坤喬森
【摘 要】心理學家常把注意看作是整個大腦的一般屬性,但注意激活的來源則是大腦的一些特定區域即特定的神經網絡。其中執行網絡的優劣與兒童認知加工的效率高度相關,也與兒童的自我控制有關。4—8歲的兒童正處于注意執行網絡發展的重要期,也正是改進注意網絡功能的最好時機。依據近年來認知科學和腦科學的研究成果,筆者設計了若干適用于兒童的注意訓練游戲,包括:追蹤游戲、維持游戲、搜索游戲、抑制游戲和刷新游戲,以期給廣大教師和家長培養兒童注意的新視角和新思路。
【關鍵詞】注意;執行網絡;游戲塑造
注意是什么,美國著名的心理學家威廉·詹姆士曾在19世紀末寫道:“每個人都知道注意是什么。它是心理接受信息的過程。它是一種清晰和生動的形式從同時呈現的幾個物體或思維序列中選擇一個對象的過程。同時意味著舍掉某些東西以便有效地處理另外一些。”在這段生動且充滿洞察力的話語中,可以捕捉到注意的關鍵特征是:指向和集中。注意的心理學定義就是:心理過程或意識對一定事物的指向和集中。它是留意一些東西的同時忽略另一些東西的能力。注意讓人類從紛繁雜亂的世界中選擇出一小部分東西作為大腦即將和正在加工的對象,同時抑制無關事物的干擾。良好的注意品質,對于兒童的學習生活來說是必需的。引用俄國教育家烏申斯基的話就是:“注意是門戶,凡是進入心靈的東西,都必須通過那扇門。”任何注意的細小缺損對一個人的發展都是災難性的,例如有證據顯示孤獨癥兒童的社交和溝通困難及智能發育遲滯,與他們在幾個月大時就表現出的社交注意缺陷(即不能天然地對面孔產生注意偏向)有關。
心理學家常把注意看作是整個大腦的一般屬性,因為注意影響大腦幾乎所有區域,但注意激活的來源則是大腦的一些特定區域,即特定的神經網絡負責注意功能。目前研究發現了三種結構和功能相互獨立的注意網絡分別是:警覺網絡、定向網絡以及執行網絡。科學家認為執行網絡的優劣與兒童認知加工的效率高度相關,也與兒童的自我控制有關。因此執行注意對兒童外顯學習獲得閱讀、計算、抽象化等高級技能,以及兒童在某種程度上調控他們的情緒,起著重要的作用。2歲到7歲是執行網絡發展的重要時期,到8歲時接近成人水平。因此幼兒期和小學低年級執行注意的發展對于教育具有重要的意義。科學家們探究了基因和經驗對神經網絡發展的影響,所得出的結論是執行注意網絡雖然有強的遺傳性,但也受經驗的影響。例如,注意缺陷多動障礙(ADHD)兒童能在注意加工訓練的幫助下提高執行注意的能力;對正常成人進行注意訓練也使得他們在一系列注意任務中得到更好的成績。功能磁共振研究的證據表明:教育經驗不僅會提高行為效率和表現,甚至可以改變神經網絡的結構及功能。
因此,4—8歲的兒童正處于注意執行網絡發展的重要期,也正是改進注意網絡功能的最好時機,這對提高兒童的注意品質、自身行為的有效控制以及情緒和社會性發展有著重要的實踐意義。依據近年來認知科學和腦科學的研究成果,筆者設計了若干適用于兒童的注意訓練游戲,以塑造兒童良好的執行網絡,提升注意的品質。希望帶給廣大教師和家長培養兒童注意的新視角和新思路,也期望教師和家長能在教育實踐中不斷應用和改進這些方法。
1 追蹤游戲
讓孩子將注意力集中到移動刺激物上,并持續一小段時間
游戲:《追蹤水果牌》
玩法:取三張不同的牌,隨意排列,選取一張要記住的牌,如香蕉牌。讓孩子記住這張牌的位置,然后將牌倒扣,不斷隨機轉換三張牌的位置,最后讓孩子指出哪一張是香蕉牌。
建議:應向孩子提示策略,即追蹤特定水果牌的位置變化。先從容易的游戲開始,然后不斷增加難度,如增加牌的數量(3到4張牌)、增加變換牌位置的次數和速度。
