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(非)偶然的意義生成:信息演算與互動創造張力下的新媒體美學

2015-12-28 14:20:10中國臺灣邱志勇
現代傳播-中國傳媒大學學報 2015年9期
關鍵詞:美學科技藝術

■(中國臺灣)邱志勇

(非)偶然的意義生成:信息演算與互動創造張力下的新媒體美學

■(中國臺灣)邱志勇

在互動裝置類新媒體藝術創作中大量使用信息科技,創作者亦透過計算機本身無法抓取、彈性的特質,結合作品中的互動特質,鏈接參與者、作品與藝術家三者之互動,藉此達到參與者與創作者對作品思維的流通。因此,本研究將聚焦于新媒體互動美學,探究處于“必然且嚴謹的信息演算”與“偶然不確定的互動”張力之間的(非)偶然的意義生成。

新媒體;互動美學;信息演算;(非)偶然性

從20世紀末的最后十年開始,社會中的經濟、政治、媒體與文化等方面皆因數字信息的快速流通與數字媒體科技的強力驅使而發展出“信息時代”(information age),促成了“網絡社會”(network society)崛起的歷史新現實。作為計算機科技與視覺藝術合流體的新媒體藝術亦在這樣的全球景況中成長,新媒體藝術奠基于自杜象(Marcel Duchamp)的達達主義(Dadaism)與約翰·凱吉(John Cage)“聲音偶然性”的不確性理論影響,在創作實踐的同時,也蘊涵著來自數字信息的數據庫邏輯,其獨特的性格一方面在大部分線性與漸層數據庫,以及指令之間存在著一種緊張;另一方面,結構中信息的重設與重制似乎亦存在著“必然性”與“偶然性”①的雙重性格。讓數據結構化形成數據流,及其可采取的視覺形式之間產生不可避免的張力,而在多元的新媒體藝術表現形式中又以“互動裝置”(interactive installation)作品更為明顯。

依此,彼得·盧蘭婓德(Peter Lunenfeld)道出了數字媒體美學的真諦,認為“關于我們所生活在數字時代的任何論述都是一部‘未完成的’(unfinished),同時也是‘無法完成的’(unfinishable)論述”。②而計算機究竟如何誘導我們不僅要面對這些未完成之事的恐懼,同時又讓我們擁抱這個“未完成式的美學”呢?在這個數字時代里,關注未完成之事的方法乃是著眼于“過程”,而非“目標”,并保留“未決的狀態”(state of suspension)。當我們面對如此龐大的“嶄新事物”(newness)之際,一個一致且必然的概念性詞匯絕對不可能成為有效的工具,因為這些新事物(平臺、工具、軟件與各種系統)皆是處于不斷地發展、增生、淘汰,甚至被取代的情境之中。盧蘭菲德的宣稱亦呼應著偶然性理論(Contingency Theory)所指出的環境的不確定性與依賴性、技術,以及規模乃是三個最重要之偶然因素的論述。

具體而言,在互動裝置類新媒體藝術創作中大量使用信息科技,創作者亦透過計算機本身無法抓取、彈性的特質,結合作品中的互動特質,鏈接參與者、作品與藝術家三者之互動,藉此達到參與者與創作者對作品思維的流通。易言之,互動裝置類新媒體藝術藉由參與者各自的特質與作品對象互動建立鏈接,進而呈現不同參與者特性所創造出的不同參與經驗,增添作品開放且多元的樣貌,使其不須局限于原創作者的理念,而信息科技的背景則提供觀者與創作者一個能有效溝通且互動之平臺,藉此提升參與者對作品意義生成的重要性。矛盾的是,新媒體藝術憑借科技所提供的互動平臺是否真能依據不同觀者的生活經驗及參與提供作品多元化之可能性,亦或這些創作只是在科技信息0s與1s嚴謹的交互運算下,“偽裝”成具有偶然且不確定的一套完整程序編碼,成為論辯必然性與偶然性之間的張力。有鑒于此,本研究將聚焦于新媒體互動美學,探究處于“必然且嚴謹的信息演算”與“偶然不確定的互動”張力之間的(非)偶然的意義生成。

