眾所周知,電子游戲產業當前已成為極為重要的文化產業類型,對現實社會有著巨大的輻射影響。于是,人們忍不住要問,電子游戲產業的未來將會呈現何種形態?它對社會生活的影響和改變有哪些?我們又當如何評價這些影響和變化?對此,本文擬從電子游戲產業的產業性質及其歷史發展的角度介入分析。
一、技術革命與玩法創新:創意產業的形態變革
從歷史上看,自20世紀70年代電子游戲產業成形以來,導致產業重大變化的突破大致有這么幾點:
(1)設備平臺:迭代與擴容。大體上,游戲設備平臺經歷了街機——家用機、掌機——個人電腦——手機的變遷,但需要指出的是,雖然新設備在很大程度上擠占了舊設備的市場空間,但這并非是一種代際性的取代,而更多地表現為一種擴容。如街機的繁榮雖然早在上世紀90年代,但至今它的身影仍然出現在一些實體的豪華游戲廳中。手機雖然已經成為新的主流型游戲設備,但傳統的掌機依然有它的擁護者。家用機雖然更專業、性能更強,但個人電腦卻更靈活,更有拓展空間。
(2)操作方式:從手柄輸入到體感操作(動作控制)、觸摸輸入。早期的游戲機,不論是街機、家用機還是掌機,都以手柄為游戲操作的輸入端,而電腦游戲雖然以鍵盤和鼠標進行操作,但其操作方式本質上也是對手柄功能的一種模擬。然而,日本任天堂公司于2006年推出了Wii主機后,體感游戲——用身體去感受的游戲開始成為一種現實,傳統的手柄按鍵輸入操作方式在體感游戲中被突破,人們開始更多地借助肢體動作變化來操作游戲。智能手機的發展更使得觸摸輸入成為一種現實,人和機器的交互從此可以直接進行,不再需要借助專門的輸入設備。
(3)連接機制:由單機走向聯網。互聯網一出現,游戲產業便做出了直接反應,傳統的單機游戲多表現為人機對話,而互聯網的連接使得人—機—人的互動連接得以可能,玩家的娛樂體驗因而得以提升。
(4)圖像顯示:由二維走向三維。相對傳統的二維游戲,以三維計算機圖形為基礎制作的三維立體電子游戲帶給玩家更加真實的游戲體驗,因而迅速占領了市場。
(5)軟件開發:3A游戲和手機游戲的雙峰并起。3A游戲是游戲產業中的一個模糊概念,一般可以簡單地理解為高投資、大制作、高風險的游戲,也有人認為所謂的3A就是A級資金投入、A級游戲質量、A級廣告投入或者包裝宣傳。暴雪、EA、動視、育碧、R星等大公司出品的游戲常常自稱自己的游戲為3A游戲。由于市場競爭的激烈,3A游戲的開發已經成為一項高風險但又不得不為的工作,因為市場已經沒有給所謂的B級游戲留下多少空間。同時,由于手機平臺的崛起,手機游戲的開始異軍突起,相比3A游戲,手機游戲更多的表現為一些簡單輕松的休閑小游戲,其開發難度與風險與3A游戲不在一個層面上,然而借助無線網絡的方便性,其收益回報卻極為可觀。有報道稱《天天飛車》的月收入已接近3億元,甚至有趕超當前最熱門的大型網游《英雄聯盟》的趨勢。[1]
(6)時空位置:由“固定時空”走向“隨時隨地”。街機體型龐大,一般擺放在游戲廳或酒吧中供人消費,家用機雖然性能強勁,但一般需要連接家庭客廳中的電視才能獲得顯示輸出從而進行游戲,這些都把游戲行為限制在固定的空間和時間之中,游戲自由度因而受到了限制。而電腦自帶顯示器使得游戲行為變得私密,游戲可以在任何有電腦的地方發生。至于智能手機則使得游戲的自由度得到了最大程度的提高,一方面智能手機的高性能保證了游戲的體驗,另一方面手機的輕巧又使得游戲可能在隨時隨地發生,哪怕是在公汽上、飯桌前。
以上就其犖犖大者而言,至于游戲類型和游戲設計上的微觀創新,就更是數不勝數了。
這些變革向我們揭示:作為一種創意產業,創新本身構成了游戲產業發展的動力。這種創新可分為技術革命和玩法創新兩大類,同時兩者之間往往又是互相促進的,如體感游戲之所以能夠盛行,與傳感技術的發展密不可分,而網絡游戲的繁榮,毫無疑問必須建立在網絡技術完善的基礎上。至于游戲媒體的小型化、游戲畫面的三維化,游戲運算的高速化等等更是技術發展的直接體現。也正是在技術革命的基礎上,游戲的玩法創新得以可能。
