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小學信息技術課程體系建設

2015-09-10 07:22:44楊紅麗高偉
考試周刊 2015年55期
關鍵詞:課程體系教學內容教學模式

楊紅麗 高偉

摘 要: 小學信息技術課是培養小學生信息技術方面的興趣、提高小學生信息技術素養的重要學科。通過調查,發現目前小學信息技術課堂中出現了一系列問題,比如教材內容比較單調,教師單一講授;課程內容比較散漫,學生自學為主,等等。文章從課程內容、教學模式和評價方式三方面探討課程新體系,對推動小學信息技術學科建設,提高學生的學習興趣與信息素養有積極意義。

關鍵詞: 課程體系 教學內容 教學模式

1.引言

近年來,基礎教育課程改革成為教育領域的熱點問題。基礎教育課程改革的目標是幫助學生形成積極主動的學習態度,是獲得基礎知識與基本技能的過程,同時是學生學會學習和形成正確價值觀的過程。因此,作為小學生必修課的小學信息技術課,課程的設置要以學生的興趣與價值觀的培養為中心,改變只注重基本知識與技能的講授的信息技術課程現狀,在課程體系的建設上注重激發學生的興趣,幫助學生樹立正確的價值導向。加快小學信息技術課課程體系建設,對培養學生的創新精神和實踐能力,加快培養學生的素質教育進程具有重要意義。

2.目前小學信息技術課程體系的基本情況

在設計小學信息技術課程新體系之前,對大連市的小學信息技術課程體系基本情況做了問卷調查,調查對象為小學四、五、六年級的小學生,調查內容包括:小學信息技術課的授課形式、學生掌握程度、小學生對新的課程體系的態度。

調查結果顯示,目前小學信息技術課的授課形式,主要是一節課中教師講授10至20分鐘,剩余時間學生自學。而在課堂自學時間中,大多數小學生的主要活動是玩游戲、聊天等。這種授課形式屬于灌輸式的教學模式,僅僅注重學生對知識的掌握和技能的獲得,忽視學生主觀能動性、認知能力和創新能力的培養。大部分學生被動地接受學習,使得原本生動有趣的信息技術課程變得枯燥,所以信息技術課堂就成了學生聊天、游戲的場所。

調查結果顯示,目前的小學信息技術課程在內容選擇上存在問題。比如有的老師一節課的授課內容只是練習打字,這讓學生對教學內容缺乏興趣;有的信息技術課程內容與小學生的實際運用相脫節,學生在課堂上學習之后,使用較少或者不使用,使得所學的知識因缺乏鞏固、練習而遺忘。

3.目前小學生信息技術課程體系中的主要問題

對信息技術課重視不夠。2001年,小學信息技術課成為小學生的必修課程之一,目前小學開設信息技術課的年級為小學四、五、六年級。小學信息技術課是培養小學生信息素養,提升小學生運用信息技術的能力的重要學科,其重要性不容忽視。雖然近些年對信息技術課的重視程度越來越高,但總體來說,還是不夠,歸根結底是由于小學信息技術課未能成為小學生升入初中的考試科目。

忽視信息技術課的整合性。小學信息技術課程不是單一學科,這門學科涉及其他學科的知識很多,比如:數學、英語、物理等,因此具有明顯的整合性。在教學中要與其他學科聯系起來,使內容更豐富有趣。

調查結果顯示,在信息技術課的教學中,有些教師只是教授信息技術學科自身的知識,不懂得滲透其他學科的知識,使教學內容變得枯燥單一。

課程教學模式單一,缺乏趣味性。調查結果顯示,小學信息技術課教師大多依據教材講授,在講授過程中更注重小學生基礎知識與基本技能的培養,忽視學生的興趣與愛好。小學生的心理特點表明,他們更喜歡活潑、有趣的課堂。在信息技術課教學過程中,為了提升學生的操作技能,大多數教師只是在講授—練習之間不斷重復,教學模式單一,容易使學生產生厭煩心理。

