為前提和支撐,將日常消費從物質需求轉換為情感的需求和欲望的滿足,并且極大地模糊了真實需求和虛假需求的界限。馬爾庫塞嘗試用純粹哲學的思路分析消費社會中人的真實需求和虛假需求這一命題,以回應《單向度的人》一書的核心觀點:“歸根到底,什么是真實的需求,什么是虛假的需求,這個問題應該由個人來回答。但也只是歸根到底才這么說。也就是說,只有當他們能自由地作出自己的回答時,才能這么說。只要他們不能夠自主,只要他們被灌輸和操縱(下降到他們的本能上),就不能認為他們對這一問題的回答是他們自己的。”[9] 言下之意,個人的意識形態已經被商品所控制,因此無法回答關于主體性的問題。在這里,馬爾庫塞忽略了兩個事實,一是在現代意識形態下,外在標準既已轉化為內在的需求,那么真假區分已毫無意義,自然也不能以無法區分真假來攻擊主體性的存在;[10] 二是當代人通過消費構建個體身份和表達自我的同時,還達到了交往的目的,這也是一種真實的需求。在馬爾庫塞之后,弗洛姆借助心理學的理論資源對消費的異化現象進行闡述,在一定程度上彌補了法蘭克福學派在這一問題上的缺陷。他提出,人類選擇投身消費并自覺融入消費層級(從眾消費),其根本原因在于人類自身的個體化與孤獨感。為了逃避孤獨和疏離,人選擇犧牲個人自由的完整性,而套上從眾的枷鎖。[11]

由此,當代消費文化中的從眾心理和對符號價值的追求、普遍性和特殊性的沖突,其實都是文化自身的演變結果,是人在與身俱來的天性發展中的選擇。就好像馬爾庫塞將打擊“商品美學”和“藝術產業”的希望寄托在充滿反抗意識的藝術家身上,而我們都知道“日常生活審美化呈現”的有力踐行者正是20世紀初、消費社會形成之前就已興起的達達和新達達主義。“dada”在法語中是一種兒童玩具“搖木馬”,或許想表達藝術應當卸下所謂深度,就像兒童游戲。的確,“游戲”作為一個關鍵詞,能夠幫助我們在消費、審美和人的主體性之間建立一個更為清晰的邏輯:在消費社會,人通過消費識別身份和進行交往,獲得自由(盡管弗洛姆認為這其實是不完整的自由)和滿足,商品的消費具有了游戲維度;而審美活動本身,就是人的內在認識能力和想象力的自由游戲。

二、消費文化背景下的電子游戲

康德在《判斷力批判》中提出:“自由的藝術……好像它只能作為游戲、即一種本身就使人快適的事情而得出合乎目的的結果。”[12] 康德用審美和自由回答了其批判哲學體系中的先驗人類學問題,即“人是通過審美經驗意識到自己的普遍性自由的存在”;[13] 席勒則緊隨其后地指出:“人同美只應是游戲,人只應同美游戲”;“只有當人游戲的時候,他才是完整的人。”[14] 游戲由人類原始的感性需要和欲望所激發,又受到理性道德的限制,并以游戲秩序的形式將二者統一起來。換言之,游戲的人能夠達到有秩序的自由狀態。

1938年,荷蘭人約翰·赫伊津赫發表了《游戲的人》一書,該書被視作是第一部從文化學角度深入研究游戲的專著。在該書中,赫伊津赫反復考察和論證游戲所涉及的關鍵詞,試圖給予這種遠古時期就已形成的人類活動以全面準確的界定。其中較為重要的一條如是說:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于’‘平常生活’的意識。”[15] 赫伊津赫在此強調了游戲的“自愿性”及“規則性”,和席勒一樣,他將游戲看成是一種將感性和理性統一起來的文化現象。

