程紅宇
隨著近年來信息化技術的不斷發展,信息技術的應用能力及操作能力逐漸成為衡量人才的一大重要指標,也是體現個人的創新能力與思維邏輯能力的一大途徑。基于信息技術這一課程的應用性與操作性,在教學過程中應更多側重于實踐部分,以對學生的實際操作能力起到鍛煉作用。為從一個巧妙的角度對初中信息技術的教學效果進行深化,本文對如何將游戲化教學應用于初中信息技術課堂做了相關研究,以期為今后的教學工作提供相應參考依據,總結如下:
一、游戲化教學的相關模式
1.闖關式。闖關式的方法指由教師進行游戲環節設計,不同環節的難度各不相同,以難度逐漸遞增的形式開展游戲。學生參與這一模式的游戲時,可對游戲中所涉及的相關工具進行充分了解,并對其功能進行熟練運用。這一模式的宗旨主要在于對學生的探索能力及求知欲望進行開發,使學生能夠高度參與到課堂中。
2.競賽式。競賽式的方法指組織學生以競爭的形式對各種高效率的技術進行學習與掌握,并通過對各種信息技術知識學習效率比拼促使學生共同成長。學生參與這一模式的游戲時,可在競爭的刺激作用下使自身處理各種信息技術問題的效率得到提高,對自身理論知識體系及動手操作能力起到鞏固作用。這一模式的宗旨主要在于對學生的競爭意識、學習效率起到強化作用,并使學生在此過程中充分感受到成就感的愉悅,從而促使學生以更積極的態度參與到學習中。
3.設計開發式。設計開發式的方法是指指導學生在信息技術知識框架的基礎上,立足于自身創造力及探索能力,自主進行游戲開發。學生參與這一游戲的構建時,可根據自身所設計的游戲要求對所需的工具與相應的技術進行探索,并以合作的形式與同學相互交流意見與心得,最后在教師指導下完成游戲開發的任務。這一模式的宗旨主要在于對學生的創造能力、探索能力進行培養,使學生跳出教材知識的框架,實現信息技術由抽象理論階段向具體實踐階段的轉化。
二、游戲化教學在初中信息技術課堂中的應用策略
1.將趣味性因素充分融入教學工作中。初中生的年齡階段在一定程度上決定了學生在學習過程中對于“趣味性”的要求,意味著過于程序化與枯燥化的課堂將導致學生學習興趣索然,造成學習效率大打折扣。游戲化教學本身即為一種強調趣味性的教學方式,其根本目的在于實現寓教于樂的同時,提高學生的學習效率及學習質量。因此,教師在應用游戲化教學的過程中,應當時刻圍繞寓教于樂的核心,充分尊重學生的課堂主體地位,將趣味性因素滲入課堂教學的每一環節,以達到游戲化教學的根本教學目的。以《PowerPoint》這一章節的教學為例,根據這一章節內容循序漸進的特點,教師可根據文字—圖片—聲音等因素的設置難度,以闖關式的方式進行游戲化教學。首先,引導學生進行文字輸入,學生充分掌握輸入方法后,教師再提出在其中插入圖片的要求,并根據學生插入的方法與效率予以相應點評與指導,最后,指導學生將聲音插入其中,并設置為播放狀態。指導學生進行基本程序操作之后,可通過闖關形式讓學生自行做出詩朗誦的PowerPoint設計,讓學生在自行操作的過程中對各闖關環節進行突破,并在此過程中實現學生PowerPoint各項環節操作能力的強化。在游戲化教學過程中,除了注重基本知識框架的構建之外,趣味性的充分滲透也是一個關鍵因素,學生在上述教學方法的影響下,探索能力及求知欲望可得到最大限度的開發,不僅可促進操作能力的提高,而且可對學生的實際教學需求予以充分滿足,達到一舉多得的教學目的。
2.鼓勵學生勇于探索與創新。在游戲化信息技術教學過程中,不同的游戲模式具有不同的規則,教師在教學過程中可充分結合實際教學情況,將適當的游戲模式應用到教學工作中。學生在對不同教學規則進行了解的同時,應對各種不同游戲中的原理與內容進行深入挖掘,并與自身構建的知識框架相結合,對游戲中各個要素之間的關聯保持適度的自我認知,并積極進行探索與創新,避免思維固化。教師在這一過程中,主要起到鼓勵與引導的作用,在培養學生創新精神的同時,應注意對學生的大方向進行引導,避免學生陷入學習誤區。以《整體美化》這一章節的教學為例,該章節的核心內容在于文本編輯與圖片排版,教師可根據這一章節的實際教學需求,將競賽式游戲教學應用于該章節的教學活動當中。如教師可組織學生進行海報設計競賽活動,所有學生在此過程中自主進行海報設計,最后由教師選出最優的三名,并將其設計作品掛于黑板以示鼓勵。在這一教學模式的影響下,不僅可大大激發學生的競爭意識,而且可實現學生實際操作能力的提高,具有重要的教學意義。
3.注重合作的重要性。在游戲化信息技術教學工作中,要實現學生綜合能力的根本提高,就應充分注重合作學習的重要性。不同的個體所具有的知識框架與操作經驗均存在一定差異性,教師如果能夠對這種差異性進行充分利用,便可形成學生在學習過程中優勢互補的便利條件。要形成這一便利條件,就應對合作學習的重要性引起足夠重視。以《電子報的制作》這章內容為例,教師可適當將設計開發式這一游戲化教學模式應用于課堂教學當中。首先,教師可指導學生自行分為不同小組,小組成員中每人各負責電子報制作的某一環節,在小組的合作設計開發下,最終制成的電子報便作為這一小組的合作式產物。最后,由教師對不同小組之間的設計成果進行點評與指導,告知學生不論在游戲還是學習中,合作都是一種可促進個人提升的有效方式,有助于幫助不同個體在交流與融合的過程中對自身知識體系進行鞏固,具有重要的實踐意義。總而言之,在合作過程中進行游戲化信息技術教學,對于學生的創造能力、探索能力的培養均具有重要意義,值得進一步研究。
三、結語
在初中信息技術教學中,游戲化教學是一種具有重要應用價值的教學模式,教師在應用過程中應當充分注重各模式之間的客觀性差異,并根據實際情況采取相應方法進行教學,由此實現教學質量與教學效率的根本提高。