4.建設小學信息技術課程新體系

把學科知識融入到小學信息技術學科的教學當中,促進小學信息技術課程的豐富與完善。

(1)課程內容上

課程內容的選擇應以趣味性為主,注重與其他學科整合。

目前的小學信息技術課主要對象是四年級、五年級、六年級的小學生,信息技術課的設置應以這些學生的心理發展規律為基礎。這些小學生的注意力集中的時間為20至25分鐘,注意力不穩定,不持久,且與興趣密切相關。因此,小學信息技術課程內容的選擇要以趣味性為主。在基礎教育階段應該主要培養學生的綜合素養,培養學生對各門學科的學習興趣,對專業性基礎知識的要求不應過高。內容設計應貼近生活實際,以學會應用為主要導向。要與小學生的心理發展水平相適應,以他們的興趣愛好為指導。小學信息技術課應舍棄過難的內容,注重簡單易懂,適合小學生的特點。

信息技術本身是多種科學技術與社會能力的綜合技術,信息技術課程與其他學科的課程內容存在密切的關聯,處于啟蒙階段中的學生尚未形成清晰地分科概念。因此,信息技術課程與其他課程如語文、數學、美術等的學習進行融合是很有必要的。

通過調查分析,提出把flash動畫與教育游戲引入課堂。收集了物理、數學、自然、科學、天文、安全健康方面的一些flash動畫和一些教育小游戲,把這些教育動畫與游戲引入小學生信息技術課程內容當中,增加新的教學內容,既激發中小學生對信息技術課程知識的求知欲望,又提高學生的計算機操作能力和技巧。

教師可以根據要講授的信息技術課程的內容選擇合適的動畫或者教育游戲插入課程教學中,動畫與教育游戲的選擇要以學生的現有知識水平與學生的興趣需求為基礎,選擇的動畫與教育游戲要具有代表性,與信息技術課程內容相呼應。

(2)教學模式上

針對小學信息技術課程提出的這兩種教學模式,都圍繞把動畫、教育游戲插入信息技術教學內容這一主旨展開。信息技術課是一門實踐性很強、極具創造力的課程,以往的單純的以知識的傳授為主的教學模式會使信息技術課堂缺乏生機。游戲與動畫對小學生具有極大的吸引力,它們在課堂中能激發學生的學習興趣,是一種教育資源,可以豐富學生的學習內容與興趣,提高學生的學習效率。

模式一:flash動畫應用于課前。在信息技術課程開始之前,教師可以利用一些flash動畫作為一節課的開始。這些flash動畫分為兩類:一類是與一節課的信息技術教學內容息息相關;另一類是與信息技術課程內容關系不太大,涉及的知識能吸引學生的注意力。

第一類的flash動畫作為一節課的開始主要目的是導入課堂或者對一些內容的系統的展示。這類flash動畫對小學信息技術課起到輔助作用,能幫助學生更深入直觀地學習信息技術的知識與技能,是教師教學的重要工具,提高學生的學習效率。

第二類的flash動畫的主要目的是吸引學生的注意力,拓展學生的知識面,培養學生對flash動畫的學習興趣。比如在一節課的開始之前向學生展示“彩虹是如何形成的”flash動畫,這是生活物理方面的小知識,與信息技術課程內容無關。在課堂開始展示這個動畫,主要目的是集中小學生的注意力。在一節課的課堂開始的前幾分鐘小學生的注意力是一個逐漸集中的過程,利用“彩虹是如何形成的”flash動畫能快速把學生的注意力集中到課堂中,讓學生從直觀的動畫中了解更多知識。

教師在選擇flash動畫時,要貼近小學生的生活,與他們的原有知識結構相聯系,與他們的心理發展規律相適應。所選擇的內容要滿足學生的興趣需求,吸引學生的注意力,讓學生在學習知識的同時培養對信息技術的興趣。

