眾所周知,電子游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)前已成為極為重要的文化產(chǎn)業(yè)類型,對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)有著巨大的輻射影響。于是,人們?nèi)滩蛔∫獑枺娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)的未來將會(huì)呈現(xiàn)何種形態(tài)?它對(duì)社會(huì)生活的影響和改變有哪些?我們又當(dāng)如何評(píng)價(jià)這些影響和變化?對(duì)此,本文擬從電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)性質(zhì)及其歷史發(fā)展的角度介入分析。
一、技術(shù)革命與玩法創(chuàng)新:創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的形態(tài)變革
從歷史上看,自20世紀(jì)70年代電子游戲產(chǎn)業(yè)成形以來,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)重大變化的突破大致有這么幾點(diǎn):
(1)設(shè)備平臺(tái):迭代與擴(kuò)容。大體上,游戲設(shè)備平臺(tái)經(jīng)歷了街機(jī)——家用機(jī)、掌機(jī)——個(gè)人電腦——手機(jī)的變遷,但需要指出的是,雖然新設(shè)備在很大程度上擠占了舊設(shè)備的市場(chǎng)空間,但這并非是一種代際性的取代,而更多地表現(xiàn)為一種擴(kuò)容。如街機(jī)的繁榮雖然早在上世紀(jì)90年代,但至今它的身影仍然出現(xiàn)在一些實(shí)體的豪華游戲廳中。手機(jī)雖然已經(jīng)成為新的主流型游戲設(shè)備,但傳統(tǒng)的掌機(jī)依然有它的擁護(hù)者。家用機(jī)雖然更專業(yè)、性能更強(qiáng),但個(gè)人電腦卻更靈活,更有拓展空間。
(2)操作方式:從手柄輸入到體感操作(動(dòng)作控制)、觸摸輸入。早期的游戲機(jī),不論是街機(jī)、家用機(jī)還是掌機(jī),都以手柄為游戲操作的輸入端,而電腦游戲雖然以鍵盤和鼠標(biāo)進(jìn)行操作,但其操作方式本質(zhì)上也是對(duì)手柄功能的一種模擬。然而,日本任天堂公司于2006年推出了Wii主機(jī)后,體感游戲——用身體去感受的游戲開始成為一種現(xiàn)實(shí),傳統(tǒng)的手柄按鍵輸入操作方式在體感游戲中被突破,人們開始更多地借助肢體動(dòng)作變化來操作游戲。智能手機(jī)的發(fā)展更使得觸摸輸入成為一種現(xiàn)實(shí),人和機(jī)器的交互從此可以直接進(jìn)行,不再需要借助專門的輸入設(shè)備。
(3)連接機(jī)制:由單機(jī)走向聯(lián)網(wǎng)。互聯(lián)網(wǎng)一出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)便做出了直接反應(yīng),傳統(tǒng)的單機(jī)游戲多表現(xiàn)為人機(jī)對(duì)話,而互聯(lián)網(wǎng)的連接使得人—機(jī)—人的互動(dòng)連接得以可能,玩家的娛樂體驗(yàn)因而得以提升。
(4)圖像顯示:由二維走向三維。相對(duì)傳統(tǒng)的二維游戲,以三維計(jì)算機(jī)圖形為基礎(chǔ)制作的三維立體電子游戲帶給玩家更加真實(shí)的游戲體驗(yàn),因而迅速占領(lǐng)了市場(chǎng)。
(5)軟件開發(fā):3A游戲和手機(jī)游戲的雙峰并起。3A游戲是游戲產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)模糊概念,一般可以簡(jiǎn)單地理解為高投資、大制作、高風(fēng)險(xiǎn)的游戲,也有人認(rèn)為所謂的3A就是A級(jí)資金投入、A級(jí)游戲質(zhì)量、A級(jí)廣告投入或者包裝宣傳。暴雪、EA、動(dòng)視、育碧、R星等大公司出品的游戲常常自稱自己的游戲?yàn)?A游戲。由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈,3A游戲的開發(fā)已經(jīng)成為一項(xiàng)高風(fēng)險(xiǎn)但又不得不為的工作,因?yàn)槭袌?chǎng)已經(jīng)沒有給所謂的B級(jí)游戲留下多少空間。同時(shí),由于手機(jī)平臺(tái)的崛起,手機(jī)游戲的開始異軍突起,相比3A游戲,手機(jī)游戲更多的表現(xiàn)為一些簡(jiǎn)單輕松的休閑小游戲,其開發(fā)難度與風(fēng)險(xiǎn)與3A游戲不在一個(gè)層面上,然而借助無線網(wǎng)絡(luò)的方便性,其收益回報(bào)卻極為可觀。有報(bào)道稱《天天飛車》的月收入已接近3億元,甚至有趕超當(dāng)前最熱門的大型網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》的趨勢(shì)。[1]
(6)時(shí)空位置:由“固定時(shí)空”走向“隨時(shí)隨地”。街機(jī)體型龐大,一般擺放在游戲廳或酒吧中供人消費(fèi),家用機(jī)雖然性能強(qiáng)勁,但一般需要連接家庭客廳中的電視才能獲得顯示輸出從而進(jìn)行游戲,這些都把游戲行為限制在固定的空間和時(shí)間之中,游戲自由度因而受到了限制。而電腦自帶顯示器使得游戲行為變得私密,游戲可以在任何有電腦的地方發(fā)生。至于智能手機(jī)則使得游戲的自由度得到了最大程度的提高,一方面智能手機(jī)的高性能保證了游戲的體驗(yàn),另一方面手機(jī)的輕巧又使得游戲可能在隨時(shí)隨地發(fā)生,哪怕是在公汽上、飯桌前。
以上就其犖犖大者而言,至于游戲類型和游戲設(shè)計(jì)上的微觀創(chuàng)新,就更是數(shù)不勝數(shù)了。
