卞建英
【摘要】 現代科技的迅猛發展,是一把雙刃劍,給人們帶來了便捷,同時也帶了負面的效應。人們沉浸在科技便捷中,卻在無意的丟失了自己的專注力,將時間碎片化,讓精力分散,有了閱讀障礙等專注力瓦解的現狀。“行跡”,全名為“行之有效”,此App設計的初衷是記錄、人們在手機應用上使用的頻率、時間,以此來警醒人們每天的時間、精力分配,以待人們對自己專注力培養的關注。
【關鍵詞】 專注力 交互 行跡
專注力,是當今最稀缺的資源。當今多數人不是因為能力不夠而挫敗,失敗的原因是把能力分散到太多的方向上。專注力是指從多個方向中解放出來,一次只將精力放在一件事情上。在我們的學習過程中,專注力是打開我們心靈的門戶,而且是唯一的門戶。
在正常情況下,專注力使我們的心理活動朝向某一事物,有選擇地接受某些信息,而抑制其它活動和其它信息,并集中全部的心理能量用于所指向的事物。因而,良好的專注力會提高我們工作與學習的效率。專注力障礙,主要表現為無法將心理活動指向某一具體事物,或無法將全部精力集中到這一事物上來,同時無法抑制對無關事物的注意。造成這種情況的原因比較復雜,許多較嚴重的心理障礙都可以引起注意力障礙。而對于我們現代人來說,信息科技千方百計吸引我們的注意力,然后又把我們的注意力支離破碎的分離;互聯網正在不知不覺中改造著我們的大腦,使我們充滿了方向,卻又失去了方向,而造成高度的緊張和焦慮,從而導致了專注力無法集中的障礙。另外,由于科技產品的使用導致睡眠不足,大腦得不到充分休息,也可能出現專注力渙散的情況。
交互應用設計,應用在我們每個人的生活中。又稱互動設計,Interaction Design,是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉在1984年一次設計會議上提出。
在使用網站,軟件,消費產品,各種服務的時候,使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的開發,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制之初,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解"人"本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。
行跡,設計的初衷是筆者對專注力的思考。筆者從一個普通人的視覺來思考現代科技對人們生活的影響。智能手機的普及,各項交互式數字產品的開發對人們生活現狀的沖擊。之所以選擇“沖擊”一詞,因為科技是一把雙刃劍,科技引領了我們的潮流生活,科技也改變了人的思維、行為習慣,更有甚者的是身體上的侵害。行跡,是一個手機的交互設計,誕生于科技,反思于科技,旨在讓用戶在有需要的情況下,對自己在手機應用的使用狀況。
行跡之LOGO。取意唐代羅隱《蜂》:不論平地與山尖,無限風光盡被占。采得百花成蜜后,為誰辛苦為誰甜。蜂,自古以來被化身為“勤勞”、“甜蜜”的代名詞,選蜂作為LOGO的主體,契合了本APP應用的初衷,即對專注力的認同。LOGO色彩還原自然界蜂的色彩,黑色黃色,醒目易識;底色為天空藍,符合自然規律,易獲得認同感;蜂經過夸張變形,適合定位人群的審美習慣,扁平化,抽象化。
行跡之界面。分菜單、個人主頁、消息中心,強化私密性,突出消息。因用戶個人而異來設置界面,設置消息提醒時間、頻率等。設計原則從舒適性、易識別性、專業性出發。來增加視覺愉悅感,提高使用舒適性;提高軟件的辨識度,注重與PC段的關聯性;增加用戶使用的驚喜感,注重軟件的細節表達,增強用戶私密感和定制感。設計規范,建立整體網格系統,遵循IOS分辨率,基本單位值為16px,各主要模塊均在網格系統以內;頁面系信息操作布局遵循人體工程學的手持習慣和視覺習慣?;A數據庫的后臺記錄可以根據個人喜好來進行設置,數據樣表可視化、風格化,可供用戶選擇。
行跡之功能有三。一是統計,統計人們使用手機的頻率、實踐、使用其他APP應用的時間長短,頻率等。二是分析,根據用戶置入要求,對用戶所需進行數據分析。三是出數據分析表。根據用戶的要求,可直接生成格式數據樣表,譬如,上午6:00至下午10:00,使用微信多少次,時長是多少。樣表格式多樣,形式多樣來供用戶選擇。
行跡之用戶,定位為職業人、學生群體,年齡層次在15+。之所以定位為這一層次,是因為此群體基本上都會使用并使用信息科技,且受信息科技的影響,在不知不覺中成了手機控、wife控、微博控、微信控、游戲控等,長期受碎片化閱讀的影響,形成了閱讀障礙,專注力的缺失。在課堂上,學生受此影響,無法集中精力聽課,進而形成課堂教育的冷暴力;在工作中,職業人往往受科技信息的影響,思路多而亂,在處理工作的時候無法聆神去做一件事情,效率低迷;再回饋到家庭,往往會受到上述情況的影響,潛移默化的影響下一代的成長,據權威統計,電子產品的濫用會導致學齡兒童有多動的嫌疑,進而讀書不能專心。這是不是就是電影《集結號》里面描述的“天網”,將會改造人類,毀滅人類呢?行跡的用戶正是使用電子產品又想自律的人群,有節制的使用電子產品,有效率的使用電子產品,做一個游離于科技信息的“自由人”。對于未成年的學生用戶,家長可以內置這樣的一個APP應用,來檢測孩子使用情況,便于他律。
行跡之創新也有三。一是行路,取意唐,李白《行路難》:行路難!行路難!多歧路,今安在?表達了行路之時歧路之意。那么生活在科技高速發展的今天,我們的路途會一順到底嗎?行走的力量和意念貫穿我們人一生,我們為了生命的不落寞都在行走著,生活著。二是行為,很多時候我們的專注力被我們無意識的行為給分離了。三是當大腦充滿活力的思考以及運作的時候,人們就不會想不開心的事情,會變得更開心和滿足。昨天已經過去,明天還未發生,只有錦亭才是最有價值的人生體驗。
以上為APP應用“行跡”的開發和策劃,行跡為一個交互式APP應用,此應用重用戶本身輕分享,小眾不張揚,無需注冊。旨在用“行跡”去記錄、督促、警醒今天的自己,在這個紛繁的科技時代,用專注力去成就今天的自己。
參 考 文 獻
[1]周曉蕊.《交互界面系統設計》.化學工業出版社.2011年12月
[2]周陟.《UI進化論》.清華大學出版社.2010年1月
[3]約翰森(Jeff Johnson)著,張一寧,王軍鋒 譯.《認知與設計:理解UI設計準則》.人民郵電出版社.2014年8月
[4]加瑞特 著,范曉燕 譯.《用戶體驗要素》.機械工業出版社.2011年7月