模式二:教育游戲應用于課后。漢諾塔游戲是一款經典的益智類游戲,能夠培養學生的觀察能力、思維能力、邏輯分析能力與手腦協調能力,還能培養學生應對挑戰的鍥而不舍的能力,有難易程度的區別。在小學信息技術課教師與學生結束對一節課主要內容的講授學習之后,通過漢諾塔電腦游戲幫助學生熟悉鼠標的操作,是學生充分利用課堂剩余的時間,并以他們的興趣為導向,使他們在課堂游戲中體會到學習的樂趣,培養他們的各項能力。

交通安全游戲——在路上是一款關于交通規則的教育游戲,通過操控鼠標找出不利于交通安全的行為,通過游戲讓參與者了解交通規則。在一節信息技術課程結束之后,教師通過讓學生玩這個游戲,能有效安排課堂剩余時間,規范課堂紀律。學生還能在滿足自己興趣愛好的基礎上學習更多知識,熟練計算機的操作技能。還可以通過這個小游戲在學生之間開展一場比賽,鍛煉學生的計算機的操作能力,提升對交通規則的認知水平。

教師可以把各種有用的教育游戲與動畫應用到課堂中,使學生豐富知識、熟練計算機操作,寓教于樂。教師要具有信息的收集能力,了解學生的興趣愛好與需求,讓學生在快樂中學習。

游戲只是一種促進教學的手段,游戲只占一節課的小部分時間,只是全部信息技術課教學內容的小部分,主要目的是吸引學生的注意力。把其他學科的知識整合到信息技術課程的教學中,主要目的是擴充學生的知識,培養學生的綜合能力與素養。

(3)評價方式上

課堂教學模式離不開教育評價的作用,評價是教育教學的重要環節之一。課程評價對教師的專業能力的不斷提高有非常的意義,并對學生的信息素養的提高有不可缺少的作用,促進教與學的不斷發展,提高課堂教學效率。

依據課程教學模式提出評價原則:

對信息技術的課程的評價。新課程改革提倡多元化評價,評價的內容、主體、方法的都要求是多元的。評價內容要依據課程目標、教學目標、學生的水平進行,同時也要關注學生的個體差異。

信息技術課堂評價應注重學生的發展性,課堂評價的目的是促進學生的發展。小學信息技術課發展學生的知識與技能,在評價中要分析學生掌握的知識與技能的程度上的變化。但是小學信息技術課還應促進其他方面的發展,不僅包括智育,而且包含德育、美育等其他方面的發展,注重學生的信息素養的全面提升。

課堂教學過程中的評價。課堂教學過程中的教學評價是提高學生學習的積極性,反饋學習效果,營造課堂氛圍的重要手段。課堂過程評價方法不應采用單一的口頭鼓勵,要采用并發展多種評價方法,包括開展比賽、作品展示等。

針對本文提出的課程模式,可以使用教育強化,把一個教育游戲比如金山畫王游戲作為對學生的課堂表現的強化物,不僅可以使學生在課堂上更有積極性,而且可以把它作為一個比賽,讓學生自由發揮,并對學生的作品進行評價,在信息技術課上同時培養學生的美術素養。

5.結語

flash動畫與教育游戲是目前小學信息技術課堂的一種新的手段與方法,是依據小學生的心理特點而提出的一種提高學生學習興趣,強化學生學習效果的途徑。flash動畫與教育游戲能否運用于課堂教學中,主要的衡量標準是能否促進學生學習。把其他學科的知識內容通過flash動畫與教育游戲融入信息技術課程教學中,是針對小學信息技術課堂現狀提出的解決方法,得到小學生的肯定與認可。對提高學生學習興趣、集中學生注意力、強化課堂學習效果都有積極的意義。

在實施過程中教師要根據自己的課堂實際情況選擇有利于自己課堂的動畫或者教育游戲,選擇合適的時間把信息技術課與其他學科相整合,不應過分區分各個學科的界限,這樣對實現教學目標、強化教與學的效果有重要意義。

參考文獻:

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