顯然,電子游戲業的未來發展仍然離不開技術革命和玩法創新,而游戲產業的這一狀況直接導致未來的電子游戲產業將依然是一個競爭激烈、滿布風險,但卻充滿機會的場域。新技術、新玩法、新思路都可能會在極短的時間內把以往的霸主變成明日黃花,同時為市場的新晉者加冕。在過去的幾十年中,家用機市場的競爭就極為慘烈,原本任天堂的紅白機幾乎有一統天下之勢,誰知sony異軍突起,推出的playstation一度將任天堂打至潰不成軍,以致其部門領導人曾豪言“主機戰爭已經正式結束了”[2]。隨后軟件霸主微軟公司垂涎游戲機市場的利潤,開發出xbox強力介入,同時,不甘落后的任天堂也開發出不拼性能,專注體感游戲新玩法的wii,一度重登霸主之位,可惜好景不長,sony和微軟開始進行反撲,推出新一輪的主機介入到大戰之中……然而,當它們激戰正酣之時,蘋果公司不聲不響的推出了iphone,其觸摸操縱的新玩法和絢麗的界面設置重新定義了手機,并直接引爆了手機游戲市場,其發展迅速對家用游戲機帶來了巨大的威脅。至于新興的網絡游戲產業同樣如此,在中國原本盛大公司是網絡游戲的先行者,2001年引入韓國游戲《傳奇》一度使得公司成為網絡游戲的代名詞,2009年更在納斯達克上市,然而幾年過去,網絡游戲領導者的位置卻被后來者騰訊公司所占據,風光一時的盛大則退出股市,走上私有化的道路,而這一狀況,在內部人士看來恰在于“盛大原先的制作人基本都是待了八到十年的老人,和市場上思維活躍的做頁游、手游的公司沒法比。和盛大的文化已經融為一體,思維也趨于僵化。”[3]
再想深一層,為什么電子游戲產業的創新意識表現得如此強大?縱覽幾十年的產業發展,游戲設備的載體日趨小型化、便宜化、人性化,隨之而來的是游戲跳出傳統的游戲廳和家庭,變成隨時攜帶,隨地可玩之物。可見,游戲產業的形態變革并非毫無目的,它始終緊扣著“人”這一根本關鍵,人的需求主導了游戲產業的變革,而這一點在未來也不會例外。有專業人士認為,未來的游戲設備將會進一步“隨身化”,其游戲操作和游戲界面將會進一步的“人性化”,“會在人們接觸其表面時發生變化的觸感屏幕,通過在整個房間投射圖像而擴大屏幕的Illumiroom技術,生物反饋技術和Google Glass均是即將為電子游戲新體驗而融合的界面技術代表。”[4] 而與之相對應的則是游戲活動的隨時隨地化,玩家與游戲的互動不再局限于同一臺設備或同一個地點。至于游戲軟件則可能是手機游戲與3A游戲和平共存,同時發生化合——在不同的設備上安裝的同一款游戲的不同層面,游戲的深度體驗與小型體驗與游戲設備計算能力的大小一一對應。至于游戲開發,則可能進一步走向平等化,這一點源于游戲引擎和開發工具越來越易用而帶來的技術平等化,同時會因為大眾融資而引發的經濟平等化而走向擴散。事實上,自1990年代中期以來,游戲玩家便已開始崛起成為游戲內容的開發者之一,玩家創建用戶修改的游戲(MOD),在很多時候甚至比原游戲更加流行。如前些年風行一時的《反恐精英》,本來是《半條命》中的一個模組,后來成長為一個獨立發行的游戲。
二、從打而不倒到大而不倒:體驗經濟的侵略擴張
1970年,美國未來學家托夫勒在《未來的沖擊》一書中斷言:“服務業最終還是會超過制造業的,體驗生產又會超過服務業。”之后半世紀的發展可以說完美地驗證了他的預言,當今社會的經濟形態也開始了從“產品經濟”、“服務經濟”到“體驗經濟”的全面過渡。
所謂體驗,指人們用一種個人化的方式度過一段時間,并在此過程中獲得一系列的可記憶時間。當前的體驗經濟中,生產方所提供的商品正是對精神和心理需求的滿足,而消費方則樂意為自己的體驗進行不間斷的消費,雙方的互動不僅使得既有需求得到滿足,新的需求也得到了源源不斷的創造。[5]
不難看出,電子游戲產業正是一種典型的體驗經濟,玩家消費電子游戲的目的在于獲得一種特別的娛樂體驗,值得注意的是電子游戲消費體驗的獨特性——某種特別的魅惑力、沉浸感,以及建立在此基礎上的侵略性。
