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電子游戲中玩家的主體身份

2015-04-29 00:00:00向林
文藝新觀察 2015年5期

本文討論的電子游戲即電腦游戲,是憑借計算機這個硬件的存在而開發出來的各種游戲。當下流行的電子游戲從形式上看,可以分為瀏覽器游戲和客戶端游戲。瀏覽器游戲也就是我們通常說到的網頁游戲,又稱Web游戲,對計算機配置要求不高,它不用下載客戶端,進入、切換、關閉方便,又簡稱為頁游。例如網頁連連看。客戶端游戲由公司所架設的服務器來提供游戲,玩家們通過下載安裝公司所提供的客戶端來連上公司服務器以進行游戲。例如美國的Word of Warcraft(魔獸世界)。

隨著電子科技的高速發展,計算機已經成為一件普通“家具”,而電子游戲也從最初精英們的游戲變為大眾的游戲了,正可謂“舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家”了。2013年,僅中國游戲市場的用戶數量就約達4.9億人,中國游戲市場實際銷售收入達到831.7億人民幣[1]。從當前世界上游戲玩家人數,游戲種類,以及圍繞電子游戲而催生的一系列的人與物來看,一種新的文化開始形成了。社會上這樣龐大的一個群體,他們都在各自的電腦上以自己喜好的方式“游戲”著,在這種游戲的過程中,形成了新的游戲文化。

在這個龐大的群體中,出生、性別、年齡、性格、職業等等可謂千差萬別,但他們也有著共同的群體特征,那就是他們都在“玩”,玩出一個新時空,玩出一個新主體。這是個為“玩”而存在的群體,玩的是什么內容似乎并不重要,重要的是他們沉浸在“玩”中,因為“玩”而形成了一個龐大的群體,因而他們有一個共同的名字:“玩家”。

玩家能夠充分表達自我的主體性意識,這正是電子游戲魅力所在。繼電影之后,電子游戲被稱為第九藝術,它包括了現在的藝術的諸多元素:文字、聲音、圖像。文字訴說著一定的故事情節,聲音組成了悅耳的音樂,圖像給人視覺美感。與電影相比,電影中講述的永遠是別人的故事,電子游戲里上演的卻是自己的故事、自己的人生。盡管電影有更清晰流暢的畫面,更立體震撼的音響效果,更完美動人的情節制造,但是人們沉迷于電子游戲的程度遠遠大于對電影的。盡管是游戲設計師們設計了游戲,制定了游戲世界的規則,但是玩家們最大限度上決定了游戲的發展,他可以根據自己的喜好選擇不同類型的游戲,選擇不同的游戲流程和方向,甚至還可以通過選擇不同的游戲玩家為伙伴組團合作來共同決定該如何“玩游戲”。玩家們在游戲的天堂充分享有了自主權,主體意識得到更好的實現。

玩家不僅決定游戲的發展,還可以在游戲世界之外建立另一種游戲關系,例如交易裝備的商業關系、發展網絡戀情的愛情關系以及社區交往建立友情關系等,這些與游戲同等重要。

一、虛擬化的游戲玩家主體身份

游戲是虛擬的真實;虛擬就是“假裝/幻想”。電子游戲的玩家們都具有一定意義上的“假裝”意識,假裝游戲的世界是真實的、假裝游戲的規則秩序就是真理、假裝自己就是游戲主角、假裝一切虛擬時空情境都是真實的。只有如此,游戲的大廈才得以聳立,不至于轟然倒塌。所以游戲玩家們的“假裝”意識是關鍵之處,游戲世界中對投機取巧者的寬容是遠遠大于對無“假裝”意識的攪局者的寬容。這是因為投機取巧者至少“假裝”認可這個虛擬世界的存在,取巧也只是為了更好、更快的游戲到更高級別,獲得更多、更精良的裝備,收集更多罕見的寶貝罷了。而攪局者就是游戲世界的終結者,他們視游戲規則為無物,那就如同《黑客帝國》中的清醒者們,對于矩陣的虛擬世界里的一切都可以隨意扭曲改變。

(一)虛擬化的人物游戲角色

“電腦與網絡的結盟,不僅可以延伸人類的智慧,而且還能延伸人類的軀體,并把人類的軀體與靈魂引入到一種模擬的文化之中,使人們逐漸接受將表征事物的符號視為事物本身。因此,幾乎每一個涉足網絡的人都會發現,網絡不僅僅是一種技術,而且更是一種由符號所構成的新的空間,一種人類此前從未經歷過的比特世界。”[2]