感性和理性的統一能夠帶給人類完整的自由,人類從誕生之始就開始探索這條統一的道路,并在游戲和藝術中找到了寄托。游戲是人類的天性,且具有真正的文化普遍性。可以說,人類的游戲不僅僅是一種社會現象和文化現象,它還是人類文化的孿生體和重要標志。甚至,我們不應當將游戲看做是特定時期、特定群體中的某一文化單元,而應當將其與整個人類的文化進程以及一切社會生活形式聯系起來。當我們在這一理論基礎上來考查20世紀60年代產生并迅速普及的電子游戲時,其審美維度和文化特性便不難理解了。

首先,具有游戲維度的商品消費和作為商品的電子游戲,這兩者幾乎同時誕生,有其必然性。隨著西方發達工業國家進入消費社會,商品的實用價值被符號價值替代,依托于符號價值的消費層級產生,消費者通過一定的消費行為融入到對應的消費層級中并進行交往,收獲秩序感、愉悅感、滿足感。與此同時,智能化的發展讓技術取代了部分人力,隨之而來的是高強度、高效率和知識性的工作競爭,個人的閑暇自由、生存威脅與人際疏離感并存。正如麥克盧漢所說,游戲讓我們與物質壓力拉開距離,人類在感到孤獨和安全感缺失時,對游戲的需求進一步提高。前面提到,消費社會中商品符號價值的一個重要表征就是“科技含量”,它反映了后工業時代人們對技術的普遍信仰和迷戀。而電子游戲正是先進的計算機技術直接運用于游戲的產物,也是促使游戲產業化發展的一個重要前提。在消費電子游戲的過程中,人們既能最貼近地感受到先進的技術成果,又能夠在虛擬世界中模擬人生、宣泄欲望、實現幻想,從而達到想象力和創造力的自由釋放。再者,“游戲本身的技術化特征也使玩家的活動具有了知識的品質,因為他需要運用電腦,了解游戲運行的一些基本要求,所以很多玩電子游戲的人對計算機技術本身產生了濃厚的興趣。這樣就形成了對技術工作的審美轉化。電子游戲的這種知識性活動和對技術的欣賞產生了一種類似科技創造的快感,是一種標準的美感。”[16]

其次,電子游戲的設計隨著消費文化的發展而不斷發展。從設計上來看,無論是廣義的電子游戲,即傳統的掌上機、街機或PS機平臺,電視、電腦以及手機APP游戲,還是狹義的電腦游戲(單機或網絡平臺),都包含了以下幾個要素:

其一,聲音與畫面。這一點與電視、電影一樣,都是以視頻形式制造動態影像的必備要素。其中,聲音包括人聲、音樂和音效。由于技術的限制,最初的電子游戲是無聲的,也就是玩家只能感受和操縱動態的視頻畫面,卻因沒有聲音而很難體驗到模擬現實的快感。1972年,諾蘭·布什內爾在他設計制作的街機游戲《乒乓》中首次引入了乒乓撞擊的聲音,令該款游戲大受歡迎。1978年,Magnavox公司在游戲《奧德賽》中首次使用了語音合成技術,電子游戲第一次發出了人的聲音。畫面則是由2D發展到3D乃至覆蓋了聽覺、視覺、觸覺和嗅覺的4D特效。從聲畫要素上可以看出,電子游戲在其發展過程中,致力于通過越來越有效或者逼真地模擬現實而激發消費者的興趣。值得注意的是,近年來的網絡游戲更是發展出了一套較為成熟的商品美學,集中表現在聲畫要素上,類似《最終幻想》的主題音樂、《寂靜嶺》的場景畫面等等,不僅是玩家心目中的經典,更是以流行音樂和電影腳本的形式進入了大眾藝術領域。