這一消費體驗與電子游戲本身的特性密切相關,電子游戲雖然也有“游戲”二字,其含義卻不能與審美文化理論中的游戲概念相等同,兩者的英文單詞分別是game和play也許是這種差異的直接外化。審美文化理論中的游戲概念,主要來自席勒,“游戲這個名詞通常說明凡是在主觀和客觀方面都不是偶然而同時不受外在和內在強迫的事物。”[6] 這里的游戲既不是一種功利行為,也不是一種完全脫離現實的幻想活動,而是人創造能力的自由活動。席勒認為人天生有形式沖動和感性沖動兩種沖動,前者使一切外在的東西獲得理性形式,可以為人所理解掌控,而后者則使人的潛能變成現實,成為物質存在,兩種沖動都是片面的,最終的發展會導致人的異化。為此,必須要由游戲沖動來協調兩者,以便達到完滿的人性。而游戲沖動的對象就是“活的形象”,“指現實的一切審美性質,總之是指最廣義的美。”[7] 因此,游戲是人擺脫動物狀態獲得人性的重要標志,是藝術創作的審美活動的根本特征,是自由的直接外化。
然而,作為game的電子游戲去與此有些不同,雖然有研究者認為它也是自由的創造活動,因而具有審美因素,甚至想用“第九藝術”的概念加以界定。但電子游戲的業內人士卻更多地將其理解為一種“具有目標和結構的娛樂形式”,認為狹義的電子游戲是一種斗爭,“這種斗爭是虛擬的,規則限制玩家的行為和定義游戲,每個游戲的結果都是可以計量的或者說每個游戲都是有目標的。”[8] 電子游戲交互設計專家Chris Crawford從游戲設計的角度區分了電子游戲與藝術、電影/書籍、玩具、競賽等符號行為的不同,認為電子游戲與藝術的共性都是創意表達,但藝術更關注美的表現而游戲則注重資本運作;電子游戲與電影/書籍等相比則具備了互動性特點;電子游戲與玩具雖然都是游戲行為但電子游戲更有目的性;與智力游戲相比電子游戲有更多的競爭性;而相比競賽行為,電子游戲允許相互攻擊。[9]
不難看出,電子游戲雖然是虛擬的,但更具目的性、競爭性、資本性,雖然其中也有無功利的創造行為,但更多的是玩家欲望的舞蹈。事實上,在游戲開發者看來,一款游戲在制作之前就必須考慮玩家的欲求以及這些欲求的實現方式,著名游戲制作人西門孟就曾把玩家的需求分為“挑戰、交流、獨處、炫耀、情感、幻想”六大類,為此,游戲為玩家設置的行為模式應包括“移動、探索、扮演、收集、學習、冒險、破壞、創造、洞察、表演、部署、博弈、積累、求生”等。[10] 這些設置使得人們在電子游戲的消費中獲得了強大的刺激反應,玩家進入游戲,即將開展的是一場自身欲求得到直接回應的正向體驗。
這種對玩家欲望的迎合最終在游戲的操作過程中得到了完成:游戲雖然在本質上是對現實的模擬,但玩游戲通關的難度卻與現實中生活的難度不可同日而語,在真實生活中,時間的不可操作、事態發展的不可預測、社會關系的極度復雜、資源的匱乏都使得現實中人的生存不可能萬事如意,而電子游戲高互動、易操作,敵人朋友的屬性一目了然,甚至還有技巧攻略等近乎作弊的存在,而且人物還可隨時復活,隨時可以把不滿意的記錄抹去重來一盤……這一切的一切,都使得玩家能以一種低成本、高效率的方式獲得一種強效體驗,電子游戲的體驗消費也因此充滿了誘惑力。
早在1985年,米蘭大學的馬西米尼和卡里就對虛擬的人機互動環境下的“挑戰”與“技能”的關系構建了模型,得到了8種組合:“①高挑戰和中等技能:激發;②高挑戰和高技能:心流;③中等挑戰和高技能:掌控;④低挑戰和高技能:厭倦;⑤低挑戰和中等技能:輕松;⑥低挑戰和低技能:淡漠;⑦中等挑戰和低技能:擔心;⑧高挑戰和低技能:焦慮。”[11] 這里的“心流”就是一種沉浸狀態,也是一種高峰體驗狀態,是一種“擺脫了一切懷疑、恐懼、壓抑、緊張和怯懦”后的純凈而完善的幸福。“他們不再感到自己與世界之間存在著任何距離而相互隔絕,相反,他們覺得自己已經與世界緊緊相連融為一體。”[12] 此時,人達到了馬斯洛所說的最高的滿足狀態——自我實現。在現實生活中,這種狀態少而又少,但在游戲中,卻不難獲得。雖然“挑戰”與“技能”的八種關系有并非全部為正面向,也會有擔心、焦慮、厭倦等心理,但游戲中的級別設置、復活設置、命、血的設置會一步步地引導玩家擺脫生澀,走向成功,最終出現在打boss的過程中,此時高挑戰與高技能得到了匯合,心流——最高的沉浸反應就此發生。