一、互動、空隙、未完成

互動新媒體藝術大致的表現形式為觀者被吸引至裝置作品的環境里,接著與計算機媒材進行互動,觀者的互動透過計算機程序語言的運算,此種模式徹底改變了傳統媒體的線性秩序,改變了傳統藝術創作中主體與對象之間單向的傳播途徑,也由此引發了觀眾的審美方式、閱讀性質及閱讀心理等多方面的重大改變,且當互動技術的形式介入到藝術范疇時,新媒體藝術就把藝術家、參與者、觀眾等因素都調動到藝術的創作中。因此,我們可以說,因新媒體裝置的“互動性”特色,不僅讓觀者被彰顯出來,更強化了時空的特性,且給予藝術作品隨機、不確定的特性,這些特性讓藝術作品的面貌更加多元,也帶給藝術家更多的創作方式,開啟了藝術史無前例的復雜結合程度。③藝術層次的互動性,與計算機科技層次的互動性,交互摻雜在新媒體裝置藝術里,藝術作品也因為這兩個層次,決定了藝術品互動程度的高低,造就了藝術作品展演的獨特性(如圖1)。

圖1 觀者欣賞互動裝置類藝術品之模式

在當代互動裝置類的新媒體藝術中,作品與作品意義的關系里,列居首位的就是關于意義“留白”與“開創”的視覺暨心理作用。“留白”意指作品的不完整性,簡言之就是創作者于創作過程與作品呈現中刻意留下的空隙。由于互動裝置類的新媒體藝術表現必須透過參與者/使用者的介入,方能達到進行意義創造的引導與視覺的脈動,“開創”的作用便顯得格外重要,透過對參與者/用戶在作品呈現過程中的介入位置,使得創作對象的意義得以開創并順利將作品與參與者雙方串連起來。而參與者唯有透過“開創”的視覺與心理作用,進行自我承接默認的互動裝置,從一種單純的感覺意識,到互動行為所產制的引導作用,將作品的意義完整化,達到沉浸后的填補空隙。在此,參與者用自己已知的基模(schema),將創作物預留的空隙縫合,使得許多不連續且間斷的視覺影像或裝置可以成為一個動態與完整的視覺影像敘事(無論是抽象或寫實)。

在現象學的觀念中,藝術作品存在的方式不是觀念性的、實在的、心理體驗的,而是“純粹意向性的”(intentionality)。藝術作品作為一種“純粹意向性對象”,本身構成一個獨特的存在區域。英伽登(Roman Ingarden)不但肯定藝術作品的物質基礎(如文學作品的書面文字符號),又肯定主體間觀念概念的自物質基礎。同時,以意向性理論做為核心概念,既揭示藝術品的獨特存在方式的基本性質、不變的邏輯條件,又展現藝術品存在方式得以可能的意識獨特結構和型態,然后用審美對象(審美具體化的結果)蘊含的獨特審美價值將前兩者(主客)連結起來,從而將讀者、作者、作品完整地統一在現象學美學的框架內。④

英伽登在現象學美學的脈絡中便將閱讀視為一種“填補空隙”(fill in the blanks),倘若我們進一步地將“閱讀”置換成“觀賞/參與”,并于互動裝置藝術中,我們同樣是以本身的意向將經驗具體化成某種意義,并且將意義體現于事物、概念或行為中,以便認識周遭世界,并進而與周遭世界中的對象產制意義。換言之,人們在感知外在事物時,會試圖以“填補空隙”的方式,并透過“補全”的心理作用,自動縫合事物脈絡中的縫隙。簡言之,英伽登主張作者和讀者的經驗、精神狀態等與作品的結構研究不相干,要求專注于作品本身。亦即:讀者/觀者對藝術作品的潛在要素的實現和“空隙”填補。因而,藝術品的生命是與讀者和歷史聯系在一起的。⑤在現象學美學的觀點中,接受者以多種多樣的意向性活動(想象等)將已經完成的藝術作品的潛在要素加以實現和補充。作為意向性對象,相對于實在對象和觀念對象,藝術作品在存在上是非自主的,它的存在的、形式的、質料的要素不是包括在本身里,而僅僅是被“意旨”的,亦即:只有部分屬性是通過作品本身呈現出來的;其他屬性則要依靠讀者的意向性活動的投射/填補。⑥