這些變革向我們揭示:作為一種創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新本身構(gòu)成了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動(dòng)力。這種創(chuàng)新可分為技術(shù)革命和玩法創(chuàng)新兩大類,同時(shí)兩者之間往往又是互相促進(jìn)的,如體感游戲之所以能夠盛行,與傳感技術(shù)的發(fā)展密不可分,而網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮,毫無疑問必須建立在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)完善的基礎(chǔ)上。至于游戲媒體的小型化、游戲畫面的三維化,游戲運(yùn)算的高速化等等更是技術(shù)發(fā)展的直接體現(xiàn)。也正是在技術(shù)革命的基礎(chǔ)上,游戲的玩法創(chuàng)新得以可能。
顯然,電子游戲業(yè)的未來發(fā)展仍然離不開技術(shù)革命和玩法創(chuàng)新,而游戲產(chǎn)業(yè)的這一狀況直接導(dǎo)致未來的電子游戲產(chǎn)業(yè)將依然是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈、滿布風(fēng)險(xiǎn),但卻充滿機(jī)會(huì)的場(chǎng)域。新技術(shù)、新玩法、新思路都可能會(huì)在極短的時(shí)間內(nèi)把以往的霸主變成明日黃花,同時(shí)為市場(chǎng)的新晉者加冕。在過去的幾十年中,家用機(jī)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)就極為慘烈,原本任天堂的紅白機(jī)幾乎有一統(tǒng)天下之勢(shì),誰知sony異軍突起,推出的playstation一度將任天堂打至潰不成軍,以致其部門領(lǐng)導(dǎo)人曾豪言“主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)正式結(jié)束了”[2]。隨后軟件霸主微軟公司垂涎游戲機(jī)市場(chǎng)的利潤(rùn),開發(fā)出xbox強(qiáng)力介入,同時(shí),不甘落后的任天堂也開發(fā)出不拼性能,專注體感游戲新玩法的wii,一度重登霸主之位,可惜好景不長(zhǎng),sony和微軟開始進(jìn)行反撲,推出新一輪的主機(jī)介入到大戰(zhàn)之中……然而,當(dāng)它們激戰(zhàn)正酣之時(shí),蘋果公司不聲不響的推出了iphone,其觸摸操縱的新玩法和絢麗的界面設(shè)置重新定義了手機(jī),并直接引爆了手機(jī)游戲市場(chǎng),其發(fā)展迅速對(duì)家用游戲機(jī)帶來了巨大的威脅。至于新興的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)同樣如此,在中國(guó)原本盛大公司是網(wǎng)絡(luò)游戲的先行者,2001年引入韓國(guó)游戲《傳奇》一度使得公司成為網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞,2009年更在納斯達(dá)克上市,然而幾年過去,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)導(dǎo)者的位置卻被后來者騰訊公司所占據(jù),風(fēng)光一時(shí)的盛大則退出股市,走上私有化的道路,而這一狀況,在內(nèi)部人士看來恰在于“盛大原先的制作人基本都是待了八到十年的老人,和市場(chǎng)上思維活躍的做頁(yè)游、手游的公司沒法比。和盛大的文化已經(jīng)融為一體,思維也趨于僵化。”[3]
再想深一層,為什么電子游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新意識(shí)表現(xiàn)得如此強(qiáng)大?縱覽幾十年的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,游戲設(shè)備的載體日趨小型化、便宜化、人性化,隨之而來的是游戲跳出傳統(tǒng)的游戲廳和家庭,變成隨時(shí)攜帶,隨地可玩之物。可見,游戲產(chǎn)業(yè)的形態(tài)變革并非毫無目的,它始終緊扣著“人”這一根本關(guān)鍵,人的需求主導(dǎo)了游戲產(chǎn)業(yè)的變革,而這一點(diǎn)在未來也不會(huì)例外。有專業(yè)人士認(rèn)為,未來的游戲設(shè)備將會(huì)進(jìn)一步“隨身化”,其游戲操作和游戲界面將會(huì)進(jìn)一步的“人性化”,“會(huì)在人們接觸其表面時(shí)發(fā)生變化的觸感屏幕,通過在整個(gè)房間投射圖像而擴(kuò)大屏幕的Illumiroom技術(shù),生物反饋技術(shù)和Google Glass均是即將為電子游戲新體驗(yàn)而融合的界面技術(shù)代表。”[4] 而與之相對(duì)應(yīng)的則是游戲活動(dòng)的隨時(shí)隨地化,玩家與游戲的互動(dòng)不再局限于同一臺(tái)設(shè)備或同一個(gè)地點(diǎn)。至于游戲軟件則可能是手機(jī)游戲與3A游戲和平共存,同時(shí)發(fā)生化合——在不同的設(shè)備上安裝的同一款游戲的不同層面,游戲的深度體驗(yàn)與小型體驗(yàn)與游戲設(shè)備計(jì)算能力的大小一一對(duì)應(yīng)。至于游戲開發(fā),則可能進(jìn)一步走向平等化,這一點(diǎn)源于游戲引擎和開發(fā)工具越來越易用而帶來的技術(shù)平等化,同時(shí)會(huì)因?yàn)榇蟊娙谫Y而引發(fā)的經(jīng)濟(jì)平等化而走向擴(kuò)散。事實(shí)上,自1990年代中期以來,游戲玩家便已開始崛起成為游戲內(nèi)容的開發(fā)者之一,玩家創(chuàng)建用戶修改的游戲(MOD),在很多時(shí)候甚至比原游戲更加流行。如前些年風(fēng)行一時(shí)的《反恐精英》,本來是《半條命》中的一個(gè)模組,后來成長(zhǎng)為一個(gè)獨(dú)立發(fā)行的游戲。
二、從打而不倒到大而不倒:體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的侵略擴(kuò)張