電子游戲中所有的“活物”都稱之為角色:有生命的角色(人物、動物、植物等),非生命角色(云彩、太陽、風等),虛擬的世間不存在物(設計者的靈感一閃而創造的角色)。電子游戲中的人物角色(即以人的形態出現在游戲中)分為兩種:一種是指由編寫游戲的人員設定其所有語言行為的角色,他們被游戲本身所控制,不會因為玩家的意愿改變而變化,這類角色叫做NPC——Non-Player Controlled Character,即無玩家操控的角色。另外一種人物角色就是相對于NPC而言,即角色。PC——Player Controlled Character,是由玩家控制的人物角色,這類角色的行為和動機完全根據玩家的意愿而進行或改變。本文主要研究的是電子游戲中代表著玩家本身的人物游戲角色。

因人物生故事的游戲中人物角色不太受到劇本的限制,玩家就能掌握更大自主權去控制角色,隨心所欲。因故事造人物的游戲中是以劇本故事為切入點,其中的人物角色更多的受到游戲背景的限制。無論是哪種方式生成的游戲角色都是設計師們虛構出來的,整個游戲世界就是一個劇本,角色、任務、互動等都是在這個劇本中設計的。

首先,游戲角色一定是符合玩家心理的,讓玩家在游戲中成為想成為的那樣角色。與眾不同的人物角色外表,是吸引初入門者眼球的第一因素。不同身份的人物角色,其外表、個性、談吐、行為動機都會有很大的差異。合情合理、合乎邏輯的人物角色是維持玩家興趣的內在原因。始終一成不變的角色也是不可持續的,它不能給玩家帶來情感上的深刻體驗。因此玩家可以自由地選擇自己角色的游戲立場,技能特征等;改變自己所選擇的角色的外觀、造型、視角。角色一定程度上由玩家按照自己的喜好而打造,即是自己想成為的理想對象。角色通過游戲中的體驗而獲得成長和改變,玩家通過體驗角色的成長和改變而獲得成長感。在游戲中真實的情感體驗是羈絆游戲者的一根無形的繩,是玩家在后續中繼續參與游戲的保障,這也是玩家認同游戲世界的關鍵所在。如果游戲人物沒有引起、維持玩家的興趣,那玩家就沒有欲望去玩這款游戲。

另外,游戲中的NPC、寵物等角色幫助玩家在游戲中順利完成任務、并促進更多角色間的互動。

(二)虛構的電子游戲情節

電子游戲的時空是虛擬的時空。電子游戲的敘事也就是發生在虛擬時空中的虛擬故事。這些故事的創作往往來源于神化或文學作品,是將想象的空間、人物、故事利用高科技直觀地呈現在人們眼前,所謂的“眼見為實”在游戲世界中并不成立。這個用“0”、“1”建構而成的超現實的社會,無疑承載著人類對理想的自我、美好的社會的憧憬,玩家們在游戲中真實地體驗虛擬的故事情節,整個體驗過程是真實的,他們在夢中真實的走過一遭。

人物角色的設計、任務的設計以及游戲中的交互活動設計都是建立在一定的故事背景之下,貫穿于整個故事的始終。電子游戲形成的虛擬時空實際上也是“講故事”的時空,是游戲的敘事時空。電子游戲借鑒了蒙太奇“切”、“淡”、“化”等手法表現時空轉換。針對玩家心理特征——“好奇”、“好勝”、“好動”心理。劇本故事情節適度增加故事的期待和懸念,由此誘發玩家的好奇心。在游戲任務的難度上控制在中等偏上即可,太難的游戲會使玩家產生嚴重的挫折感,從而失去信心,灰心放棄游戲;太簡單的游戲將會順利過關,失去吸引力。在游戲中遇到適度的困難,調起玩家的好勝心,吸引玩家積極鉆營,克服障礙,努力爭取勝利;在通過自己努力,投入大量的精力與時間后,能獲得一定意外的獎勵,由此增強信心,獲得欣喜,引起心理共鳴。利用玩家的“好動”心理,設計開放性的故事情節,只有通過自己在游戲中的參與和主動探究才能體驗到故事劇情的發展,使其始終保持對劇情探究的熱情與興趣。