其二,角色、背景與情節。這也是電子游戲敘事文本最重要的組成部分。角色是游戲玩家在游戲中所操作的對象,是主體參與游戲最直接的載體。早期電子游戲中的主體意識還不夠突出,即沒有刻意地擬人或將玩家本身形象化于屏幕之中,例如《太空大戰》的主要形象是兩艘太空船,俄羅斯方塊中的主要形象是不斷掉落的方塊。為了便于消費者能夠在游戲過程中建立清晰的主體身份,現在的電子游戲不但將角色極大地形象化,并且提供了細致而繁雜的個性化選擇。且不說如《傳奇》《魔獸世界》《誅仙》等網絡游戲和《植物大戰僵尸》《保衛蘿卜》等單機游戲中的諸多人類、動物、植物和怪獸的形象及其服飾、裝飾、道具、坐騎、寵物、技能、等級、隊伍的參數設計和組合,就連騰訊游戲平臺中的傳統棋牌類游戲,如QQ麻將、QQ斗地主等,也都設置了多種玩家形象,不僅樣貌、穿著各異,臺詞和聲音也對應地有所區別。背景和情節是電子游戲文本敘事能力的重要體現。早期的電子游戲,背景模糊、情節單一,玩家很難獲得沉浸感。但隨著個體在消費社會中所面臨的矛盾處境越來越尖銳,缺乏個性化的背景和情節顯然難以滿足消費者的需要。一方面,在技術和大眾傳媒的推動下,人類以越來越便捷的方式獲取文化資源,并拓展其想象空間,從而催生出新奇、豐富的媒體形式和文化類型,不再滿足于傳統和現實的敘事;另一方面,人類極大地依賴和受限于商品的符號價值,從眾和自由、理性和欲望之間的鴻溝難以逾越。因此,電子游戲在背景和情節的設計上不僅僅滿足于逼真地模擬現實世界,而更是嘗試打造出一個個幻想世界:對歷史的改寫,對未來的設想,對魔神仙道的演繹……很多電子游戲更是傾向于打造多個背景或者開放式情節,一切現實特點、理想訴求和審美趣味都能在其中得到表現或滿足。當然,正如當代消費文化培養了一批即時性、膚淺化、表層化的審美趣味,大量電子游戲文本的背景和情節并沒有實際的所指或文化深度,其意義就在于玩家或主人公的欲望投射。

其三,規則。游戲能夠將感性與理性相統一,就在于游戲本身是具有規則的。從廣義上來說,規則即游戲的玩法,每一類玩法都有一套具體的操作,狹義的規則就是指游戲的具體操作步驟、限制說明等等。早期的電子游戲以對戰類玩法、探索類玩法和任務類玩法為主,按照規則獲得戰斗勝利、闖關成功或任務完成就表示游戲的結束,其經典之作分別是《拳皇》《馬里奧兄弟》和《吃豆子》。隨著游戲產業的發展,一些探索類玩法的游戲被續寫了新的篇章,由此形成了游戲時長可多達數月乃至數年的劇情類游戲,其中不僅有對新領域的探索,還有了模擬社交關系的建立,很多也將1V1對戰模式豐富為勢力戰、團戰、國戰、跨服戰等,融入到劇情當中,較為著名的當屬1987年問世的《最終幻想》,一直續寫到2010年《最終幻想14》。劇情類玩法的出現和普及,一方面迎合了商家打造持續的游戲盈利模式和維持固有游戲粉絲群體的需要,另一方面,也保證了玩家能夠長時間在想象世界中行動、沉浸,并不斷鞏固其在游戲中建立的主體意識,尤其是以網絡為平臺的劇情類游戲。社交關系就是鞏固這種主體意識的,彌補當代人在現實世界中的交往需要的一個重要途徑,大到族群、部落、聯盟、幫派,小到夫妻、情侶、子女、師徒、結拜關系,劇情類網絡游戲不僅能夠打造一個個完整的虛擬社會形態,還發展出成熟的在線交流機制和一系列對應的儀式。任務類玩法也有所發展,除了作為通過某一關卡或者具備某種能力、資源的條件被運用到劇情類玩法中,還誕生了專門的養成類玩法,前幾年風靡一時的QQ寵物、開心農場就屬于此類。可以看出,由人機交互到人際傳播、組織傳播,是消費文化背景下電子游戲規則發展的一條重要脈絡,并有大量線上延伸到線下的案例,如游戲網戀、網游競技、公會活動等,儼然形成了疏離的當代人際關系中一道別樣的文化風景。