1970年,美國(guó)未來學(xué)家托夫勒在《未來的沖擊》一書中斷言:“服務(wù)業(yè)最終還是會(huì)超過制造業(yè)的,體驗(yàn)生產(chǎn)又會(huì)超過服務(wù)業(yè)。”之后半世紀(jì)的發(fā)展可以說完美地驗(yàn)證了他的預(yù)言,當(dāng)今社會(huì)的經(jīng)濟(jì)形態(tài)也開始了從“產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)”、“服務(wù)經(jīng)濟(jì)”到“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的全面過渡。
所謂體驗(yàn),指人們用一種個(gè)人化的方式度過一段時(shí)間,并在此過程中獲得一系列的可記憶時(shí)間。當(dāng)前的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)中,生產(chǎn)方所提供的商品正是對(duì)精神和心理需求的滿足,而消費(fèi)方則樂意為自己的體驗(yàn)進(jìn)行不間斷的消費(fèi),雙方的互動(dòng)不僅使得既有需求得到滿足,新的需求也得到了源源不斷的創(chuàng)造。[5]
不難看出,電子游戲產(chǎn)業(yè)正是一種典型的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì),玩家消費(fèi)電子游戲的目的在于獲得一種特別的娛樂體驗(yàn),值得注意的是電子游戲消費(fèi)體驗(yàn)的獨(dú)特性——某種特別的魅惑力、沉浸感,以及建立在此基礎(chǔ)上的侵略性。
這一消費(fèi)體驗(yàn)與電子游戲本身的特性密切相關(guān),電子游戲雖然也有“游戲”二字,其含義卻不能與審美文化理論中的游戲概念相等同,兩者的英文單詞分別是game和play也許是這種差異的直接外化。審美文化理論中的游戲概念,主要來自席勒,“游戲這個(gè)名詞通常說明凡是在主觀和客觀方面都不是偶然而同時(shí)不受外在和內(nèi)在強(qiáng)迫的事物。”[6] 這里的游戲既不是一種功利行為,也不是一種完全脫離現(xiàn)實(shí)的幻想活動(dòng),而是人創(chuàng)造能力的自由活動(dòng)。席勒認(rèn)為人天生有形式?jīng)_動(dòng)和感性沖動(dòng)兩種沖動(dòng),前者使一切外在的東西獲得理性形式,可以為人所理解掌控,而后者則使人的潛能變成現(xiàn)實(shí),成為物質(zhì)存在,兩種沖動(dòng)都是片面的,最終的發(fā)展會(huì)導(dǎo)致人的異化。為此,必須要由游戲沖動(dòng)來協(xié)調(diào)兩者,以便達(dá)到完滿的人性。而游戲沖動(dòng)的對(duì)象就是“活的形象”,“指現(xiàn)實(shí)的一切審美性質(zhì),總之是指最廣義的美。”[7] 因此,游戲是人擺脫動(dòng)物狀態(tài)獲得人性的重要標(biāo)志,是藝術(shù)創(chuàng)作的審美活動(dòng)的根本特征,是自由的直接外化。
然而,作為game的電子游戲去與此有些不同,雖然有研究者認(rèn)為它也是自由的創(chuàng)造活動(dòng),因而具有審美因素,甚至想用“第九藝術(shù)”的概念加以界定。但電子游戲的業(yè)內(nèi)人士卻更多地將其理解為一種“具有目標(biāo)和結(jié)構(gòu)的娛樂形式”,認(rèn)為狹義的電子游戲是一種斗爭(zhēng),“這種斗爭(zhēng)是虛擬的,規(guī)則限制玩家的行為和定義游戲,每個(gè)游戲的結(jié)果都是可以計(jì)量的或者說每個(gè)游戲都是有目標(biāo)的。”[8] 電子游戲交互設(shè)計(jì)專家Chris Crawford從游戲設(shè)計(jì)的角度區(qū)分了電子游戲與藝術(shù)、電影/書籍、玩具、競(jìng)賽等符號(hào)行為的不同,認(rèn)為電子游戲與藝術(shù)的共性都是創(chuàng)意表達(dá),但藝術(shù)更關(guān)注美的表現(xiàn)而游戲則注重資本運(yùn)作;電子游戲與電影/書籍等相比則具備了互動(dòng)性特點(diǎn);電子游戲與玩具雖然都是游戲行為但電子游戲更有目的性;與智力游戲相比電子游戲有更多的競(jìng)爭(zhēng)性;而相比競(jìng)賽行為,電子游戲允許相互攻擊。[9]
不難看出,電子游戲雖然是虛擬的,但更具目的性、競(jìng)爭(zhēng)性、資本性,雖然其中也有無功利的創(chuàng)造行為,但更多的是玩家欲望的舞蹈。事實(shí)上,在游戲開發(fā)者看來,一款游戲在制作之前就必須考慮玩家的欲求以及這些欲求的實(shí)現(xiàn)方式,著名游戲制作人西門孟就曾把玩家的需求分為“挑戰(zhàn)、交流、獨(dú)處、炫耀、情感、幻想”六大類,為此,游戲?yàn)橥婕以O(shè)置的行為模式應(yīng)包括“移動(dòng)、探索、扮演、收集、學(xué)習(xí)、冒險(xiǎn)、破壞、創(chuàng)造、洞察、表演、部署、博弈、積累、求生”等。[10] 這些設(shè)置使得人們?cè)陔娮佑螒虻南M(fèi)中獲得了強(qiáng)大的刺激反應(yīng),玩家進(jìn)入游戲,即將開展的是一場(chǎng)自身欲求得到直接回應(yīng)的正向體驗(yàn)。
這種對(duì)玩家欲望的迎合最終在游戲的操作過程中得到了完成:游戲雖然在本質(zhì)上是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,但玩游戲通關(guān)的難度卻與現(xiàn)實(shí)中生活的難度不可同日而語,在真實(shí)生活中,時(shí)間的不可操作、事態(tài)發(fā)展的不可預(yù)測(cè)、社會(huì)關(guān)系的極度復(fù)雜、資源的匱乏都使得現(xiàn)實(shí)中人的生存不可能萬事如意,而電子游戲高互動(dòng)、易操作,敵人朋友的屬性一目了然,甚至還有技巧攻略等近乎作弊的存在,而且人物還可隨時(shí)復(fù)活,隨時(shí)可以把不滿意的記錄抹去重來一盤……這一切的一切,都使得玩家能以一種低成本、高效率的方式獲得一種強(qiáng)效體驗(yàn),電子游戲的體驗(yàn)消費(fèi)也因此充滿了誘惑力。