“填補空隙”的表現更在于數字科技這個接口對于人類經驗的形塑。也就是說,我們并不是在操作計算機,相反地,我們是在與計算機進行互動,而一項成功的新媒體藝術作品是設計來讓人們體驗的,而不只是讓人們使用的:一項好的數字設計是在于“編織經驗”。換言之,藝術家負責提供文本,觀者負責參與其中,至于要不要參與,都只是一種選擇,作品的意義不是取決它使用了甚么工具,而是通過這些工具我們填補了什么?反省了什么?對人類的處境提出了什么想法?在美學上作出什么改變?不管我們使用什么樣的媒材,最后是否可以給觀眾有內在的感受,這才是作品是否有意義的關鍵。

當“互動性”被認為是計算機中介媒體的顯著特征之一,因為任何觀看新媒體藝術的經驗都是互動性的。這個互動有賴于觀者當時的情境與作品意義的高度復雜性,且為數字媒體時代立下了一個重要的標記。數字經驗本身便是一種互動表現,數字世界響應用戶,將使用者吸納進去,更要求使用者的參與。這個獨特的過程已不是單純地由藝術家單方面完成創作,而是參與使用者與藝術家所提供的諸多可能性之間的互動。正如彼得·懷柏(Peter Weibel)所言,新媒體藝術將藝術從客體取向階段(object-centered stage)帶領到以情境與觀者取向的階段(context and observer-oriented stage)。在這個層面上,新媒體藝術便成為一個可改變的動能,從一個封閉、定義清晰與完整體系的現代性意涵,轉變為一個開放的、無清晰定義的與不完整的后現代情境。⑦意即,從互動性的概念而言,觀者被邀請進入一個需要藉由反應來引發情境變化的虛擬信息空間里。如此一來,參與者的參與以及展演豐富了新媒體互動美學的價值,也賦予此數字科技生命,讓它成為一個尚未結束、等待完成的藝術作品。所以,新媒體藝術的互動性不僅存在于參與者與數字科技之間,也存在于參與者與創作者之間,同時更存在于參與者與其他觀賞者/參與者之間。意即,新媒體藝術的互動美學特質是一種多面向、且從未完成的互動關系。

藉由“未完成式”的宣稱,盧蘭婓德道出了數字媒體美學的真諦。盧蘭婓德提出三個思考軸線:故事、空間與時間藉以涵蓋關于“未完成”的概念。⑧首先,在“未完成的空間”中,盧蘭婓德認為新科技所開展出來的領域(像是虛擬環境與在線空間)或許是我們前所未見的,尤其是它們對于實體的重新界定,以及看似無界限的領域。因此,關于如何探索這些領域的探討將顯得格外重要。而以“漫步”(meander)的態度或許是一個很好的開始。漫步是探索我們現在所居住的后都市的一種方式,而現在我們將它應用到在線與因特網,甚至是互動科技所開展出來的領域。⑨其次,“未完成之故事”主要在探索并凸顯出實體世界與數字漂流之間的關聯便是在于“說故事的方式”截然不同。以超文本為例,讀者面對的不是一個結構完整、具有固定意義的作品,而是在閱讀的過程中不斷地重寫故事。盧蘭婓德試圖在一個更為廣義的未完成的脈絡底下探討“開放結局的超敘事”(open-ended hyper-narratives)。意即,在超文本里,文本與脈絡之間的界線究竟在哪?因為(超)敘事的發展都是未完成的,而且是無法完成的,因此,文本(一個已完成的故事)本身反而變得不重要,重要的反而是那些構成文本的脈絡,以及所有與故事有關的背景故事。⑩最后,“未完成的時間”指涉著當敘事轉向一種未完成的美學時,我們對時間的感知也將有所改變,甚至改變我們對于死亡的感知。當一個故事的情節愈緊密、愈完整,它愈容易導向死亡。反之,當敘事變得節外生枝,變得曲折離題,那么或許死亡就不是它的結果。因此,在敘事不斷處于未完成狀態,以及不斷擴張延伸的狀態底下,時間似乎也無法到達終點,也因此我們進入了一個時間不會結束的“永生”世界里。此即數字烏托邦主義者所倡行的,人類終將以純信息的方式在網絡世界中獲得永生。(11)總而論之,“未完成”同時意味著“尚未實現”(unrealized)與“死亡”(death)。人們也必須面對當今已經與各種不同媒體結合成一個“體積小、功能強大”的數字工具,且未來它們仍還會以更為復雜的樣態出現。