任何一款電子游戲最新推出之時,所有玩家面對的是完全未知的游戲世界,沒有攻略可參考,沒有捷徑可走。那么在這同一時期進入同一片游戲天空的玩家,隨著他們在此款游戲中花費的時間的增加,他們開始從“新手”變身“老手”。隨著時間的流逝、時代的進步,已經被玩家們玩濫的游戲已經不能吸引更多玩家,甚至流失已有玩家,根據電子游戲市場的需要、玩家的需求,游戲開發公司最便易的解決方式便是推出更新的游戲版本。即推出續集,使故事繼續發展下去。

每一款電子游戲在它誕生時,為它玩家們提供了探索的驚喜,使玩家在游戲中獲得最多認同感。例如《魔獸世界》2005年時是60級版本的,當時開始玩此款游戲的玩家可以說是同一起跑線,玩家們對于“任務”是滿懷期待的,此時玩家在做任務的過程中體驗游戲的快感,與其他伙伴結成團隊,游戲中的歸屬感很強。在新手村,他們做一些簡單的、基本的任務(找東西、打怪、找NPC說話)來了解游戲的基本操作,學會游戲中最基本的知識。“公主必須死”是屬于那個時期的玩家們經常回憶和懷念的經典任務,玩家經過探索最后發現“公主”是一只母豬,而這個公主是玩家遇到的第一個BOSS,玩家可能無法獨自完成,于是會組隊完成任務,增多交流,互動。玩60級版本的玩家們,“公主必須死”成為他們美好回憶,形成了僅屬于他們這個群體的特殊體驗。對于一個新游戲,他的第一批墾荒者,探索完全未知的游戲世界,游戲升級會使他們具有代入感,他們體驗著過程。

當一款游戲中滿級的角色遍布,那么游戲中具體的任務不會再吸引玩家,這些任務已經機械化了,打怪—獲得經驗—升級,如果不能增加更新的內容,那么必定會流失玩家,更新的游戲對于已經滿級的角色才有吸引力,這意味著有更高的等級、更好的裝備、更多的BOSS、更多的副本以及更多榮譽稱。這才是游戲玩家堅持玩同款游戲的原因。菜鳥們對游戲世界的探索,興趣性減低,因為前輩們已經探索過,他們可以依靠老玩家們的攻略,快速升級,或選擇與高手們組團練級。此時能吸引他們的更多的是更高等級的副本、全新的裝備、更高等級的BOSS,一起打怪的團隊活動,PK陣營對戰,榮譽(成就和稱呼:發放代號——最高王者,大元帥火車王),玩家在游戲世界中的虛榮心得到滿足,是實現自我的另一種快捷方式。

老牌的游戲都利用版本更新來吸引新的玩家,留住老的玩家。例如體育類游戲《FIFA》。《FIFA》系列(FIFA Series)是一個非常流行的足球類電子游戲,這款游戲自1993年末發行第一個版本《FIFA 94》以來,EA Sports每年都會在歐洲各國聯賽開始前發行新版本,逢有世界杯和歐錦賽的年份,還會發行世界杯和歐錦賽游戲,目前已有16個更新版本。利用現實生活中最新的賽事來吸引玩家,不斷更新游戲中的角色資料。《FIFA》系列已經成為EA Sports的又一個搖錢樹。競技類游戲,如《魔獸爭霸》《DOTA》《CF》《英雄聯盟》等,它們的更新,是游戲公司為了滿足玩家所控制的角色的平衡性而不斷更新,游戲環境更加平衡,開發新道具以新英雄的需求。更新的版本都是為了修正英雄的平衡性,為了最終獲得最強王者的榮譽。策略型、模擬型、射擊類等諸種游戲類型都會不斷推出版本更新,更新人物角色(軍人、農民、歌手等等),空間中的建筑、陳設布置、物品外形等等,隨著時代潮流的發展,人們的時尚觀、審美感都發生了變化,游戲公司只有不斷將新出現的情景物品更新進游戲以迎合新的游戲人群。

游戲玩家們一直玩一個游戲,一方面是沉浸于自己的情感投入不能自拔;另一方面是游戲公司不斷推出更新版本,一步一步引誘著玩家繼續沉浸其中。游戲玩家的粘合度更高。

二、電子游戲中的賽博空間

隨著信息技術的不斷發展,比特(bit)逐漸取代原子(atom)成為時代的關鍵詞。加拿大的科幻小說家吉布生(WilliamGibson)在其科幻小說《神經浪游者》中所幻想的“賽博空間”(Cyberspace)隨著現實世界的網絡化發展而變成現實,以現代信息技術為支撐,以計算機和互聯網為媒介,形成了離散的、無中心的、多元網狀的空間和時間。這個時空是對物理時空的超越、是虛擬的。