早在1985年,米蘭大學(xué)的馬西米尼和卡里就對(duì)虛擬的人機(jī)互動(dòng)環(huán)境下的“挑戰(zhàn)”與“技能”的關(guān)系構(gòu)建了模型,得到了8種組合:“①高挑戰(zhàn)和中等技能:激發(fā);②高挑戰(zhàn)和高技能:心流;③中等挑戰(zhàn)和高技能:掌控;④低挑戰(zhàn)和高技能:厭倦;⑤低挑戰(zhàn)和中等技能:輕松;⑥低挑戰(zhàn)和低技能:淡漠;⑦中等挑戰(zhàn)和低技能:擔(dān)心;⑧高挑戰(zhàn)和低技能:焦慮。”[11] 這里的“心流”就是一種沉浸狀態(tài),也是一種高峰體驗(yàn)狀態(tài),是一種“擺脫了一切懷疑、恐懼、壓抑、緊張和怯懦”后的純凈而完善的幸福。“他們不再感到自己與世界之間存在著任何距離而相互隔絕,相反,他們覺得自己已經(jīng)與世界緊緊相連融為一體。”[12] 此時(shí),人達(dá)到了馬斯洛所說的最高的滿足狀態(tài)——自我實(shí)現(xiàn)。在現(xiàn)實(shí)生活中,這種狀態(tài)少而又少,但在游戲中,卻不難獲得。雖然“挑戰(zhàn)”與“技能”的八種關(guān)系有并非全部為正面向,也會(huì)有擔(dān)心、焦慮、厭倦等心理,但游戲中的級(jí)別設(shè)置、復(fù)活設(shè)置、命、血的設(shè)置會(huì)一步步地引導(dǎo)玩家擺脫生澀,走向成功,最終出現(xiàn)在打boss的過程中,此時(shí)高挑戰(zhàn)與高技能得到了匯合,心流——最高的沉浸反應(yīng)就此發(fā)生。
如此一來,游戲的消費(fèi)體驗(yàn)便形成了,它低成本、高效率、高反應(yīng),這直接造就了電子游戲產(chǎn)業(yè)打而不倒的現(xiàn)實(shí),在歷史上,電子游戲作為“文化花園中新出現(xiàn)的一條蛇”,曾引發(fā)巨大的道德恐慌和法律應(yīng)對(duì),如1981年英國(guó)工黨會(huì)員喬治·福爾克斯曾起草“控制《太空入侵者》(及其他電子游戲)的法令”,該法令僅以微弱票數(shù)被否決。中國(guó)2000年也曾掀起討伐電子游戲的浪潮,并直接導(dǎo)致國(guó)務(wù)院辦公廳下發(fā)《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理意見的通知》,要求“各地要立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所,也不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備。”該禁令直至2014年1月才被解除。[13] 然而,借助強(qiáng)大的消費(fèi)體驗(yàn),游戲產(chǎn)業(yè)依然蓬勃發(fā)育,并逐步改變著人們的看法,拓展著自身的發(fā)展空間。而且,這種強(qiáng)大的消費(fèi)體驗(yàn)也使得游戲產(chǎn)業(yè)成為當(dāng)前體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)中最強(qiáng)大也最富有侵略性的一種類型,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)模上一騎絕塵。據(jù)媒體報(bào)道,2005年至今,美國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的增速是美國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)速度的9倍;2011年,該產(chǎn)業(yè)銷售收入超過250億美元,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)已成為美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的領(lǐng)域。[14] 《2014中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》透露:2014年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量約達(dá)到5.17億人,比2013年增長(zhǎng)了4.6%,中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了37.7%。[15]
當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)憑借沉浸體驗(yàn)的力量擴(kuò)充到一定規(guī)模后,其他的諸多產(chǎn)業(yè)也就放棄了與游戲產(chǎn)業(yè)的對(duì)抗而轉(zhuǎn)向合作,企圖以此分享到游戲產(chǎn)業(yè)的魅惑之光,使自身得以生存乃至進(jìn)一步壯大。
比如游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合現(xiàn)在已經(jīng)是一個(gè)公開的秘密,早在街機(jī)時(shí)代,熱門游戲就曾被改編成為電影,《街霸》就是一個(gè)很好的例子,而當(dāng)前,游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)的合作更為深入,而且其中的主導(dǎo)者已由電影換成了游戲,其表現(xiàn)則是當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的市值已經(jīng)超過了電影產(chǎn)業(yè),游戲不再需要祈求電影改編來擴(kuò)展自己,相反,電影開始想要借助熱門游戲的影響力和它的眾多粉絲為票房奠定基礎(chǔ)。如2012年迪士尼新推出的第52部動(dòng)畫電影《無敵破壞王》,該片故事純屬原創(chuàng),但其演員卻集合了上世紀(jì)八九十年代的經(jīng)典游戲角色和當(dāng)今的熱門游戲角色,以致被稱作是電玩版的“復(fù)仇者聯(lián)盟”。其中主角“破壞王”拉爾夫來自一款上世紀(jì) 80 年代的街機(jī)游戲《Fix-It Felix Jr.》,而《街頭霸王》《超級(jí)瑪麗》《吃豆小精靈》《刺猬索尼克》《真人快打》等經(jīng)典游戲等也均在電影中輪番客串。[16] 其實(shí),迪士尼既不缺乏創(chuàng)意也不缺少自己的虛擬明星,這部影片的這種做法只能說迪士尼完全清楚這些游戲角色內(nèi)藏的票房?jī)r(jià)值,為此不惜放下身段。