綜上可知,互動裝置藝術是在一定的狀態下,透過不同的裝置,并藉由視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等人體感知功能來體驗虛擬的空間。(12)自當代視覺文化出現了復制影像與數字影像之后,關于作品意義的詮釋又有了新的意義。作品不再以一種方式存在,反而成為不同脈絡下的不同影像,而且每一種存在方式都能開啟新的詮釋形式。但這并非意味著傳統影像在我們文化中的價值已經喪失,反之,它們更貼近當代媒體文化的核心:更容易流通,更容易改變脈絡,更容易被復制。數字影像科技所造成的轉變不局限于影像的科技與流通,它同時也改變了影像的符號意義與社會意義,且詮釋權完全回歸到觀者所處的特殊社會文化脈絡。(13)

二、熵與反熵:控制—不確定性

回到互動科技的哲學本質,科技的演進過程就如同大自然演化的腳步,透過數字信息和知識的增生,科技載體中的信息結構越來越龐大,而高度的多樣性、尋求知識以及趨向差異化的特質,讓科技就像生物般能夠自體滿足,與生物的差異性則在于,科技的擴展是沒有限制且不會停止的,且其更進一步的滿足人類與世界的聯系及對于知識的追求,打破人類自身的限制。隨著數字科技的進步,科技媒體愈趨向娛樂化,創造出許多與人類不同甚至非地球上的生物,而因為這些生物的奇特性讓人們對其趨之若鶩,當科技媒體擺脫功利主義的同時,其不同于以往的功能取向,開始發展藝術性,除了新穎的產品之外,其實驗性與前衛性格,更讓科技的內在相對提升而顯得更有層次性,且藉由科技體(外在及內在)的美好,強化了人類親近科技的欲望,更容易深陷于科技之中,無法自拔。(14)

作為科技的整體,科技體(technium)除了傳統認知中的科技產品,更囊括各式各樣無形的智慧產物,如社會制度、軟件等。除此之外,科技體具有自主性,擁有因其自我欲望而引發的自我創造性,雖然科技體是人類心智、想法下的產物,但如同人類與大自然的關系,科技擁有自我的目標,我們無法要求科技體完全遵循我們的意愿,甚至需要反向配合科技的腳步。(15)凱文·凱利(Kevin Kelly)認為摩爾定律(Moore’s Law)的觀點指出科技體中的兩個規則:首先,當計算機科技的速度提升時,依據定律則代表其他東西的速度亦受影響而加快,例如當計算機芯片速度加快時,生活中的其他事物可能因此提高速率,就如同可提升農作物的產量或醫學研究的進展等。第二,若科技領域亦能找到必然性的存在,等同于科技體中同時也存在著不變與方向的特質,并非我們認定的,科技僅具有高度的變動、復雜性。因此,科技體可以說是目前世界上最巨大的一種力量,雖然其源自于人類的心智,但卻不同于人類有限度的智慧,其憑借著科技體自身能夠不斷變換的特性,以及科技不受限制的進展速度、范圍,更加強其力量的顯露,因此,科技體不僅能夠自我發展,甚至遠遠超越了世界對人腦的高度肯定,奠定科技體優越的地位。(16)