如此一來,游戲的消費體驗便形成了,它低成本、高效率、高反應,這直接造就了電子游戲產業打而不倒的現實,在歷史上,電子游戲作為“文化花園中新出現的一條蛇”,曾引發巨大的道德恐慌和法律應對,如1981年英國工黨會員喬治·福爾克斯曾起草“控制《太空入侵者》(及其他電子游戲)的法令”,該法令僅以微弱票數被否決。中國2000年也曾掀起討伐電子游戲的浪潮,并直接導致國務院辦公廳下發《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》,要求“各地要立即停止審批新的電子游戲經營場所,也不得審批現有的電子游戲經營場所增添或更新任何類型的電子游戲設備。”該禁令直至2014年1月才被解除。[13] 然而,借助強大的消費體驗,游戲產業依然蓬勃發育,并逐步改變著人們的看法,拓展著自身的發展空間。而且,這種強大的消費體驗也使得游戲產業成為當前體驗經濟中最強大也最富有侵略性的一種類型,在產業發展的規模上一騎絕塵。據媒體報道,2005年至今,美國數字游戲產業的增速是美國經濟增長速度的9倍;2011年,該產業銷售收入超過250億美元,數字游戲產業已成為美國文化產業發展最快的領域。[14] 《2014中國游戲產業報告》透露:2014年中國游戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年增長了4.6%,中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到1144.8億元人民幣,比2013年增長了37.7%。[15]
當游戲產業憑借沉浸體驗的力量擴充到一定規模后,其他的諸多產業也就放棄了與游戲產業的對抗而轉向合作,企圖以此分享到游戲產業的魅惑之光,使自身得以生存乃至進一步壯大。
比如游戲產業與電影產業的聯合現在已經是一個公開的秘密,早在街機時代,熱門游戲就曾被改編成為電影,《街霸》就是一個很好的例子,而當前,游戲產業與電影產業的合作更為深入,而且其中的主導者已由電影換成了游戲,其表現則是當前游戲產業的市值已經超過了電影產業,游戲不再需要祈求電影改編來擴展自己,相反,電影開始想要借助熱門游戲的影響力和它的眾多粉絲為票房奠定基礎。如2012年迪士尼新推出的第52部動畫電影《無敵破壞王》,該片故事純屬原創,但其演員卻集合了上世紀八九十年代的經典游戲角色和當今的熱門游戲角色,以致被稱作是電玩版的“復仇者聯盟”。其中主角“破壞王”拉爾夫來自一款上世紀 80 年代的街機游戲《Fix-It Felix Jr.》,而《街頭霸王》《超級瑪麗》《吃豆小精靈》《刺猬索尼克》《真人快打》等經典游戲等也均在電影中輪番客串。[16] 其實,迪士尼既不缺乏創意也不缺少自己的虛擬明星,這部影片的這種做法只能說迪士尼完全清楚這些游戲角色內藏的票房價值,為此不惜放下身段。
游戲與文學產業的結合更是潤物細無聲。中國網游制作最開始便與四大名著結下了不解之緣,其中《三國》《西游》改編網游最多,像“夢幻西游”“大話西游”便是例子。著名的武俠小說同樣如此,金庸的《天龍八部》《鹿鼎記》一直都是網游改編的好題材。流風所及,以至于有人發出驚呼:“是不是下一步《易經》《唐詩三百首》《論語》也要淪為犧牲品?”[17] 再如一度執中國網絡游戲牛耳的盛大公司也曾是中國最大的網絡原創文學網——起點中文網的老板。當年有著超高盈利率的盛大公司之所以愿意收購起點中文網這類文學網站,并不是看上了它的盈利能力,而是相中了網絡原創文學作品有天然的游戲改編適合性的特點。畢竟大熱的網絡原創文學作品已經經歷了一場市場歡迎度的檢驗,已經培養了一群潛在的粉絲群體和游戲玩家,將其進行游戲改編有著很大的成功可能。