游戲與文學(xué)產(chǎn)業(yè)的結(jié)合更是潤(rùn)物細(xì)無聲。中國(guó)網(wǎng)游制作最開始便與四大名著結(jié)下了不解之緣,其中《三國(guó)》《西游》改編網(wǎng)游最多,像“夢(mèng)幻西游”“大話西游”便是例子。著名的武俠小說同樣如此,金庸的《天龍八部》《鹿鼎記》一直都是網(wǎng)游改編的好題材。流風(fēng)所及,以至于有人發(fā)出驚呼:“是不是下一步《易經(jīng)》《唐詩(shī)三百首》《論語》也要淪為犧牲品?”[17] 再如一度執(zhí)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲牛耳的盛大公司也曾是中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)文學(xué)網(wǎng)——起點(diǎn)中文網(wǎng)的老板。當(dāng)年有著超高盈利率的盛大公司之所以愿意收購(gòu)起點(diǎn)中文網(wǎng)這類文學(xué)網(wǎng)站,并不是看上了它的盈利能力,而是相中了網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)文學(xué)作品有天然的游戲改編適合性的特點(diǎn)。畢竟大熱的網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)文學(xué)作品已經(jīng)經(jīng)歷了一場(chǎng)市場(chǎng)歡迎度的檢驗(yàn),已經(jīng)培養(yǎng)了一群潛在的粉絲群體和游戲玩家,將其進(jìn)行游戲改編有著很大的成功可能。
就算是曾經(jīng)對(duì)游戲深惡痛絕的教育產(chǎn)業(yè),如今也對(duì)游戲行業(yè)改換了態(tài)度,開始考慮具體的合作可能。如手機(jī)app中,將幼兒教育與游戲相結(jié)合的應(yīng)用如今已不在少數(shù),蘋果公司甚至在自己的App Store(應(yīng)用商店)中專門設(shè)置了“兒童類App和游戲”一大類別,并按年齡進(jìn)行了詳細(xì)分類。而《摩爾莊園》這款由淘米網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的兒童網(wǎng)頁(yè)游戲甚至因?yàn)槠洹敖】怠⒖鞓贰?chuàng)造、分享”的主題,專門培養(yǎng)兒童的愛心和交流能力的定位而正式入選武漢市九年義務(wù)教育教材《綜合實(shí)踐活動(dòng)與信息技術(shù)》,供武漢市所有小學(xué)四年級(jí)學(xué)生探索信息技術(shù)。[18] 理論研究人士也提出了“嚴(yán)肅游戲(Serious Games)”這一概念,將各種能讓參與者獲得某些知識(shí)和能力的提高,不以?shī)蕵窞槟康牡挠螒騽澣肫渲小19]
事實(shí)上,當(dāng)前電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)之一便是借助“混搭/交叉”這種模式實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)聯(lián)合和商業(yè)成功,如美國(guó)的迪士尼初起之時(shí)乃是一家動(dòng)畫影視制作公司,但當(dāng)它的米老鼠、唐老鴨等形象獲得了大眾認(rèn)可之后,它開始借游樂園進(jìn)入到旅游產(chǎn)業(yè)之中,并最終發(fā)展成為了一個(gè)集出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產(chǎn)業(yè)于一身,有娛樂節(jié)目,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等產(chǎn)品的超級(jí)公司,形成了一條滲入廣泛,層次鮮明的完善產(chǎn)業(yè)鏈。游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展也正是如此,借助游戲體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的特有魅惑力,電子游戲產(chǎn)業(yè)開始整合產(chǎn)業(yè)鏈,開始由打而不倒變得大而不倒。
三、從虛幻走向現(xiàn)實(shí):媒體工業(yè)的傳統(tǒng)超越
從游戲產(chǎn)業(yè)的縱向提升和橫向擴(kuò)張中,我們不難看到當(dāng)前這一產(chǎn)業(yè)對(duì)日常生活的巨大影響,然而,這并未結(jié)束,當(dāng)前的“游戲化”理論向我們展現(xiàn)了未來游戲工業(yè)進(jìn)一步的可能。
所謂游戲化,簡(jiǎn)單地說即是將游戲設(shè)計(jì)的手段應(yīng)用于非游戲的場(chǎng)景,使工作生活具備游戲一樣的吸引力,換言之,即是用游戲的框架來解決現(xiàn)實(shí)生活中一切非游戲的場(chǎng)景,它本質(zhì)上是一種方法,一種思維方式,可作用于任何領(lǐng)域。其常用做法是將成就、勛章、戰(zhàn)斗、分?jǐn)?shù)、任務(wù)、隊(duì)伍、虛擬商品等游戲組件,配合挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競(jìng)爭(zhēng)、交易等游戲機(jī)制,置入情感、敘事、關(guān)系等規(guī)則,將非游戲活動(dòng)改造得具有游戲趣味性和吸引力。[20]
當(dāng)前游戲化不僅是游戲研究中的熱門領(lǐng)域,也已成為商業(yè)活動(dòng)中的重要現(xiàn)象。在市場(chǎng)營(yíng)銷、公司管理、產(chǎn)品設(shè)計(jì)中已可不時(shí)見到“游戲化”的身影,有研究者認(rèn)為我國(guó)“有獎(jiǎng)發(fā)票”的設(shè)計(jì)便是一個(gè)極佳的“游戲化”案例,在發(fā)票聯(lián)的一角印制“刮開中獎(jiǎng)”的區(qū)域,為之設(shè)定1.2%的綜合中獎(jiǎng)率,帶來的是市民索取并使用發(fā)票習(xí)慣的快速普及與養(yǎng)成。一個(gè)短小刺激的游戲設(shè)置,既保障了消費(fèi)者自身的利益,也有效管控了商家偷稅漏稅的行為。[21] 再如一些網(wǎng)絡(luò)公司的產(chǎn)品設(shè)計(jì),如騰訊QQ軟件的QQ秀,微信的搖一搖、朋友圈,阿里巴巴的支付寶紅包、新浪微博的點(diǎn)贊設(shè)置,都可以看作是游戲化設(shè)計(jì)的杰作。為自己設(shè)置卡通形象、拿起手機(jī)搖一搖、發(fā)零錢給朋友們?nèi)尅㈨樖譃楹玫膬?nèi)容點(diǎn)贊……這些設(shè)置是如此有趣,以至于所有人都不知疲倦、樂在其中。