凱利認為,人類生活中具有高度的共生,而科技體卻將人類的共生再往前推進。隨著科技的演進,人類與科技的共生程度不斷的提升,雖然有些人覺得現代人過度依賴機器的生活某種程度上引人恐慌,但對大多數而言,科技的進步改善了人類生活的質量,不只是機器間的互相利用,人類與科技的共生也產生許多效益,藉由科技我們可以快速地與他人分享訊息,更讓我們能夠處理更多更復雜的信息,提升人類于群體或個體工作時的效率。(17)

宇宙間的能量從多流向少,如同所有事物都往低處流,而最底部的空間就是一種最終的靜止狀態,就如同宇宙間不容置喙且沒有例外存在的物理法則:創作最終都會朝向宇宙最低處的地下室前進,達到一種平等的狀態,在這個空間中所有事物沒有運動、沒有差異,差別性都被消除,就如同“熵”(entropy)。熵是一個代表荒蕪、失序及混亂的科學名稱,其致使所有快速前進的事物放慢速度,且同化每一種差異,若不想被抹除差異性就需違反原則且付出一定的代價,而這種以維持差異向上流動的狀態,即被凱利稱之為“反熵”(exotropy,或稱之負熵),反熵是一種力量的獨立存在,就像是無形流動的信息,只是信息可能是一推片段,或者是有意義的信號,其本身無法被完整定義,是故于此之中信息只是一種譬喻,兩者間并非等號關聯,而反熵最主要的意涵則為一種越來越有秩序的狀態,可以說是脫離物質進入非物質狀態的長期軌道,但無實體化卻不是推進反熵的唯一方法,哲學家海德格爾更表示,科技是一種制成品中非物質性本質的一種顯露。(18)

進一步抽譯非物質性的本質,曼諾維奇(Lev Manovich)在2013年便指出,不同種類的數字內容并沒有屬于它們自身的特質,使用者所體驗到的所謂的媒體內容特質,其實皆是來自于使用者/參與者/互動者使用“軟件”來創造、編輯、呈現以及使用這樣的內容。因此,當論及數字媒體的“特質”時,我們應該時時記得這個詞所意指的是“用來執行特定媒體生態、內容與媒體數據等種類的軟件技術”。互動軟件一方面增添了一系列可以應用到所有媒體的新操作方法,這些新的操作選項是人們身為用戶所體驗到的“新特質”;另一方面,某個特定媒體種類的“特質”可能會因為軟件的應用程序而出現極為不同的結果。以致,沒有一種東西可被稱之為“數字媒體”,只有所謂的“軟件”存在,只有被應用到媒體或內容的軟件存在。換言之,對使用者而言,他們只是透過應用軟件(接口)來與媒體內容進行互動,數字媒體的“特質”是透過特定軟件來界定的,而非單獨存在于實際內容里。(19)

概括來說,在計算機文化中,數據庫和敘事的地位并不相同,在數據庫/敘事這一組關系中,數據庫始終是一個無標記項目(unmarked term)。無論新媒體對象是以線性敘事、互動敘事、數據庫或其他形式出現,就物質結構(material organization)的層次而言,它們都是數據庫。據此,交互式數字媒體本質上不是視覺的,而是一套后臺處理程序的演算系統組成,透過后臺處理程序的演算,隱藏的數據集合會在前端可視化,成為觀眾/互動者/使用者的經驗,而可視化的結果可以從非常復雜的視覺影像到極為抽象的溝通過程。換言之,任何新媒體對象都包含了一個或多個數字媒體素材數據庫的接口。(20)更甚之,數據庫反轉了傳統符號學在系譜軸與毗鄰軸的邏輯關系,系譜軸結合符號且具有空間作為支撐,話語的元素一個接一個串聯在線性序列上。系譜軸如語段是清楚明白的、真實的;而毗鄰軸是隱晦具有想象的。然而,新媒體反轉了這種關系,數據庫成為存在的物質,而敘事成為去物質性的,系譜軸是虛擬的;而毗鄰軸是真實的。(21)于此,互動科技雖然是人類需求下的產物,但其進步的歷程卻相當快速,甚至遠遠超越了人類可以控制的范疇,其無限的擴展能力令人望塵莫及,而人們卻仍舊試圖藉由自身的有限去對其進行操控,并對這個過程中所成就的結果毫不思索地全盤接受,甚而沾沾自喜,就如同新媒體藝術中的作品試圖經由人與人之間的差異性驅動計算機產生差異性。