就算是曾經對游戲深惡痛絕的教育產業,如今也對游戲行業改換了態度,開始考慮具體的合作可能。如手機app中,將幼兒教育與游戲相結合的應用如今已不在少數,蘋果公司甚至在自己的App Store(應用商店)中專門設置了“兒童類App和游戲”一大類別,并按年齡進行了詳細分類。而《摩爾莊園》這款由淘米網絡開發的兒童網頁游戲甚至因為其“健康、快樂、創造、分享”的主題,專門培養兒童的愛心和交流能力的定位而正式入選武漢市九年義務教育教材《綜合實踐活動與信息技術》,供武漢市所有小學四年級學生探索信息技術。[18] 理論研究人士也提出了“嚴肅游戲(Serious Games)”這一概念,將各種能讓參與者獲得某些知識和能力的提高,不以娛樂為目的的游戲劃入其中。[19]
事實上,當前電子游戲產業的發展趨勢之一便是借助“混搭/交叉”這種模式實現產業聯合和商業成功,如美國的迪士尼初起之時乃是一家動畫影視制作公司,但當它的米老鼠、唐老鴨等形象獲得了大眾認可之后,它開始借游樂園進入到旅游產業之中,并最終發展成為了一個集出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產業于一身,有娛樂節目,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網絡等產品的超級公司,形成了一條滲入廣泛,層次鮮明的完善產業鏈。游戲產業未來的發展也正是如此,借助游戲體驗經濟的特有魅惑力,電子游戲產業開始整合產業鏈,開始由打而不倒變得大而不倒。
三、從虛幻走向現實:媒體工業的傳統超越
從游戲產業的縱向提升和橫向擴張中,我們不難看到當前這一產業對日常生活的巨大影響,然而,這并未結束,當前的“游戲化”理論向我們展現了未來游戲工業進一步的可能。
所謂游戲化,簡單地說即是將游戲設計的手段應用于非游戲的場景,使工作生活具備游戲一樣的吸引力,換言之,即是用游戲的框架來解決現實生活中一切非游戲的場景,它本質上是一種方法,一種思維方式,可作用于任何領域。其常用做法是將成就、勛章、戰斗、分數、任務、隊伍、虛擬商品等游戲組件,配合挑戰、機會、競爭、交易等游戲機制,置入情感、敘事、關系等規則,將非游戲活動改造得具有游戲趣味性和吸引力。[20]
當前游戲化不僅是游戲研究中的熱門領域,也已成為商業活動中的重要現象。在市場營銷、公司管理、產品設計中已可不時見到“游戲化”的身影,有研究者認為我國“有獎發票”的設計便是一個極佳的“游戲化”案例,在發票聯的一角印制“刮開中獎”的區域,為之設定1.2%的綜合中獎率,帶來的是市民索取并使用發票習慣的快速普及與養成。一個短小刺激的游戲設置,既保障了消費者自身的利益,也有效管控了商家偷稅漏稅的行為。[21] 再如一些網絡公司的產品設計,如騰訊QQ軟件的QQ秀,微信的搖一搖、朋友圈,阿里巴巴的支付寶紅包、新浪微博的點贊設置,都可以看作是游戲化設計的杰作。為自己設置卡通形象、拿起手機搖一搖、發零錢給朋友們去搶、順手為好的內容點贊……這些設置是如此有趣,以至于所有人都不知疲倦、樂在其中。
與前文所述的游戲產業的橫向擴張不同,這種游戲化顯然是游戲思維的勝利、是游戲產業更深刻的滲透。以“混搭/交叉”為模式的產業聯合只是一種產業合作,電影產業、文學產業依然保留有自身的特性,聯合僅僅是將自身的資源釋放出來進行利益交換。相較而言,游戲化的影響無疑更深刻,也更深入。它最終導致的,是游戲產業的生活化與日常化。
如此一來,游戲產業與世界的關系顯現出了這樣的面貌:游戲產業的自身進化——不斷創新,高科技不斷進入,產業形態日益以人為本;游戲產業與其他產業——強勢的消費體驗迫使其他產業與之聯合以圖存,一個廣義的超大規模的游戲產業鏈開始產生;游戲產業與現實生活——以游戲化的方式對日常生活進行了巨大的滲透,生活開始按游戲的邏輯進行組織。
應當說,此時游戲不再是一種娛樂,它成為了一種強勢的媒介,直接影響了人們對世界的認識。麥克盧漢曾認為,所謂媒介,無非是人的認識能力的衍生,同時,一種新的媒介,必然會導致新的文化和社會功能的改變。他認為“社會受到更加深刻影響的,是人們借以交流的媒介的性質,而不是交流的內容。……每當社會開發出使自身延伸的技術時,社會中的其他一切功能都要改變,以適應那種技術的形式。”[22] 而此時的游戲,顯然已經具備了這樣的能力。如果說古代人們對世界的認識是一種直接的“人—物”模式,而現代性的科技革命將這一模式改造成了“人—工具—物”的模式,那現在出現的則有可能是“人—游戲化的工具—物”的模式,游戲產業成為了“人—工具—物”中的另一層中間件。