與前文所述的游戲產(chǎn)業(yè)的橫向擴(kuò)張不同,這種游戲化顯然是游戲思維的勝利、是游戲產(chǎn)業(yè)更深刻的滲透。以“混搭/交叉”為模式的產(chǎn)業(yè)聯(lián)合只是一種產(chǎn)業(yè)合作,電影產(chǎn)業(yè)、文學(xué)產(chǎn)業(yè)依然保留有自身的特性,聯(lián)合僅僅是將自身的資源釋放出來進(jìn)行利益交換。相較而言,游戲化的影響無疑更深刻,也更深入。它最終導(dǎo)致的,是游戲產(chǎn)業(yè)的生活化與日常化。
如此一來,游戲產(chǎn)業(yè)與世界的關(guān)系顯現(xiàn)出了這樣的面貌:游戲產(chǎn)業(yè)的自身進(jìn)化——不斷創(chuàng)新,高科技不斷進(jìn)入,產(chǎn)業(yè)形態(tài)日益以人為本;游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)——強(qiáng)勢(shì)的消費(fèi)體驗(yàn)迫使其他產(chǎn)業(yè)與之聯(lián)合以圖存,一個(gè)廣義的超大規(guī)模的游戲產(chǎn)業(yè)鏈開始產(chǎn)生;游戲產(chǎn)業(yè)與現(xiàn)實(shí)生活——以游戲化的方式對(duì)日常生活進(jìn)行了巨大的滲透,生活開始按游戲的邏輯進(jìn)行組織。
應(yīng)當(dāng)說,此時(shí)游戲不再是一種娛樂,它成為了一種強(qiáng)勢(shì)的媒介,直接影響了人們對(duì)世界的認(rèn)識(shí)。麥克盧漢曾認(rèn)為,所謂媒介,無非是人的認(rèn)識(shí)能力的衍生,同時(shí),一種新的媒介,必然會(huì)導(dǎo)致新的文化和社會(huì)功能的改變。他認(rèn)為“社會(huì)受到更加深刻影響的,是人們借以交流的媒介的性質(zhì),而不是交流的內(nèi)容。……每當(dāng)社會(huì)開發(fā)出使自身延伸的技術(shù)時(shí),社會(huì)中的其他一切功能都要改變,以適應(yīng)那種技術(shù)的形式。”[22] 而此時(shí)的游戲,顯然已經(jīng)具備了這樣的能力。如果說古代人們對(duì)世界的認(rèn)識(shí)是一種直接的“人—物”模式,而現(xiàn)代性的科技革命將這一模式改造成了“人—工具—物”的模式,那現(xiàn)在出現(xiàn)的則有可能是“人—游戲化的工具—物”的模式,游戲產(chǎn)業(yè)成為了“人—工具—物”中的另一層中間件。
如何看待這樣一個(gè)由新的游戲媒介所包裹著的未來?不得不說這個(gè)問題令人聯(lián)想起鮑德里亞對(duì)于擬真社會(huì)的思考。在《類像先行》一文中,鮑德里亞指出人類文化符號(hào)的發(fā)展過程大體經(jīng)歷了四個(gè)階段,即①形象是對(duì)某種基本真實(shí)的反映;②形象掩蓋和篡改某種基本真實(shí);③形象掩蓋某種基本真實(shí)的缺席;④形象與任何真實(shí)都沒有聯(lián)系,它是其自身純粹的仿像(幻象)。[23] 隨著技術(shù)的發(fā)展,原本是真實(shí)反映的形象開始篡改乃至扭曲現(xiàn)實(shí)的存在,成為完全脫離客觀世界的“虛幻存在”,一個(gè)沒有本源、沒有所指、沒有基礎(chǔ)的“象”,也就是“擬像”(也譯為類像,仿像)。而擬像發(fā)展到最高階段就是擬真,也即是一種沒有現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)造物,一種超越實(shí)體的超真實(shí)。“如果你被各種類象包圍,就像置身于一間裝滿玻璃的房子時(shí),現(xiàn)實(shí)也就不存在了。如果一切都是類像,那么原本也只不過是類象之一,與眾沒有任何的不同,這樣,幻覺與現(xiàn)實(shí)便混淆起來了”。[24] 這種幻覺,看起來似乎比以往的現(xiàn)實(shí)更美好,更真實(shí),所以可以被稱為“超真實(shí)”。如迪士尼樂園原本是幻想的產(chǎn)物,但對(duì)于大眾而言,它已成為一種真實(shí),甚至是美國(guó)生活方式和價(jià)值理念的代表,是美國(guó)的縮影。在鮑德里亞看來,這種超真實(shí)本質(zhì)上是一種技術(shù)生成,計(jì)算機(jī)的“0/1”的符碼或DNA的雙螺旋結(jié)構(gòu)制造出模型,在模型的基礎(chǔ)上再誕生出擬真。
在鮑德里亞看來,擬真社會(huì)造就了“客體的統(tǒng)治”。“在消費(fèi)社會(huì)的物品體系里,消費(fèi)者被物品的符號(hào)體系所包圍、迷幻并異化;在高科技的擬真世界里,主體被符碼所生成并無限地復(fù)制,并在客體世界中受到壓制和解構(gòu)。”[25] 借助技術(shù)的發(fā)展,當(dāng)今媒介、技術(shù)、商品等客體的權(quán)力得到不斷的增長(zhǎng),客體開始取代主體成為世界的主宰。此時(shí),“主體就變成了一個(gè)‘終點(diǎn)的術(shù)語’,在媒介和交往的網(wǎng)絡(luò)中分解了”。[26] 而與之相對(duì)應(yīng)的則是“沉默的大多數(shù)”,由于擬真取消了真實(shí),所以面對(duì)媒介的包圍和控制,面對(duì)這無力把握的由符號(hào)生產(chǎn)帶來的信息泛濫,大眾唯有報(bào)之以惰性和沉默。在擬真社會(huì)中,人們自以為自己擺脫了以往的來自外界的強(qiáng)制,但代碼的自由卻給他們帶來了比以往還要深重得多的痛苦。甚至,大眾都成為了擬真的生產(chǎn)物,“是社會(huì)學(xué)的內(nèi)爆結(jié)果,是一種被擬真假構(gòu)出來的‘濃稠場(chǎng)域’”。[27] 面對(duì)這一結(jié)果,我們無可抵制,唯一的辦法就是對(duì)所有的意義和言說進(jìn)行拒絕。
不難看出,從游戲設(shè)備的隨身化、游戲產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)展化、游戲邏輯的滲透化等意義上講,當(dāng)前世界似乎是進(jìn)一步走進(jìn)了超現(xiàn)實(shí)中,游戲成為無處不在的媒介的確像是擬真世界的進(jìn)一步深化,如果我們相信鮑德里亞對(duì)于擬真世界的分析,那我們也應(yīng)當(dāng)悲觀,然而,事實(shí)是否真會(huì)如此?