最后,電子游戲的盈利模式也隨著消費文化的發展而有所演變。雖然在不同的電子游戲中,玩家的行為可以呈現為紛繁多樣的方式,但歸根結底,游戲是一種消費社會中的特殊商品,玩家的游戲行為是一種消費行為。早期的電子游戲消費多依賴于專門的游戲設備,比如街機就是一種置于公共娛樂場所的經營性專用游戲機,以投幣的方式進行消費,對于消費場所有很大的限制。本雅明曾指出,發達的消費文化所帶來的直接結果就是時間節奏的加快和空間距離的縮短及空間界限的模糊。前者最典型的表現就是快速更迭的時尚,后者則是公共交通工具。[17] 技術推動了消費,消費也反過來促進技術的發展,很快,帶有獨立LED屏的便攜式游戲機(掌機)誕生了,例如“任天堂”和“PSP”。最初的掌機不可拓展,一臺主機只能玩一款游戲,后來發展到能與液晶顯示屏設備如電視、電腦等相連接,但由于生產商同時負責開發游戲,所以消費者即使購買了主機,可供選擇的游戲種類仍十分有限。到如今,能夠生存下來的掌機多選擇與智能手機游戲開發商合作的戰略,將其終端打造成與智能手機、平板電腦具備相同的操作系統和下載功能,其盈利主要一方面來自于移動終端的銷售,一方面來自于玩家下載游戲程序的付費。網絡游戲的盈利模式則多依賴于其精心設計的游戲角色和規則,多表現為時間收費和道具收費兩種類型。由于玩家需要花時間完成任務或者購買道具來提升角色等級和提高屬性,這兩種收費都充分利用了玩家對虛擬身份的主體能力和地位的需求。另外,由于一些玩家過度追求身份等級的優越,還衍生出了一系列新的消費手段或稱商品形式,例如代練服務和賬號交易等。其中,賬號交易所指向的商品實則是一些頂級的角色,通過出售和租賃賬號的形式交易虛擬世界中的主體身份。在這個意義上,電子游戲已經完成了現實主體對理想主體的虛擬消費場域的搭建。

三、電子游戲的消費性批判及對批判的反思

作為科技理性與當代消費文化相結合的直接產物,電子游戲始終被批判的聲音所包圍。批判者將電子游戲視作一種消費文化中極端異化的消費行為,而將游戲玩家看做是人類在消費社會中受制于商品及其符號價值,而不得不前往虛擬世界尋求認同的一類被控制和被催眠的人。教師和家長則擔心青少年沉迷于電子游戲,會造成他們在生理和心理上的畸形發展,例如反應遲鈍、注意力不集中,多動癥或抽動癥,視力下降乃至骨骼發育不良,或者孤僻、出現暴力傾向或交往障礙。還有一類擔心是針對電子游戲尤其是網絡游戲中的社交行為,認為電子游戲玩家作為一個游離于社會監管或道德約束的之外的亞文化群體,其整體性格是趨于負面的。

其實從電子游戲行為本身的發生來看,玩家玩電子游戲,不過是在進行一項普通的日常消費。社會形態向著以消費為中心的模式轉變,人們將更多的時間和精力投入到休閑娛樂產品的消費中,包括逛街購物本身,也具有了一種令人沉迷、陶醉的儀式性魅力。從這個角度來看,對電子游戲的消費和對音樂、影視作品、話劇甚至某些藝術展覽的消費一樣,屬于正常的文化商品消費行為。玩家熱衷于在游戲中構建虛擬的角色身份,并在一定的認知程度上將其混同于為現實中自我身份,也無可厚非,就像旅游愛好者也可以被看做熱衷于消費旅游產品的人群,并以某些旅游經歷作為引起為傲的身份標簽;或者中產階級消費凱迪拉克汽車,并以此作為經濟地位的象征。如果說電子游戲玩家容易混淆現實與虛擬世界,模糊休閑娛樂需要和社交需要的界限,那么我們也很難說明“征服珠峰大本營”到底是出自象觀照式審美。