如何看待這樣一個由新的游戲媒介所包裹著的未來?不得不說這個問題令人聯想起鮑德里亞對于擬真社會的思考。在《類像先行》一文中,鮑德里亞指出人類文化符號的發展過程大體經歷了四個階段,即①形象是對某種基本真實的反映;②形象掩蓋和篡改某種基本真實;③形象掩蓋某種基本真實的缺席;④形象與任何真實都沒有聯系,它是其自身純粹的仿像(幻象)。[23] 隨著技術的發展,原本是真實反映的形象開始篡改乃至扭曲現實的存在,成為完全脫離客觀世界的“虛幻存在”,一個沒有本源、沒有所指、沒有基礎的“象”,也就是“擬像”(也譯為類像,仿像)。而擬像發展到最高階段就是擬真,也即是一種沒有現實的創造物,一種超越實體的超真實。“如果你被各種類象包圍,就像置身于一間裝滿玻璃的房子時,現實也就不存在了。如果一切都是類像,那么原本也只不過是類象之一,與眾沒有任何的不同,這樣,幻覺與現實便混淆起來了”。[24] 這種幻覺,看起來似乎比以往的現實更美好,更真實,所以可以被稱為“超真實”。如迪士尼樂園原本是幻想的產物,但對于大眾而言,它已成為一種真實,甚至是美國生活方式和價值理念的代表,是美國的縮影。在鮑德里亞看來,這種超真實本質上是一種技術生成,計算機的“0/1”的符碼或DNA的雙螺旋結構制造出模型,在模型的基礎上再誕生出擬真。
在鮑德里亞看來,擬真社會造就了“客體的統治”。“在消費社會的物品體系里,消費者被物品的符號體系所包圍、迷幻并異化;在高科技的擬真世界里,主體被符碼所生成并無限地復制,并在客體世界中受到壓制和解構。”[25] 借助技術的發展,當今媒介、技術、商品等客體的權力得到不斷的增長,客體開始取代主體成為世界的主宰。此時,“主體就變成了一個‘終點的術語’,在媒介和交往的網絡中分解了”。[26] 而與之相對應的則是“沉默的大多數”,由于擬真取消了真實,所以面對媒介的包圍和控制,面對這無力把握的由符號生產帶來的信息泛濫,大眾唯有報之以惰性和沉默。在擬真社會中,人們自以為自己擺脫了以往的來自外界的強制,但代碼的自由卻給他們帶來了比以往還要深重得多的痛苦。甚至,大眾都成為了擬真的生產物,“是社會學的內爆結果,是一種被擬真假構出來的‘濃稠場域’”。[27] 面對這一結果,我們無可抵制,唯一的辦法就是對所有的意義和言說進行拒絕。
不難看出,從游戲設備的隨身化、游戲產業的擴展化、游戲邏輯的滲透化等意義上講,當前世界似乎是進一步走進了超現實中,游戲成為無處不在的媒介的確像是擬真世界的進一步深化,如果我們相信鮑德里亞對于擬真世界的分析,那我們也應當悲觀,然而,事實是否真會如此?
顯然不會,鮑德里亞認為擬像是脫離客觀世界的,所以擬真社會的超真實根本上乃是非真實,是真實的反面。而其根源則是因為我們無法擺脫大量增殖的符號,所以我們也無法對“物”進行任何干預。然而,游戲本身是互動的,能在人與物之間建立一層溝通途徑,因此人其實并不是對于擬真的世界無可奈何。從當前的情況上看,虛幻開始走向現實,產生了一種新的真實——一種充滿魅力,有著虛擬世界趣味的真實,也許它的確有著擬真世界的原有缺陷,如其形象的確是一種無根的幻象,但它同樣可以統合現實,創造出一種以往人們難以預料的新現實,在這個新現實中,人們仿佛在游戲中生存,然而,實實在在的生活與這個游戲化的生活共在,生活因此更富趣味,更合人性。如支付寶上發紅包的舉動,它是一款成功的游戲化的交易行為,然而里面盛載的電子符號可以在現實中進行交易。再如滴滴打車等打車軟件,其操作方式像是虛擬世界中的游戲競爭,然而卻又是實實在在的打車好助手。微博的點贊行為,更直接影響到了現實中人們對于真相的追索,對于權利的爭取。