電子游戲所構建的時空是一個多維度(時間、空間)、多層次(物理時空、虛擬時空、心理時空)、多表達形態(再現仿真性、表現超越性、虛構幻象性)的時空系統。電子游戲時空體系結構包括了三個層次:物理時空、虛擬時空、心理時空[3]。游戲者、電腦、網絡設備以及周圍的物理環境等都是存在于傳統的物理時空之中,物理時空中一切均在順序和持續中活動,游戲者在進行游戲時(硬件設備允許的條件下)所占據的真實時間便是物理時間、占據的真實空間便是物理空間。

現實與虛擬都是人所共有的生存狀態,都是人類理想實現的空間。每個人在現實與虛擬的雙重世界中持續地位移,形成了不同版本的“自我”,追尋著各自的夢想[4]。人既可以在現實社會時空中生存,也可以進入網絡時空中虛擬生存,還可以在兩種時空的互補狀態下自由穿梭。

當人進入網絡世界開始游戲活動時,一個新的時空便出現了,電腦屏幕里的情境、角色活動都是虛擬符號,屬于超越物理時空的虛擬時空。游戲中的時間表是由游戲者自行決定的,比如一次游戲的起止時間以及時間的長短——連續的整塊的游戲時間或利用便攜式游戲控制器(如手機、iPad等)隨時隨地零散的游戲時間。有節制的自律型玩家往往可以合理安排游戲時間,輕松愉悅的同時又不過分消耗自身的精力;而一些沉迷游戲的無節制玩家往往廢寢忘食的游戲,患上了游戲“網癮”無法自拔。

電子游戲中的空間具有對現實世界的還原性和虛擬創造特征。不同類型的游戲根據游戲的需要設計師選擇不同的方式手段來建構游戲中的虛擬空間。在模擬類游戲中,游戲設計師們大都通過仿真技術來完全還原現實世界的空間,是再現類虛擬。復制現實世界的進行過程、環境和事物從而使游戲內容更生動逼真,使人產生一種直觀的空間感。而探索類、冒險類的電子游戲設計師根據真實的物理法則建構日常生活中無法接觸到的超越性游戲空間,是表現類虛擬。這就激發游戲者的好奇心去探索完成游戲過程,享受具有超越性游戲時空的超越體驗[5]。角色扮演類游戲往往重組現實時空的素材,構建一個現實世界中并不存在的新時空,它是完全憑空想象出來的,是幻象性的虛擬。盡管有時是荒誕不經的,但它給游戲者帶來了廣闊的想象時空,促使了人類創造力的發展[6]。例如著名的游戲《魔獸世界》,來自世界各地的游戲者在虛構的“艾澤拉斯大陸”盡享游戲的樂趣。還有武俠類電子游戲,虛幻的江湖空間驚現眼前,如《仙劍奇俠傳》等游戲。游戲中的虛擬時間主要是指游戲所展示的時限跨度,這可以與現實的物理時間同步;也可以根據需要被壓縮或拉長,游戲中的一些無趣瑣屑又費時的時間段往往被壓縮了,而相反精彩有趣的瞬間則可以拉長處理,這都使得玩家保持興趣繼續玩下去。現實物理時間的順序性在游戲的虛擬時空中也變得可逆了,不存在“一去不返”、“覆水難收”的時間觀。在游戲時空里,玩家可以隨心所欲的暫停時間,既能讓時間倒流,又能提取和保存時間。這種具有可逆性的時間,使得玩家從時空中徹底解放了,利用游戲設置來選擇調整時間,做到真正的隨心所欲。

物理時空和虛擬時空都是現實存在的,不同的“自我”在這兩個時空中得以存在,且并非獨立不相關的,游戲者在游戲活動中的經驗過程便是聯結物理時空與虛擬時空的心理時空。游戲世界里的“我”就是現實世界“我”的牽線木偶,是現實自我的化身。

