彭華花
摘 要: 隨著信息技術的發展,信息技術這門課已經在中學普及,但在中學尤其是初中,信息技術這門課只是一門可有可無的課,學生對這門課的重視程度不高。本文主要思考利用任務驅動、游戲教學法盡可能地吸引學生的注意力,讓學生愿意主動學習信息技術。
關鍵詞: 任務驅動 信息技術 游戲教學
愛玩是人的天性,中學生正處于最愛玩的時候。我國兒童教育家胡書異在《小學游戲教學法》中指出:“兒童喜歡做的事情,莫過于游戲。”美國心理學家布魯納認為,最好的學習動力是對所學材料有興趣,而最能激發學生興趣的莫過于游戲。國內外實踐證明,合理科學地采用與教學內容有關的游戲進行教學對教學大有裨益。游戲教學法貫徹“寓教于樂”的原則,具有極強的優越性。
我曾經聽過一個老師的公開課,在這堂課中老師為了讓學生活躍主動,設計了一個游戲,這個游戲占據了課堂一半的時間,學生很開心,也很積極地參與,但在游戲中學生已經忘記所要學習的知識點,因為這個游戲的設置里只有很少的知識點。同時課堂有點稍顯混亂。有時候教師為了追求效果而忘記了初衷。游戲教學首先要由教師事先以教學內容為依據進行設計,然后引導學生有序開展。同時也要體現“教師為主導,學生為主體”的教學規律。講清楚游戲規則,把教學任務和內容通過多樣化的游戲活動表現出來,這樣才能收到事半功倍的效果。
中學生年齡大都在13到17歲,自我意識開始發展,有了一定的評價能力,也開始注意塑造自己的形象,希望得到老師和同學的好評,在學習和紀律方面會認真努力,力爭給老師和同學留下好印象。同時這個階段學生專注力不夠,尤其是在信息技術課上,他們有更好的條件接觸網絡,心思更容易分散。教師作為教學中的主導者,如果利用學生的心理特點,適當安排一些任務,將他們的注意力吸引到與教學內容相關的任務和游戲中,并且對學生完成任務的結果進行一定的評價,則能夠收到比較好的效果。
現在,教育部門在不斷推行游戲教學法,如何將游戲、任務安排到教學中?信息技術課是一門實踐性、操作性很強的課程,在教學時不僅僅是游戲,還需要任務,需要安排學生動手的環節,下面以信息技術課程為例。
1.設計任務和游戲(操練游戲)
采用任務和游戲進行教學,要達到預期的教學效果,關鍵是對任務、游戲的選擇和設計。在任務設計的時候需要注意任務的可操作性,信息技術是實踐性非常強的課程,學生自己動手操作比教師單獨講解收到的效果好很多。通常,教師對知識進行講解、演示后,關鍵的一步是讓學生動手實踐,讓學生在實踐中把握真知、掌握方法。在設計時一定不能脫離教學,要與教學內容緊密相連,把任務放到游戲當中。比如鍵盤的練習,可以設計打字比賽,評出打字最快的,比賽結束后讓第一名的學生說說心得,之后老師講解鍵盤的操作指法。最后布置鍵盤練習的任務,讓學生打開金山打字通練習。這里,在最初的游戲設置時讓學生的情緒高漲,然后根據游戲結果進行點評,學生更容易接受和理解。優化任務布置,學生就更容易接受,愿意練習。
2.合作性游戲
這樣的游戲屬于小組游戲的一種,可以是展示性的,也可以是競爭性的,目的是檢查學生的學習效果,比如作品展示。八年級信息技術課里有幾章是關于“多媒體作品的制作”的,在進行一定的教學之后,給學生分組,讓學生一起進行比賽做課件,要求學生將所學習過的內容都應用到,小組之間競賽,由學生做評委。學生的積極性比較高,興趣濃厚,并積極動腦動手。因為讓學生做評委,這是對他們的觀察能力、對知識的掌握能力和表達能力的鍛煉與提高。
電視、媒體中的游戲推陳出新,電腦游戲吸引大部分學生。在這種情況下,如果課堂游戲還是傳統的,就比較難激發學生的興趣。因此,在游戲設計時,應利用多種教學媒體和手段,使課堂成為學生真正樂玩的游戲。但需要注意不能濫用,避免學生的疲勞,注意時間的安排,避免顧此失彼,丟失課堂的真正意義。
總之,游戲教學法具有教育的科學性和實際教育的實踐性,是一種改進教學方法,提高信息技術課質量的好形式。