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淺談手機游戲UI的顏色搭配

2015-06-01 00:27:33
戲劇之家 2015年7期
關(guān)鍵詞:界面色彩

趙 雁

(吉林動畫學(xué)院 吉林 長春 130000)

淺談手機游戲UI的顏色搭配

趙雁

(吉林動畫學(xué)院吉林 長春 130000)

手機游戲UI顏色搭配的效果直接影響著游戲的效果,利用一些顏色搭配的原則,及注意一些關(guān)于制作手機游戲顏色的事項會制作出優(yōu)秀的手機游戲。

手機游戲UI;色相;明度;飽和度

游戲中背景顏色和文字、圖標(biāo)顏色搭配的不合適,容易導(dǎo)致顯示效果差、玩家普遍看不清的情況。那么UI中的各種元素顏色怎么搭配才是最好的呢?顏色有幾種最好呢?

事實上,色系的選擇會體現(xiàn)很多個人因素,畢竟每個人的色彩偏好都是不同的,這也是美術(shù)的魅力之一,但它作為商業(yè)作品,受市場、作品載體等多方面的因素制約,所以對其色彩,也有著特定的要求。色彩不要用明度太過黑暗的,飽和度太低的,顏色過臟的,也不要太亮的。因為手機游戲玩家大部分時間都是在和界面打交道的,所有必須使屏幕顏色滿足易于辨別且不刺眼的基本功能,在這個基礎(chǔ)上還要發(fā)揮強大的美的功能。

上文提到了顏色的屬性,它可分為色相、明度、飽和度三種要素。色相,是顏色的基本特征,純粹表示色彩相貌的差異,色相有冷暖、純度、明度的區(qū)分。不同的色相給人的感覺也不一樣。明度,指顏色明暗的程度。對物體色來說就是強光照射下顯得明亮,弱光照射下顯得較灰暗模糊。飽和度,指色彩的鮮艷程度。原色最純,顏色混合得越多,飽和度越低。通常我們所說的強的色彩,與明暗無關(guān),彩度高的色彩會讓人感覺色彩強,飽和度較低的色彩會比較弱,給人感覺就相對低沉穩(wěn)重。在PS中我們可以通過在色相/飽和度(CtrlU)面板中調(diào)整參數(shù)來調(diào)配這些屬性,這樣相對于畫布上調(diào)配顏色,計算機上可以通過數(shù)值進(jìn)行呈現(xiàn),更加理性。

界面設(shè)計中一般分為主色、輔助色和點綴色。它們的配比大約是6:3:1。顏色的搭配需要體現(xiàn)對比。

一般來說,一個合格的設(shè)計需要有60%的主色,它可能被用來渲染畫面氣氛。主色是在界面中顏色面積最大的顏色。主色大多數(shù)都包括底色,底色永遠(yuǎn)是界面中的配角!可以采用飽和度較低或明度較低的原色,使底色看上去是遠(yuǎn)離的、被忽略的,圖標(biāo)和文字的顏色是拉近的,它們之間要有一定的對比。如果使用多種底色,請考慮使用近似色,這樣可以柔和過渡并不會影響前景文字的可讀性。然而,淺色調(diào)背景對來自室外陽光或日光燈的光線反射率較大,長時間盯著看并不利于眼睛,在淺色調(diào)背景的情況下為深色文字添加采用過渡色的發(fā)光效果以抵消光線的散射。

輔助色占到30%,是為了畫面的平衡,是為了襯托主色調(diào)而生的,一般采用主色的同類色和臨近色。同類色的對比,由于是同一色相里的不同明度與純度色彩的對比,所以感覺更加單純、柔和、諧調(diào),無論總的色相傾向是否鮮明,調(diào)子都很容易統(tǒng)一調(diào)和。界面設(shè)計中常用同類色來制作一個面板中不同板塊的劃分,這樣每個板塊劃分即清楚又不會過于突出,影響其他圖標(biāo)、文字等更加重要的功能。鄰近色相對比的色相感,要比同類色相明顯、豐富、活潑,可稍稍彌補同類色相對比的不足。僅僅改變一下色相,就會使總色調(diào)改觀。輔助色的加入讓界面多了些層次感、空間感。

最后加上10%的點綴色,由同類色和鄰近色組成的主色與輔助色比較平穩(wěn),但容易單調(diào),為彌補這一點,可以將對比色或互補色作為點綴色。恰到好處地體現(xiàn)出了“點睛”這一妙筆,整個頁面頓時生動起來,增強了頁面主題的表達(dá)力。這個特性發(fā)揮到最好的狀態(tài)并增強了視覺節(jié)奏感。對比色要比鄰近色鮮明、強烈、飽滿、豐富,容易使人興奮激動和造成視覺以及精神的疲勞。所以占總面積小,是跳躍的。一般用于按鈕,顏色起到突出的作用。互補色的對比,要更加完整、豐富、強烈,能適應(yīng)視覺的全色相刺激的習(xí)慣要求,它的過分跳躍,會使人感覺不安定、不協(xié)調(diào),有一種幼稚、原始的和粗俗的感覺。所以這樣的顏色對比會常常出現(xiàn)在Q版游戲中,由于手機游戲Q版游戲居多,這種大膽的設(shè)計也便屢見不鮮了。

在顏色的搭配上,不論是主色還是輔色,都不能僵硬的只使用這三種顏色,要通過界面中具體信息靈活運用它們的衍生色。在適當(dāng)運用不同純度的,不是嚴(yán)格意義上的對比色系組合時,通常能起到的主要作用是分清主次關(guān)系。這樣的對比色系的對比特性雖然減弱了,但界面色彩看起來容易協(xié)調(diào)、柔和,同時也能突出主題。當(dāng)然這不是意味著顏色越多越好,要從游戲的整體風(fēng)格上來考慮。在配色方案上可以選擇流行色,這是國際流行色界的前輩們憑借經(jīng)驗與創(chuàng)造力設(shè)計出代表國際潮流的色彩構(gòu)圖,他們的知覺與靈感已被大眾熟識,容易得到大眾認(rèn)同。

整套界面的設(shè)計規(guī)范應(yīng)該是一致的,包括顏色、字體、圖標(biāo)、按鈕等。字體的顏色選擇是和背景顏色息息相關(guān),形成強烈反差,才能使字跡清晰顯示,一般文字應(yīng)選用暖色調(diào)或亮度高的顏色,背景選用冷色調(diào)或亮度較低的顏色。文字要醒目、易讀,避免由于手機屏幕過小、光線不合適造成的視覺疲勞。其次,背景顏色和文本顏色最忌諱同一色相。如無特殊情況,不會出現(xiàn)白紙黑字的情況,其一因為白色背景反光作用強,對玩家眼睛刺激大;其二這樣的設(shè)定被默認(rèn)為書籍,會給人以呆板的印象。所以背景色中適當(dāng)加入一點明度較高飽和度較低的顏色效果會更好。標(biāo)題字體的顏色可以和文本字體區(qū)別,同一級別的標(biāo)題要用相同顏色和大小的字體。

如果想制作出一個優(yōu)秀的手機游戲作品,就應(yīng)該在顏色搭配上多下些功夫。注意各個面板和其中元素之間的顏色搭配,善于利用文字設(shè)計和顏色搭配的原則,就一定會制作出優(yōu)秀的手機游戲作品。

G898

A

1007-0125(2015)04-0164-01

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