人類在兒童時期就開始游戲,這是人類生命歷程的本性決定的。在由康德開始建構的西方審美游戲論的理論話語中,審美也是人類的游戲活動,藝術來自于充滿想象力的游戲創造。當現代人沉醉、迷失在紛繁的消費社會景觀中時,電子游戲再一次以一種藝術商品的形式吸引了我們的注意力,就好像費瑟斯通所描述的:“在現代城市神秘而魔幻般的世界中,孩童一而再地發現了新的事物,而成年人則在新的東西中再次發現似曾相識的東西。”[21] 在消費文化視野中解讀電子游戲,自然不能回避批判的立場和態度,放棄異化研究的方法,但同時也應作出及時、多元化的反思。圍繞電子游戲的批判聲音始終沒有減弱,但人們對電子游戲的接納和喜愛也從未停止,這和消費文化的境況是相似的。在馬爾庫塞、弗洛姆等人之后,鮑德里亞提出了一種新的消費倫理,認為“消費并非像法蘭克福學派所認為的那樣是一種被動的活動,而是消費者主動建立人與人、人與自我、人與物關系的一種模式。”[22] 電子游戲所表達的正是這種主動的自我識別和主體身份代入,它是流動的、碎片化的,但也有清晰的欲望表達功能和鮮明的抵抗意味,并且從來沒有拋棄規則。可以說,在社會平民化趨勢越來越明顯的時代里,當人們不得不在消費層級中建構個體身份和尋求自我表達時,電子游戲卻日益從亞文化領域走向了日常和大眾。

(作者單位:西南財經大學人文學院)

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注釋:

[1] LOL:中文全稱“英雄聯盟”,美國Riot Games公司于2009年開發的一款對戰網游。

[2] 周憲:《視覺文化與消費社會》,載《福建論壇·人文社會科學版》2001年第2期。

[3] 【美】馬爾庫塞等,《工業社會和新左派》,商務印書館1982 年,第 1 頁。

[4] 【美】馬爾庫塞:《單向度的人——發達工業社會意識形態研究》,重慶出版社1988 年,第 8頁。

[5] 【美】馬爾庫塞:《單向度的人——發達工業社會意識形態研究》,重慶出版社1988 年,第 9頁。

[6] 【美】喬治·瑞澤爾:《后現代社會理論》,華夏出版社2003 年,第 221—223 頁。

[7] 【德】沃爾夫岡·韋爾施:《重構美學》,上海世紀出版集團2006年,第6頁。

[8] 【英】費瑟斯通:《消費文化與后現代主義》,譯林出版社2000年,第99頁。

[9] 【美】馬爾庫塞:《單向度的人——發達工業社會意識形態研究》,重慶出版社1988 年,第 7頁。

[10] 李輝:《西方馬克思主義消費文化理論研究》,山東師范大學2007年博士學位論文,第69頁。

[11] 【美】弗洛姆:《逃避自由》,工人出版社1987年。

[12] 【德】康德:《判斷力批判》,人民出版社2002年,第147頁。

[13] 鄧曉芒:《論康德<判斷力批判>的先驗人類學建構》,見康德:《判斷力批判》,人民出版社2002年,第396頁。

[14] 【德】席勒:《美育書簡》,中國文聯出版公司1984年,第90頁。

[15] 【荷】赫伊津哈:《游戲的人》,中國美術學院出版社1996年,第30頁。

[16] 沈松華:《電子游戲與當代文化》,載《杭州師范學院學報(社會科學版)》2002年第5期。

[17] 【德】本雅明:《發達資本主義時代的抒情詩人》,江蘇人民出版社2005年。

[18] 【美】馬爾庫塞:《單向度的人——發達工業社會意識形態研究》,重慶出版社1988 年,第 216頁。

[19] 吳玲玲:《從文學理論到游戲學、藝術哲學——歐美國家電子游戲審美研究歷程綜述》,載《貴州社會科學》2007年第8期。

[20] [21] 【英】費瑟斯通:《消費文化與后現代主義》,譯林出版社2000年,第104頁,第9頁。

[22] 李輝:《西方馬克思主義消費文化理論研究》,山東師范大學2007年博士學位論文,第138頁。

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