高海博

《仙俠世界》游戲原畫
時間倒退20年,1995年,臺灣大宇公司研發出了一款單機游戲——《仙劍奇俠傳》,進入大陸后成為當時的“爆款”。
這款游戲的主人公“李逍遙”、“趙靈兒”也成了新時代的“郭靖”與“黃蓉”。他們后來出現在一系列漫畫、小說、電視劇等文化產品中。
仙俠題材也就此奠定了在中國游戲產業的地位。到2005年前后,盛大、巨人、完美世界等游戲巨頭都相繼推出各自的仙俠題材游戲。
彼時,游戲界綽號“小刀”的丁國強剛入職巨人網絡,擔任巨人首款網絡游戲《征途》的總策劃。《征途》大紅大紫之后丁國強做出了《仙俠世界》。
如今已是巨人網絡副總裁的丁國強告訴《瞭望東方周刊》,“仙俠類內容在中國是根深蒂固的。”
“仙俠”世界的豐富性
《瞭望東方周刊》:國內游戲界從什么時候開始關注仙俠題材?
丁國強:比較有代表性的事件就是《仙劍奇俠傳》與之前的《軒轅劍》。當時都是單機游戲,講究背景、線索與走向,要求游戲的故事性要足夠吸引人。與其說是仙俠帶來的影響不如說它是一種敘述方式,要有情節。
《仙劍奇俠傳》實際是講述了一個普通人成為英雄的故事,流行正是因為大眾需要想象以面對現實普通乏味的生活。
其實仙俠游戲與武俠小說類似,都能夠讓玩家或者讀者有著深刻的帶入感。游戲中主角們的遭遇,會引起玩家的共鳴,人物塑造上也很鮮明,帶有臉譜化的痕跡,擁有簡單的好惡觀。
與傳統武俠不同的是,仙俠的可塑性更強。可以有仙、有神、有魔、有妖,可以構造的世界遠比武俠世界要豐富,可以有更充分的外延,更加天馬行空。當電子游戲與仙俠題材結合,整個游戲自然就被賦予一個宏大的世界觀,玩家對于仙俠的個人幻想可以在虛擬的網絡中得以“親身”體驗,這無疑是一種形態的突破。
《瞭望東方周刊》:中國關于仙俠的題材有很多,像《山海經》、《搜神記》,還有類似還珠樓主的《蜀山劍俠傳》這樣的作品,如何選擇?
丁國強:仙俠游戲往往在一個架空的世界中,獨立于歷史之外,然而在情節策劃上會根據一定的歷史事件,打造一個讓玩家有亦真亦假的感受。
在打造《仙俠世界》這款游戲時,我們從《山海經》、《搜神記》包括《聊齋志異》里找了很多地名、怪獸,通過重新整合虛構出一個天地,這樣做就是為了能夠讓玩家更有真實感。
現在的游戲不同于之前
《瞭望東方周刊》:在實際操作中,一款游戲如何實現與仙俠元素的融合?
丁國強:通常游戲團隊會分為三個部門,策劃組、美術組、編程組。
策劃組的工作類似于電影的導演與編劇,需要勾畫整個游戲的故事背景,劇情推進,確定主角配角,美術組負責把這些劇情做成畫面,而編程組則是將這兩者做成游戲程序。
我是做策劃出身,需要給整個游戲確定走向與細節。大到故事背景的設置,小到一棵樹的名字,這些都可以從小說或者神話故事中尋找來源,很多時候游戲策劃人員都會翻看各種歷史書籍與小說。
某種程度上,游戲策劃的工作甚至比電影編劇要復雜,編劇完成的是一個場景的劇本,而游戲策劃需要設定的是一個場景對應著的幾種可能性。比如,在一個村莊發生的場景,不同玩家進入的地點不同,故事情節也會不同,這些都是策劃要考慮的。
《瞭望東方周刊》:在創作故事背景時,考慮比較多的是哪方面?
丁國強:現在的游戲已經不同于之前了,故事發展也并非簡單的線性敘述,要比之前復雜很多。像《仙俠世界》的故事背景是所謂仙界魔界分庭抗禮,表面上是一撥正義、一撥邪惡,但是故事進程中會有很強的反轉,玩家會發現仙界用了很多見不得人的手段對抗魔界,這讓玩家在角色選擇上有了更大的自由度、同時還增強帶入感。
游戲策劃與網絡小說有一定的相似性,但是策劃部門的人員構成并不單一,不僅需要有想象力的人,還需要其他專業好的人。舉個例子,在設定的游戲世界里是有貨幣存在,這就需要精確計算出所需要的貨幣量,不能出現通貨緊縮或者通貨膨脹。再如,玩家游戲級別的提升帶來的前進速度的設定也需要精確計算。
甚至,策劃部門還需要有熟悉大眾心理學的人,通過具體的游戲環節的設計可以激發玩家參與熱情。
仙俠二次元化
《瞭望東方周刊》:現在以仙俠題材拍攝的許多影視作品都可稱之為是“現象級”,但在游戲方面似乎再也沒有像《仙劍奇俠傳》一樣“現象級”的作品了,這是什么原因?