鮑德里亞認為媒介將來會擺脫控制,成為獨立主體,最終是客體化世界,但從現實來看,更富有解釋力的也許還是麥克盧漢的斷言——媒介是人體的延伸,游戲成為一種新的媒介后,出現的并不是媒介的異化,而是人體的強化,或者,至少也是異化與強化的共存。比如當前手機游戲正快速取代傳統的家用機游戲和電腦游戲,而觸摸屏也開始代替手柄等傳統操作方式,這里面內在的邏輯,與其說是客體對主體的控制,不如說主體進一步改造客體以適應自身。再比如當前的游戲產業形態的變革,人的因素依然是其發展進程的內在依據,與其說游戲對人進行了主宰,不如說游戲更好地服務了人的欲求。正如研究者開始發現當前的網絡游戲“同時也是一個重要的社會交往的平臺……追求有意義的社會交往是游戲玩家選擇一款游戲并投入大量時間和精力的重要原因。”[28] 事實上,對于游戲的恐怖,在很大程度上是因為它所激發的關注度超出了它本身具備的威脅,人們因而下意識的產生了恐慌心理。[29]
鮑德里亞認為擬真的后果是造就了“沉默的大多數”,然而,游戲成為媒介后更大的可能是大眾與媒介結成共同體,一起探究這個隨之變得生機勃勃的世界。在《游戲改變世界——游戲化如何讓現實變得更美好》一書中有這么兩章《偉大的人人時代》和《超級合作者》,作者簡·麥戈尼格爾結合當前的案例,指出游戲化能夠使得人們能出現在別人的生活中,并為其帶去不同。社會參與游戲能把普通人變成現實生活中的超級英雄。而未來,人們可以嘗試攻克一個最值得嘗試,規模也最龐大的關卡:如何利用游戲提高全人類生活質量,游戲玩家內蘊的創意、意志、認知儲備和投入度都是有待開發卻被埋藏的寶貴資源。如《折疊》(Fold It)這款游戲,它由美國西雅圖的一支醫學家、計算機科學家、工程師和職業游戲開發團隊開發,玩家的目標是通過將未折疊的蛋白質折疊成合適的形狀,了解哪一種折疊模式最穩定,能成功完成不同的任務,游戲鼓勵玩家預測科學家尚未破解的蛋白質折疊性質,或從無到有地設計新蛋白質性質,供研究人員在實驗室進行制造。換言之,玩游戲的活動直接與科學的重大進展有了直接關聯。游戲開發團隊于2010年8月在著名自然科學雜志《自然》發表文章,報告了項目的最新進展成果。[30] 再如最成功的互聯網百科,眾包項目的代表——維基百科同樣也可視為是游戲思維,游戲媒介的產物,維基百科對自身的介紹是“維基百科擁有一個讓人身臨其境的游戲世界,玩家超過1070萬(注冊的貢獻者,或‘維基百科人’),獨特位置超過306萬(維基百科文章),還包括137356個未被發現的秘密地區(‘孤獨頁面’,沒有與其他任何文章鏈接的文章,因此無法通過瀏覽找到),7500個完全探明的地牢(‘好文章’,引文出色、證據詳盡的文章),2700個終極關卡(‘精選文章’,在準確度、完整性和風格上得分最高的文章)。[31]
而且,當游戲成為一種強勢媒介時,我們的文化結構與形式也開始與游戲密切相關。馬克·波斯特認為傳送者極少而接收者眾多的單向傳播時代是“第一媒介時期\",而現在我們進入了一種平等的、雙向的、去中心化的交流的第二媒介時期。而游戲化又使得這種交流變得更加有趣,更富有娛樂性。如此一來,游戲便使得娛樂與自由在草根中得到普及了。
席勒認為人在游戲的過程中,人的理性和感性能夠得到完滿的結合,因此,懂得游戲的人是正常的兒童,那么,是否可以這么認為,游戲成為包裹世界的媒介在某種程度上是人性的合理回歸與完善。游戲的確有沉浸體驗,游戲也的確是虛幻的,但這都與審美體驗相類似,雖然前文中我們認為作為game的游戲與作為play的游戲并不相同,但兩者并非不能溝通,如赫伊津哈就把游戲理解為“在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于’‘平常生活’的意識。”[32] 自愿加入、接受規則和緊張愉悅的感受正是兩者間的共同特征。事實上審美游戲也好,電子游戲也好,它們都是一種運用本能沖動進行自由活動的行為,都把虛擬的形象當作真實進行接受,都明知其為虛擬卻以嚴肅的態度加以面對并參與其中。真正的核心區別,也許是傳統的審美游戲觀念注重無功利的自律性,而當前作為game的電子游戲存在著欲望敘事,然而,從歷史上看,作為自律的藝術觀念早已瓦解,人們開始承認自律的幻覺也是社會歷史中權力爭奪的產物,那么隨著新社會形態的出現,一種新美學形態和文化結構的出現又何足為奇呢?