三、升級式的游戲主體身份

夸耀心理(如排行榜的盛行)是挑戰的本能所致。從遠古洪荒到文明開化,人們莫不是渴望得到贊揚,受人尊敬,這是人們追求完美的最大驅力,個人是如此,全社會更是如此。在電子游戲的世界里也是一個等級森嚴的社會,每個玩家或多或少都被一種潛隱的“夸耀”意識所牽引,從新手開始積極積攢財富和經驗值,逐步往上走的過程中總是會產生更多欲望。站在游戲世界之巔的高手們,除了收獲游戲的快感,還獲取了整個游戲世界里人民的崇拜,更為他們在現實世界中攫取金錢和名譽。對于網游粉絲們,這些高手是比影星、歌星更加令人崇拜傾倒的對象,他們是游戲世界里的英雄。

(一)“菜鳥玩家”

“菜鳥”是一個網絡流行語,關于這個詞的來源,有兩種說法,一是說“菜鳥”是從臺灣方言的閩南語而來的:菜鳥=菜鳥仔(臺語)。菜鳥仔就是剛學飛行的小鳥,跌跌撞撞的經常會掉到地上。也就是生手,對于某件事情不熟悉操作的代稱。臺灣出版的《國語辭典》里對“菜鳥”的解釋是:“戲稱剛進入一個新環境而對諸事不熟或愚蠢的人。”另一種說法認為“菜鳥”是出自北方方言,“菜”在北方方言中是無能或廢物的語匯,如“菜貨”之類[7]。

“菜鳥”是由“菜”和“鳥”這兩個語素組成的偏正式雙音詞,“菜”是用來修飾或限制“鳥”的,無論是南方的“菜鳥仔”還是北方方言里的“菜貨”,“菜”都具有“低下、劣等、能力不強”等意思,貶義;“菜鳥”的“菜”有“遜,差勁”之意。“鳥”一讀niǎo,動物,乖巧可愛的“鳥”的形象不僅在視覺上給人以沖擊,并且還含有幾分喜愛的情感因素。“鳥”在一些地方方言中讀diǎo,意為人或者牲畜的生殖器,是罵人的話,《水滸傳》里面常罵的“鳥人”,是對人的蔑稱,如武松初見宋江之時,不識本尊,大喝“你是甚么鳥人,敢來消遣我!”。“鳥”無論是niǎo,還是diǎo,都指代人。有一個和“菜鳥”較為相似的詞語——“菜人”。“菜人”,又稱“兩腳羊”,這是指人成為做菜用的食材,與雞鴨魚羊等食材無異。“菜人”是外族入侵華夏而帶來的野蠻習俗,羯人曾在中原以漢人為“菜人”而食。饑荒年間,“菜人”現象屢見不鮮。

在網絡游戲中的“菜鳥”指新手,初入游戲世界的玩家,他們也是被“殺”被“吃”的對象。無論游戲是什么,它總不是物質的東西,非實體存在。因此它不受道德的約束,善惡的評價也不適用于它,通行在游戲世界中的只有規則。游戲“菜鳥”就意味著他們經驗尚淺,操作不夠熟練,等級不高,他們很容易成為成就其他玩家的犧牲品。而在這游戲的過程中,就是“吃”與“被吃”的過程,當然這不是血淋淋的,只是形式上的,這是游戲世界中最基本的規則。

(二)“休閑玩家”

現在有越來越多的玩家開始自稱休閑玩家。什么是休閑玩家?“休閑”是指非勞動及非工作時間內的一種業余生活。以“玩”的方式解除體力上的疲勞、獲得精神上的慰藉。有的休閑玩家稱自己整天喜歡種個地、收下菜、采采礦什么的,不跟工會活動打大本,不打戰場,看見野外群毆會避開的,又不打G團,又不帶小號,通過拍賣行倒賣一些大家懶得去跑路才買的貨物來賺“錢”。

這些人有工作,有家庭,甚至有孩子;他們不太可能一周花幾十個小時來玩一款游戲。他們想并非不勞而獲,或不懂怎么玩這款游戲,而是網游所耗費的時間實在太多,一般的成年人跟不上。就算我們多愛這款游戲,掙錢和陪伴陪家人依然是首要目的,畢竟沒錢就玩不了游戲。對于《魔獸世界》這款即將年屆一載的網游來說,這個問題顯得尤其嚴峻。WoW發行之初的玩家們,中學時代開始進入游戲的玩家現在已經大學畢業走向社會;而當年的大學生玩家現在也已成家立業。工作和生活應當放在游戲之前,那么留給游戲的時間就更少了,更何況這是一款需要你花許多時間練級,之后才能享受真正樂趣的游戲。盡管今天依然有許多人懷念經典時代中40人的團隊副本,但當初的你還要進行攢夠修裝錢,獲得抗性裝備,準備消耗品等等raid的籌備工作,以現在的眼光來看,這些工作所需的時間是無法想象的。現在的 WoW有著前所未有的“便當”性,不過這種便當化是必須的,因為玩家越來越休閑了。