丁國強:很重要的一個原因是游戲的性質改變了。現在都是網絡游戲,強調的核心是玩家與玩家之間的關系,著力點是玩家與玩家之間的對抗,這就會弱化故事情節。
《仙劍奇俠傳》在單機游戲時代是依靠游戲IP衍生出漫畫、小說、影視劇,而現在大多數網絡游戲則是借助文學作品作為故事背景。
《瞭望東方周刊》:現在游戲行業里都講IP,中國傳統文化里有很多神話傳說,您認為這些IP的價值大嗎?

《暗黑破壞神》游戲原畫
丁國強:當然,這些都是很好的題材。你可以看到游戲行業特別是手游市場上有多少款游戲都在用“三國”“西游”這幾個字,因為對大眾來講三國、西游都熟悉,就會不自覺地去嘗試這款游戲。但問題是,當大家都在分食這塊蛋糕的時候,所能產生的影響力就小了,比如,西游的IP價值1億,但有上萬家游戲廠商在開發同類游戲,這個IP的價值就弱化了,游戲行業應該原創一些IP。
《瞭望東方周刊》:仙俠與游戲,一個代表傳統,一個代表現代。兩者結合也是傳統文化現代化的表現。在這過程中游戲行業是怎么結合的?
丁國強:不管是仙俠還是其他題材,對于一款游戲來說,都是外在的包裝,最本質的還是游戲產品讓用戶覺得好玩。這個結合過程往往是貼近市場的,比如,現在二次元盛行,很多游戲會把人物設計得非常漂亮,猛張飛變成美男,古代女性角色穿上高跟鞋,游戲服裝同樣也在古裝基礎上進行了現代化。
仙俠是“中國的科幻”
《瞭望東方周刊》:仙俠題材對于中國游戲行業意味著什么?
丁國強:中國的仙俠就像是美國的科幻。美國歷史短,他們都是探索未來。但中國有漫長的歷史,往回看就是穿越,具體到游戲上就是一個很豐富的內容池。
游戲與文化是緊密捆綁在一起的。我舉一個身邊的例子,中國有很多玩家為了玩日本推出的歷史游戲都會特意去學習日語,就是為了明白游戲的背景故事,自然而然就了解了歷史。
我當初也玩過日本做的《三國志》這款游戲,很多三國里的人物、地名都是從這款游戲里知道的。通過一款游戲既可以了解歷史的梗概,也可以激發對于歷史的好奇心,這也是我們在做游戲時都會基于真實的歷史事件、地名進行虛構的原因。
《瞭望東方周刊》:現在這一代玩家,與《仙劍奇俠傳》時代的玩家相比,對仙俠游戲、仙俠文化有何不同的需求和要求?
丁國強:現在的玩家對游戲的需求日益多元化,游戲類型更細分。具體到仙俠類游戲,需要做的是在故事保持仙俠元素外,游戲系統設計需要更簡潔和靈活多變才行,操作要簡單,畫面要夠炫。
《瞭望東方周刊》:為什么《暗黑破壞神》這樣帶有濃重境外文化背景的游戲,可以在中國風靡?相反,與仙俠相關的游戲在國外反響似乎不夠強烈?
丁國強:暗黑系列游戲能在國內風靡不完全是文化故事。一是它出現得比較早,那時國內玩家可選擇的游戲不多,二是這個游戲在設計方面有多項創新,游戲品質好得不得了。
毫無疑問,現在中國在世界網絡游戲市場上處于領先位置,但國外市場主要還在亞洲,特別是東南亞國家。歐美國家市場就很小,根本原因還是文化認同。
我們經常看國外的電影、電視劇,很自然地就會接受他們的游戲產品。但是我們的影視劇等大眾文化產品還沒有進入歐美主流市場時,很難依靠一款游戲去開拓出一批人。不論是游戲還是電影,都帶著自身的文化底色,當面對一個對你的文化不熟悉、不理解的市場時,推廣的阻力會很大。