顯然不會(huì),鮑德里亞認(rèn)為擬像是脫離客觀世界的,所以擬真社會(huì)的超真實(shí)根本上乃是非真實(shí),是真實(shí)的反面。而其根源則是因?yàn)槲覀儫o法擺脫大量增殖的符號(hào),所以我們也無法對(duì)“物”進(jìn)行任何干預(yù)。然而,游戲本身是互動(dòng)的,能在人與物之間建立一層溝通途徑,因此人其實(shí)并不是對(duì)于擬真的世界無可奈何。從當(dāng)前的情況上看,虛幻開始走向現(xiàn)實(shí),產(chǎn)生了一種新的真實(shí)——一種充滿魅力,有著虛擬世界趣味的真實(shí),也許它的確有著擬真世界的原有缺陷,如其形象的確是一種無根的幻象,但它同樣可以統(tǒng)合現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造出一種以往人們難以預(yù)料的新現(xiàn)實(shí),在這個(gè)新現(xiàn)實(shí)中,人們仿佛在游戲中生存,然而,實(shí)實(shí)在在的生活與這個(gè)游戲化的生活共在,生活因此更富趣味,更合人性。如支付寶上發(fā)紅包的舉動(dòng),它是一款成功的游戲化的交易行為,然而里面盛載的電子符號(hào)可以在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行交易。再如滴滴打車等打車軟件,其操作方式像是虛擬世界中的游戲競(jìng)爭(zhēng),然而卻又是實(shí)實(shí)在在的打車好助手。微博的點(diǎn)贊行為,更直接影響到了現(xiàn)實(shí)中人們對(duì)于真相的追索,對(duì)于權(quán)利的爭(zhēng)取。
鮑德里亞認(rèn)為媒介將來會(huì)擺脫控制,成為獨(dú)立主體,最終是客體化世界,但從現(xiàn)實(shí)來看,更富有解釋力的也許還是麥克盧漢的斷言——媒介是人體的延伸,游戲成為一種新的媒介后,出現(xiàn)的并不是媒介的異化,而是人體的強(qiáng)化,或者,至少也是異化與強(qiáng)化的共存。比如當(dāng)前手機(jī)游戲正快速取代傳統(tǒng)的家用機(jī)游戲和電腦游戲,而觸摸屏也開始代替手柄等傳統(tǒng)操作方式,這里面內(nèi)在的邏輯,與其說是客體對(duì)主體的控制,不如說主體進(jìn)一步改造客體以適應(yīng)自身。再比如當(dāng)前的游戲產(chǎn)業(yè)形態(tài)的變革,人的因素依然是其發(fā)展進(jìn)程的內(nèi)在依據(jù),與其說游戲?qū)θ诉M(jìn)行了主宰,不如說游戲更好地服務(wù)了人的欲求。正如研究者開始發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲“同時(shí)也是一個(gè)重要的社會(huì)交往的平臺(tái)……追求有意義的社會(huì)交往是游戲玩家選擇一款游戲并投入大量時(shí)間和精力的重要原因。”[28] 事實(shí)上,對(duì)于游戲的恐怖,在很大程度上是因?yàn)樗ぐl(fā)的關(guān)注度超出了它本身具備的威脅,人們因而下意識(shí)的產(chǎn)生了恐慌心理。[29]
鮑德里亞認(rèn)為擬真的后果是造就了“沉默的大多數(shù)”,然而,游戲成為媒介后更大的可能是大眾與媒介結(jié)成共同體,一起探究這個(gè)隨之變得生機(jī)勃勃的世界。在《游戲改變世界——游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書中有這么兩章《偉大的人人時(shí)代》和《超級(jí)合作者》,作者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾結(jié)合當(dāng)前的案例,指出游戲化能夠使得人們能出現(xiàn)在別人的生活中,并為其帶去不同。社會(huì)參與游戲能把普通人變成現(xiàn)實(shí)生活中的超級(jí)英雄。而未來,人們可以嘗試攻克一個(gè)最值得嘗試,規(guī)模也最龐大的關(guān)卡:如何利用游戲提高全人類生活質(zhì)量,游戲玩家內(nèi)蘊(yùn)的創(chuàng)意、意志、認(rèn)知儲(chǔ)備和投入度都是有待開發(fā)卻被埋藏的寶貴資源。如《折疊》(Fold It)這款游戲,它由美國(guó)西雅圖的一支醫(yī)學(xué)家、計(jì)算機(jī)科學(xué)家、工程師和職業(yè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā),玩家的目標(biāo)是通過將未折疊的蛋白質(zhì)折疊成合適的形狀,了解哪一種折疊模式最穩(wěn)定,能成功完成不同的任務(wù),游戲鼓勵(lì)玩家預(yù)測(cè)科學(xué)家尚未破解的蛋白質(zhì)折疊性質(zhì),或從無到有地設(shè)計(jì)新蛋白質(zhì)性質(zhì),供研究人員在實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行制造。換言之,玩游戲的活動(dòng)直接與科學(xué)的重大進(jìn)展有了直接關(guān)聯(lián)。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)于2010年8月在著名自然科學(xué)雜志《自然》發(fā)表文章,報(bào)告了項(xiàng)目的最新進(jìn)展成果。[30] 再如最成功的互聯(lián)網(wǎng)百科,眾包項(xiàng)目的代表——維基百科同樣也可視為是游戲思維,游戲媒介的產(chǎn)物,維基百科對(duì)自身的介紹是“維基百科擁有一個(gè)讓人身臨其境的游戲世界,玩家超過1070萬(注冊(cè)的貢獻(xiàn)者,或‘維基百科人’),獨(dú)特位置超過306萬(維基百科文章),還包括137356個(gè)未被發(fā)現(xiàn)的秘密地區(qū)(‘孤獨(dú)頁(yè)面’,沒有與其他任何文章鏈接的文章,因此無法通過瀏覽找到),7500個(gè)完全探明的地牢(‘好文章’,引文出色、證據(jù)詳盡的文章),2700個(gè)終極關(guān)卡(‘精選文章’,在準(zhǔn)確度、完整性和風(fēng)格上得分最高的文章)。[31]
而且,當(dāng)游戲成為一種強(qiáng)勢(shì)媒介時(shí),我們的文化結(jié)構(gòu)與形式也開始與游戲密切相關(guān)。馬克·波斯特認(rèn)為傳送者極少而接收者眾多的單向傳播時(shí)代是“第一媒介時(shí)期\",而現(xiàn)在我們進(jìn)入了一種平等的、雙向的、去中心化的交流的第二媒介時(shí)期。而游戲化又使得這種交流變得更加有趣,更富有娛樂性。如此一來,游戲便使得娛樂與自由在草根中得到普及了。
席勒認(rèn)為人在游戲的過程中,人的理性和感性能夠得到完滿的結(jié)合,因此,懂得游戲的人是正常的兒童,那么,是否可以這么認(rèn)為,游戲成為包裹世界的媒介在某種程度上是人性的合理回歸與完善。游戲的確有沉浸體驗(yàn),游戲也的確是虛幻的,但這都與審美體驗(yàn)相類似,雖然前文中我們認(rèn)為作為game的游戲與作為play的游戲并不相同,但兩者并非不能溝通,如赫伊津哈就把游戲理解為“在某一固定時(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo),并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于’‘平常生活’的意識(shí)。”[32] 自愿加入、接受規(guī)則和緊張愉悅的感受正是兩者間的共同特征。事實(shí)上審美游戲也好,電子游戲也好,它們都是一種運(yùn)用本能沖動(dòng)進(jìn)行自由活動(dòng)的行為,都把虛擬的形象當(dāng)作真實(shí)進(jìn)行接受,都明知其為虛擬卻以嚴(yán)肅的態(tài)度加以面對(duì)并參與其中。真正的核心區(qū)別,也許是傳統(tǒng)的審美游戲觀念注重?zé)o功利的自律性,而當(dāng)前作為game的電子游戲存在著欲望敘事,然而,從歷史上看,作為自律的藝術(shù)觀念早已瓦解,人們開始承認(rèn)自律的幻覺也是社會(huì)歷史中權(quán)力爭(zhēng)奪的產(chǎn)物,那么隨著新社會(huì)形態(tài)的出現(xiàn),一種新美學(xué)形態(tài)和文化結(jié)構(gòu)的出現(xiàn)又何足為奇呢?