有家室有工作的玩家不可能全身心投入在游戲中了,他們把電子游戲作為休閑生活的一部分,因此休閑玩家要把這虛擬世界當做第二個家的話,這款電子游戲首先得易于上手,隨著游戲的更新,玩家們需要一條平緩的學習曲線,更好更快的學會怎么玩。其次,在整個游戲的過程中玩家們希望盡顯自己的個性,以獨特的角色的性別、臉型、發型、飾品、服裝、裝備等來提高認同感。角色部分可支配的部分具有的意義很重大,它代表著人在虛擬世界中對“另一個人”的塑造過程。玩家們小心翼翼的選擇他們所能做主的部分,力求它在自己心目中是最想要的效果。這是一種心理上的滿足,這種滿足可以影響對整個游戲的感覺。

玩家們最無奈的就是游戲結束之時,自己從未在游戲世界里留下任何痕跡。第三是享受與朋友們一起打怪的過程,“和朋友一起玩比什么都重要”[8]。

(三)“高端玩家”

“高端玩家”簡稱“高玩”,即網絡游戲的高手玩家。那么,什么樣的玩家,才能稱為高端玩家呢? 只有那些能夠將一款游戲玩到出神入化,并對游戲的理解高于普通玩家的人,才能真正稱為一個高端玩家。例如那些電競明星選手們,自然屬于“高玩”范疇。比如,WAR3中的SKY擁有恐怖的微操能力,MOON擁有極強的大局觀等等。他們不僅在操作上強于一般玩家,對于游戲的深入理解,也讓他們發展出了各種游戲戰術。又比如《CS》中,如同SPAWN那樣擁有天才級的反應、意識和心理素質。或者格斗游戲中神一樣存在的梅原大吾,用逆天級的blocking操作讓我們了解原來街霸能夠這樣玩。 再或者,在那些視頻中能夠夸張的在《超級瑪麗》《惡魔城》等一些經典游戲中做出神級操作的神秘玩家;或者在《忍龍》《戰神》《鬼泣》這些游戲中打出超高的華麗連擊數、無傷擊殺最高難度BOSS等等。這樣的玩家,因為他們高超的技術而被稱為高玩。事實上,高玩并不一定要是職業玩家,只要能夠在游戲中做出絕大多數玩家做不到的事情,那么就能夠被稱為“高玩”。

然而,在網游中,近年來等級高、裝備好、轉生多、PK厲害的玩家標榜自己是“高玩”,令玩家大眾們嗤之以鼻,僅僅靠游戲中的等級、裝備,靠砸錢砸時間的簡單機械操作,而玩家自身的主體性發揮較少,缺乏智慧的運用。在許多網游中,只要花錢多,就算是只狗在電腦前面臉滾鍵盤,也能夠PK掉其他玩家,這類游戲玩家們只能是“偽高玩”,絕對配不上“高端”二字。[9]

四、多元化的游戲主體身份

在后現代主義那里,主體被徹底拆散了,喪失了中心地位的特權。當走向極端時,人只能在一體化管理模式下耗盡所有的體力緊張的工作,直至徹底垮掉。此時,外部世界扭曲變形,我已成“非我”,人的體驗變得不完整。如何才可能解決個體內心的沖突,找到個人歸屬感是第一步。只有文化或價值上的歸屬感才能帶給個體心理的認同。吉登斯在《現代性與自我認同》中說:一個人的身份是通過社會關系網來定位的。后現代社會中的人已無法從現代性的社會關系中尋找到主體性,“人沒有了自己的存在,是一個已經非中心化了的主體,無法感知自己與現實的聯系,無法將此刻和歷史乃至未來相依存,無法使自己統一起來。這是一個沒有中心的自我,一個沒有任何身份的自我。”[10] 于是“主體死亡”了。羅蘭·巴爾特的理論使人們看清并接受自己生活在一個“符號世界”中;網絡編程、三維技術就可以還原、塑造人所能想到的一切真實,并制造出身臨其境之感。世界是符號化的,符號化的是世界,于是,網絡虛擬社會誕生了,網絡空間現實化。人們生活的各方面也不斷由網絡技術控制,現實生活網絡化。在諸多的電子游戲中,角色扮演類游戲的玩家利用自己的玩家身份在虛擬社會結構中尋找到新的平衡點。扮演類游戲中的角色就是玩家最精致的一幅面具。虛擬網絡中甚至“沒人知道我是一條狗”,挑選角色就是戴上面具。沒有人會關心衣冠楚楚的背后是不是衣冠禽獸。玩家在游戲中充分暴露自己,做最真實的自己,也真的開始了解自己。所以歐文·戈夫曼(Erving Goffman)認為,“人”最初的含義是一種面具。[11]