所以,電子游戲產業的未來是對一個游戲化社會的造就,這個社會更大的可能不是異化,而是強化,不是超真實,而是新真實,未來不是毫無希望,把真實生活完美謀殺掉的超真實,而是一種將虛擬技術與現實生活進行結合,生成一種新生活的新真實。
(作者單位:湖北科技學院人文與傳媒學院)
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注釋:
[1] 鳳凰網游戲頻道:《手游的崛起,3A級游戲大作何去何從?》,載http://games.ifeng.com/special/3agame
s/,2015-05-08。
[2] Daniel Sloan:《任天堂傳奇:游戲產業之王者歸來》,張玳譯,人民郵電出版社2012年版,第70頁。
[3] 李立:《盛大游戲私有化幕后“輸血機器”跌落之謎》,載http://game.people.com.cn/n/2015/0421/c40130-268
78659.html,2015-04-21。
[4] Kris Graft:《預測未來十年的電子游戲9大發展趨勢》,載http://gamerboom.com/archives/78539,2013年11月7日。
[5] 參見李文明,呂福玉:《網絡文化產業研究》,經濟科學出版社2014年版,第102-103頁。
[6] [7] 【德】席勒:《美育書簡》,徐恒醇譯,中國文聯出版公司,1984年版,第88頁,86頁。
[8] 西門孟:《游戲產業概論》,學林出版社2008年版,第1頁。
[9] 參見關萍萍:《互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式》,浙江大學2010年博士論文,第42頁。
[10] 參見西門孟:《游戲產業概論》,學林出版社2008年版,第81-91頁。
[11] 陶侃:《沉浸理論視角下的虛擬交互與學習探究——兼論成人學習者“學習內存”的拓展》,載《中國遠程教育》2009年第1期。
[12] 【美】馬斯洛:《人的潛能與價值》,華夏出版社1987年版,第366-367頁。
[13] 鳳凰網游戲頻道:《游戲主機禁令解除!國務院文件今日正式出臺》,載http://games.ifeng.com/yejiehangqi
ng/detail_2014_01/06/32768365_0.shtml,2014-01-06。
[14] 李乾清:《美國數字游戲產業成為市場黑馬》,載《中國文化報》2012年11月30日。
[15] 游戲大觀:《游戲工委:2014中國游戲產業報告(市場版)》,載http://news.d.cn/news/view-15209.html,
2015-04-29。
[16] 李乾清:《美國數字游戲產業成為市場黑馬》,載《中國文化報》2012年11月30日。
[17] 關艷玲:《中國網絡游戲編年史:從泥巴到傳奇》,載《遼寧日報》2010年7月26日。
[18] 百度百科:《綠色游戲》,載http://baike.baidu.com
/view/2747433.htm,2015-05-08。
[19] 參見魏迎梅:《嚴肅游戲在教育中的應用與挑戰》,載《電化教育研究》2011年第4期。
[20] Felania Liu:《游戲化 (Gamification) 是什么?如何應用于營銷與管理?》,載http://www.zhihu.com/question/
20381247,2014-08-19。
[21] 參見趙丹妮:《淺析企業游戲化的應用與意義》,載《藝術與設計》2013年z1期。
[22] 【加】埃里克·麥克盧漢、弗蘭克·秦格龍:《麥克盧漢精粹》,何道寬譯,南京大學出版社2000年版,第363頁。
[23] 趙一凡、張中載、李德恩:《西方文論關鍵詞》,外語教學與研究出版社2006年版,第323頁。
[24] 【美】杰姆遜:《后現代主義與文化理論》,唐小兵譯,北京大學出版社1997年版,第174—175頁。
[25] 張勁松:《擬真世界與客體策略——鮑德里亞的技術決定論及啟示》,載《自然辯證法研究》2012年第1期。
[26] 【美】道格拉斯·凱爾納:《波德里亞:一個批判性讀本》,陳維振等譯,江蘇人民出版社2008年版,第19頁。
[27] 張—兵:《擬像、擬真與內爆的布爾喬亞世界——鮑德里亞〈象征交換與死亡〉研究》,載《江蘇社會科學》2008年第6期。
[28] 鐘智錦:《網絡游戲玩家的基本特征及游戲中的社會化行為》,載北京大學文化產業研究院,人民網研究院:《快樂消費的文化底色》,人民日報出版社2012年,第183頁。
[29] 西門孟:《游戲產業概論》,學林出版社2008年版,第159頁。
[30] [31] 【美】簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界——游戲化如何讓現實變得更美好》,閭佳譯,浙江人民出版社2012年版,第231-232頁,第221頁。
[32] 【荷】約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國美術學院出版社1996年版,第30頁。