陳磊
動漫專業是如今職業學校最火暴的專業之一,很多人也看到了動漫領域蘊藏的巨大商機,開始高薪吸納創新性的動漫游戲人才,這也就成就了全國上下學動漫的一個風潮,在此種背景下,各級各類學校的動漫專業雨后春筍般的出現也就成了一種必然趨勢。然而,如何安排課程和畢業去向成了很多學校動漫專業發展的一個難題。下面,我們就來具體的分析一下:
首先,我們來看生源。各級各類學校的生源差異性非常的大,如國內最好的動漫專業應該是傳媒大學,他們的生源質量很好,多是各地美術技能拔尖,文化課成績優異的學生。這樣的學生來到學校,美術知識不用再從頭講起,只要將動漫的最新理論和集中專業的軟件講解清楚,不需要費大力氣再培訓他們的美術基本功了,這樣就可以有大量的時間將精力放在如何開發學生想像力,培養出動漫創意和動漫表達方式都十分強的創作型動漫高端人才。而像我們這樣身處動漫專業學習最下端的中職學校來說,生源幾乎都是沒有任何美術基礎的初中畢業生,這樣就必然將大量的時間和精力要先放在培訓美術技能上,即使這樣,短短兩三年的時間,也不可能培養出美術功底扎實的動漫學生。
其次,我們來看體制。中職和大學的課程體制存在很大的不同,大學一般都是階段性的安排課程,非常靈活,自由程度比中職大的多。而且學習的效果也會好很多,比如去年暑假我們學校老師去參加培訓的天津職業技術師范大學,他們的生源遠不如傳媒大學的好,美術功底參差不齊。于是他們的動漫專業的課程是這樣安排的,第一年幾乎沒有軟件課程,主要以訓練造型能力的美術課程為主,比如素描,速寫,彩畫,圖案等。與此同時,適當的添加了了解動漫的課程,如視聽語言,動畫基礎知識,這些都是理論課程,讓學生們在宏觀上對動漫有一個總體的框架。這為以后學習不管是二維動畫還是三維動畫,都提供了堅實的理論基礎。第二年的課程還是以美術基本功為基礎,但根據學生的才藝開始有針對性的進行分類,課程設置上也開始添加FLASH、3DMAX等專業課程。到了第三年,就將學生分開二維和三維兩個培養方向,分別開設對應的專業課程,二維的還是以美術為基礎的專業課程,包括FLASH、定格動畫、插畫的手繪能力等。而三維的主要是增加MAYA、影視后期等軟件的學習。除了軟件的掌握,主要還是一個理念的提升,使學生能夠制作更為專業和完善的作品。這樣就使學生能專攻一路,這樣就可以使學生能夠成為能力更專一的人才。到了第四年,則是留給學生大量的時間,讓他們自由的制作作品,為以后走上工作崗位實干打下堅實的基礎。另一方面相對于我們中職學校,必須按規定每周30節課的安排,而且我們的時間也較短,在校學習的時間只有兩年,那我們就必須將各種課程壓縮到極限,而且也要在有限的時間將學生能吸收的知識極可能的傳授給他們。
最后,我們來看培養方向。動漫產業是一個金字塔形的產業,越是高端的人才需求越少,低端的人需求更大一些。我們參照日本二維動畫制作流程,一部動漫作品,原畫師和導演基本都是一個人,創意和繪畫風格都是他一個人說了算,而在其之下需要很多人為他的故事增磚添瓦,這就是大約兩到三個人的副手,幫助他制作故事中的細節,再往下,需要幾個人來對已經有了的故事骨架和原畫進行修形。這樣,故事的大體輪廓就出來了,剩下的就是需要大量的人來制作動畫,然后掃描到電腦上,上色,連接動畫,最后是渲染剪輯成完整的動畫。而三維的動畫或游戲呢,則是需要大量的人來做最基礎的建模和渲染,尤其是里面景物和道具的制作,需要大量的人去做,這些都是很基礎的工作。像好一點的大學,他們的學生,都是奔著原畫和導演的角色去培養的,稍次一點的大學則是奔著專業技術人才去培養的,而我們中職學生,就應該去培養最低端的建模和動畫制作人員。然而,我們在培養最低端動畫人才的同事,也不能泯滅學生去當動畫導演的夢想和可能,我們要給學生做動畫導演所具備的知識,在有條件的時候,他們可以通過自己的努力來實現自己的理想。
綜上所述,我們中職學校動漫專業的課程設置是相當困難的。具體的難處有無非是生源差、時間短、就業難這幾點。
生源差,這里主要講的是美術知識的匱乏,所有大專院校的動漫專業在入學前都是有專業考試的,這就使得大學的學生有基本的美術造型能力,就為學習動漫打下了良好的基礎。而我們的學生的美術基礎大多為零,所以這就要求我們必須在教學的前段增設大量的美術課程,來培養學生的審美能力和造型能力。也就是在第一學期,不讓學生接觸電腦,而是只以素描,速寫的訓練為主,加開視聽語言和動漫基礎理論。第二學期開彩畫課,并適當增加基礎軟件的應用,如FLASH、PHOTOSHOP等,第三學期再將3D、MAYA、影視后期等課程加進來,統一學習,最后一個學期以制作作品為主。
時間短,大學有四年,我們只有三年不到,這就要求我們盡量將無用的科目去掉,而且要科學的安排各門課程的前后順序。像一些軟件,具體的知識點不用每個都講到,而是以實用性為主。說到底,軟件只是一個載體,動漫制作的難點并不在對軟件的掌握,而在于對動漫理念的理解和對如何表達這種理念的能力。所以可以將各種軟件的開課時間盡量縮短,如FLASH一般大學在48—60課時就講完,3D也只72課時左右。軟件是個工具,還是得看怎么用。
就業難,動漫專業的分支很多,不要只看到制作動畫片這一條路,建筑上的效果圖和虛擬現實,電視臺的視頻編輯,游戲公司的動作編輯師、網絡公司的網頁美工等都是可以參考的職業。隨著各種媒體的應用,手機游戲等新興產業也在大力發展,也讓動漫產業有了大展拳腳的平臺,還有許多中小型的公司,也開始試著去制作屬于自己的動漫廣告。
當然,要做到這些,我們需要在教學中做出重大的改革,其實我們完全可以將動漫的專業課程綜合起來,如美術,這門課我們每周開8節,具體的上課內容,我們就可以靈活的變換,先用一個月強化素描或速寫,等學生具備了一定的造型能力,然后再改為色彩課程。而所有的軟件課成我們也能統編到一門課程中來,分時段的講授二維動畫和三維動畫的軟件,這樣也方便以后學生向著自己的方向發展。