2 維持游戲
維持游戲是讓兒童不斷調節自己的感官和運動系統,使之服從于當前的活動總目標
游戲:《串珠》
玩法:將不同顏色或樣式的珠子在規定時間內按一定規律串起來(如紅綠藍紅綠藍,圓方方圓圓方方)
建議:年齡大的兒童可以自己思考串珠規則,時間長短視珠孔大小而定。
游戲:《走線》
玩法:讓兒童沿線走路,并可以持一些物品提高走線的難度和趣味性,如:抱著籃球、端一杯水、頭頂一個沙包等。
建議:走線要有明確結束的地方,時間不宜太長。
3 搜索游戲
尋找特定的目標物
游戲:《找茬》
玩法:以最快的速度(或者兩人一組比賽)找出兩幅圖不同的地方(如圖)。在游戲開始之前為了讓孩子有明確的目標,要告訴孩子兩幅圖有幾處不同。
建議:從顏色和線條簡單的圖片開始,逐漸增加難度;教師和家長不要著急教給孩子一些“刻板”策略,比如由上到下,或者由左到右的順序觀察,而是先讓孩子們看,讓一些“不同”自動跳出(pop-out),即給孩子們的“直覺”一個機會。
游戲:《按順序找數字》
玩法:將數字1—9打亂順序,填寫在3×3的方格矩陣中(見下表),讓孩子以最快的速度按順序指出并讀出從1到9,同時計時。可增加難度變為4×4(16個數字)或者5×5(25個數字)的方格矩陣。
2 6 8
4 1 7
9 3 5
建議:可以通過變化表格中數字的相對位置使難度降低或者增加。
4 抑制游戲
讓兒童從兩個相互競爭的反應中,選擇一個正確反應,同時抑制另一個反應,這是心理學中Stroop實驗的變形
游戲:《做相反的動作》
玩法:游戲開始,教師或家長說一個動作,孩子做和口令相反的動作。如:口令為“我變高了”(起立),則做“我變矮了”(蹲下);口令為“我向前跳一下”,則做“我向后跳一下”。
游戲:《Stroop游戲——量與數字》
玩法:要求小朋友回答哪一組的數字多,如下圖(正確答案:左邊的數字多,與數字的大小無關)。
22 6
2222 6
5 刷新游戲
讓兒童監控輸入大腦的信息,不斷用與當前任務有關的新信息替換與當前任務無關的舊信息,以不斷對注意的內容進行修正
游戲:《數字復述》
玩法:從老師開始報一個數,讓第一個孩子復述這個數并增加一個數,第二個孩子復述前兩個數再增加一個數,以此類推。如老師報“2”,第一個孩子報“25”,第二個孩子報“254”,第三個孩子報“2542”,……。直到有孩子不能正確復述前面的數字為止,再重新開始。
游戲:《最后三個》
玩法:在屏幕上將狗熊、恐龍、熊貓、鱷魚、鴕鳥……一幅幅動物形象的圖片(或者可以變化為為文字)一次呈現。要求孩子始終記住最后呈現的3個動物。當呈現停止時,讓孩子回答最后呈現的動物。
建議:可以通過增加或者減少呈現動物的數量,以及要求記住最后呈現動物的數量(2—5個)來改變游戲的難度。
需要注意的問題:要讓游戲任務的難度落在每個孩子的最近發展區。注意能力具很大的個體差異,請在應用游戲前,認真思考游戲的難度以符合每個幼兒的發展水平,讓他們在游戲中不斷得到提高獲得成就感。讓孩子在游戲中始終保持愉悅的情緒參與,是游戲得以取得成效的重要因素,適當的獎勵也是非常必要。
參考文獻:
[1]邁克爾·波斯納等.人腦的教育[M]. 北京: 教育科學出版社, 2011: 79-100
[2]David A. Sousa主編.心智、腦與教育[M]. 上海: 華東師范大學出版社, 2013: 54-69
作者簡介:
韋育坤,男,廣西玉林 ,1993年3月太原科技大學 應用心理學方向。