所以,電子游戲產(chǎn)業(yè)的未來是對(duì)一個(gè)游戲化社會(huì)的造就,這個(gè)社會(huì)更大的可能不是異化,而是強(qiáng)化,不是超真實(shí),而是新真實(shí),未來不是毫無希望,把真實(shí)生活完美謀殺掉的超真實(shí),而是一種將虛擬技術(shù)與現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行結(jié)合,生成一種新生活的新真實(shí)。
(作者單位:湖北科技學(xué)院人文與傳媒學(xué)院)
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注釋:
[1] 鳳凰網(wǎng)游戲頻道:《手游的崛起,3A級(jí)游戲大作何去何從?》,載http://games.ifeng.com/special/3agame
s/,2015-05-08。
[2] Daniel Sloan:《任天堂傳奇:游戲產(chǎn)業(yè)之王者歸來》,張玳譯,人民郵電出版社2012年版,第70頁(yè)。
[3] 李立:《盛大游戲私有化幕后“輸血機(jī)器”跌落之謎》,載http://game.people.com.cn/n/2015/0421/c40130-268
78659.html,2015-04-21。
[4] Kris Graft:《預(yù)測(cè)未來十年的電子游戲9大發(fā)展趨勢(shì)》,載http://gamerboom.com/archives/78539,2013年11月7日。
[5] 參見李文明,呂福玉:《網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)研究》,經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社2014年版,第102-103頁(yè)。
[6] [7] 【德】席勒:《美育書簡(jiǎn)》,徐恒醇譯,中國(guó)文聯(lián)出版公司,1984年版,第88頁(yè),86頁(yè)。
[8] 西門孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,學(xué)林出版社2008年版,第1頁(yè)。
[9] 參見關(guān)萍萍:《互動(dòng)媒介論——電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》,浙江大學(xué)2010年博士論文,第42頁(yè)。
[10] 參見西門孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,學(xué)林出版社2008年版,第81-91頁(yè)。
[11] 陶侃:《沉浸理論視角下的虛擬交互與學(xué)習(xí)探究——兼論成人學(xué)習(xí)者“學(xué)習(xí)內(nèi)存”的拓展》,載《中國(guó)遠(yuǎn)程教育》2009年第1期。
[12] 【美】馬斯洛:《人的潛能與價(jià)值》,華夏出版社1987年版,第366-367頁(yè)。
[13] 鳳凰網(wǎng)游戲頻道:《游戲主機(jī)禁令解除!國(guó)務(wù)院文件今日正式出臺(tái)》,載http://games.ifeng.com/yejiehangqi
ng/detail_2014_01/06/32768365_0.shtml,2014-01-06。
[14] 李乾清:《美國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)成為市場(chǎng)黑馬》,載《中國(guó)文化報(bào)》2012年11月30日。
[15] 游戲大觀:《游戲工委:2014中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(市場(chǎng)版)》,載http://news.d.cn/news/view-15209.html,
2015-04-29。
[16] 李乾清:《美國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)成為市場(chǎng)黑馬》,載《中國(guó)文化報(bào)》2012年11月30日。
[17] 關(guān)艷玲:《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲編年史:從泥巴到傳奇》,載《遼寧日?qǐng)?bào)》2010年7月26日。
[18] 百度百科:《綠色游戲》,載http://baike.baidu.com
/view/2747433.htm,2015-05-08。
[19] 參見魏迎梅:《嚴(yán)肅游戲在教育中的應(yīng)用與挑戰(zhàn)》,載《電化教育研究》2011年第4期。
[20] Felania Liu:《游戲化 (Gamification) 是什么?如何應(yīng)用于營(yíng)銷與管理?》,載http://www.zhihu.com/question/
20381247,2014-08-19。
[21] 參見趙丹妮:《淺析企業(yè)游戲化的應(yīng)用與意義》,載《藝術(shù)與設(shè)計(jì)》2013年z1期。
[22] 【加】埃里克·麥克盧漢、弗蘭克·秦格龍:《麥克盧漢精粹》,何道寬譯,南京大學(xué)出版社2000年版,第363頁(yè)。
[23] 趙一凡、張中載、李德恩:《西方文論關(guān)鍵詞》,外語教學(xué)與研究出版社2006年版,第323頁(yè)。
[24] 【美】杰姆遜:《后現(xiàn)代主義與文化理論》,唐小兵譯,北京大學(xué)出版社1997年版,第174—175頁(yè)。
[25] 張勁松:《擬真世界與客體策略——鮑德里亞的技術(shù)決定論及啟示》,載《自然辯證法研究》2012年第1期。
[26] 【美】道格拉斯·凱爾納:《波德里亞:一個(gè)批判性讀本》,陳維振等譯,江蘇人民出版社2008年版,第19頁(yè)。
[27] 張—兵:《擬像、擬真與內(nèi)爆的布爾喬亞世界——鮑德里亞〈象征交換與死亡〉研究》,載《江蘇社會(huì)科學(xué)》2008年第6期。
[28] 鐘智錦:《網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會(huì)化行為》,載北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院,人民網(wǎng)研究院:《快樂消費(fèi)的文化底色》,人民日?qǐng)?bào)出版社2012年,第183頁(yè)。
[29] 西門孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,學(xué)林出版社2008年版,第159頁(yè)。
[30] [31] 【美】簡(jiǎn)·麥戈尼格爾:《游戲改變世界——游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》,閭佳譯,浙江人民出版社2012年版,第231-232頁(yè),第221頁(yè)。
[32] 【荷】約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社1996年版,第30頁(yè)。