“在一切欲望和激情下面,總有著改變世界的欲望”[12]。網絡游戲賦予玩家顛覆現實自我的權利,創造嶄新的面貌與身份,擁有足夠的武器裝備來滿足需求,在虛擬的世界里稱王稱霸,謀得一席之地,拯救世界、拯救人類、拯救自身,達到最大程度的自我實現。無論什么樣的角色,能使人的潛能得到發揮,就屬于自我實現需要的滿足。虛擬空間的扮演類游戲則可以幫助人們達到或者趨近于自我實現,玩家在虛擬網絡空間中可以獲得重生——即想象創造一個全新的自我。這個自我是“越來越成為獨特的那個人,成為他所能夠成為的一切”[13]。游戲玩家們更喜歡做那些雖然很艱難但是更有趣的事情(如任務)。玩家們每天平均花幾個小時的時間玩游戲,因為相對于休閑或者逛街來說,玩家們在玩游戲的時候更開心些。虛擬空間中的實踐雖然不同于現實生活實踐,但是此類虛擬實踐對補償個人心理上的缺失,重新建構一種新的自我認同起著非常重要的作用。哲學家朗格( Friederick Albert Lange)說過:“人要以自己所創造的理想世界,補充現實。”[14] 網絡游戲世界無疑就是玩家親手創造的最理想的自我生活在最理想的世界。無論哪種人都可以在這里找到屬于自己的角色位置,并獲得讓自己滿意的身份,有強烈穩固的認同感和歸屬感,給心靈找到避難所,慰藉現實中那滿身傷痕的自我。玩家通過游戲愉悅自己的心情,獲得快感。通過花費大量的時間去玩游戲,我們能改變對自己的評價,重估我們做人、做事的能力,重建對他人的信任感。

(作者單位:武漢大學文學院)

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注釋:

[1] 百度云:《2013年1—6月中國游戲產業報告》,載http://pan.baidu.com/s/1jGmKfEu,2013-12-30。

[2] 張義兵:《逃出束縛——“賽博教育”的社會學解讀》,北京師范大學出版社2003年版,第9頁。

[3] 參見黃潔:《電子游戲的時空描述》,湖南師范大學2009年碩士論文,第21-24頁。

[4] 張義兵:《逃出束縛——“賽博教育”的社會學解讀》,北京師范大學出版社,2003年版。

[5] [6] 何精華:《網絡空間的政府治理》,上海社會科學院出版社2006年版,第12頁。

[7] 曲顏斌:《網絡語言探析》,載《人民日報》,2000年06月20日。

[8] 網易游戲頻道:《魔獸世界6.0即將到來 如何才能留住休閑玩家》,載http://www.163.com/14/0625/11/9VJ

62S6F00314C3U.html,2014-06-25 。

[9] 騰訊游戲:游民星空:《游玩家被嘲用臉滾鍵盤族 不配“高端”二字?》,載http://games.qq.com/a/20121102/00

0020.htm,2012-11-02。

[10] 嚴翅君、韓丹、劉釗:《后現代理論家關鍵詞》,江蘇人民出版社2011年版,第208頁。

[11] 【美】歐文·戈夫曼:《日常生活中的自我呈現》,馮鋼譯,北京大學出版社2008年版,第17頁。

[12] 【美】Fredric Jameson:《后現代主義與文化理論》,唐小兵譯,北京大學出版社2005年版,第201頁。

[13] 【美】亞伯拉罕·馬斯洛:《動機與人格》(第三版),許金聲等譯,中國人民大學出版社2012年版,第29頁。

[14] 【德】Friederick Albert Lange:《朗格唯物論史》(下卷),李石岑、郭大力譯,中華書局,1941年版,第566頁。

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