三、(非)偶然的新媒體互動美學

新媒體藝術的創作形式可謂相當多元。一般而言,新媒體藝術的創作皆具有與人互動的獨特美學特質。應用數字科技作為藝術創作的媒介意味著該藝術創作從創作的初始到作品的呈現都是在數字的平臺上完成。(22)如前所述,當“互動性”被認定為計算機中介媒體的顯要特征之一,因為任何觀看數字藝術的經驗都是互動性的,此互動更是奠基于參與者當時情境與作品意義的高度復雜性互動中。數字經驗本身便是一個互動性,數字世界響應用戶,將使用者吸納進去,更要求使用者的參與。這個獨特的過程已不是單純地由藝術家單方面的完成創作,而是參與使用者與藝術家所提供的諸多可能性之間的互動。而如此的互動關系也體現了控制論下的信息演算,以及互動參與偶然創造性之間的吊詭觀點。當一位參與互動者開始與新媒體藝術作品進行互動時,他/她同時也可以在作品的裝置中看見自己,此時,屏幕上的客體現象將此參與者轉變成一個同時具備“觀看的主體”與“被再現的客體”之雙重身份。于此同時,在展場中,此觀看主體(參與者)亦可能同時成為其他觀者(參與者)凝視下的客體。當他成為他人觀看的客體時,其在屏幕上的展演(performance)也將有所改變(可能開始“有意識地”或刻意地做出某些表現)。如此一來,參與者的參與以及展演豐富了互動藝術的價值,也賦予此數字科技生命,讓它成為一個尚未結束、等待完成的藝術作品。因此,新媒體藝術的互動性不僅存在于參與者與數字科技之間,也存在于參與者與創作者之間,同時更存在于參與者與其他觀賞者/參與者之間。意即,數字藝術的互動美學特質是一種多面向、且從未完成的互動關系。

此外,新媒體美學的互動性表現更在于數字科技接口對于人類經驗的形塑,亦即:人們并不是在操作計算機;相反地,是在與計算機產生互動,而一項成功的數字藝術作品是設計來讓人們經驗的,而不只是設計來讓人們使用的;一項好的數字設計是在于“編織經驗”(23),其互動性設計應是可以讓任何人都可以輕易地進入其中,它也提供參與者對于觀看與書寫的新體驗,觀看圖像與書寫的經驗已經超越了書本形式,更甚之,已經超越了計算機屏幕,而是進入了一個環繞著我們的特殊視域。互動伴隨著(更精確地說應該是包含了)影像、聲音與物理存在的形式,造就了一種動態性與互動性。在這個環境中,多重感官刺激的閱讀形式允許更大的可能性,并提供著多重層次的意義表達。這些互動性的特質并不是單純地增加了了解文本的可能性,其特質是從根本的層次中改變了閱讀與認知文本的方式。

換句話說,互動媒體中的文本產制概念有助于我們去思考文本的新物質性與這個新物質性的基本預設及延伸之間的關系。簡言之,物理實體的存在與互動性的行為影響著我們對文本的閱讀方式與詮釋,數字科技媒體讓閱讀轉變成為一個與情境有關的形式,甚至更允許獨特情境下的文本詮釋。此外,新媒體藝術的互動性也表現在它的媒介形式上(極為精密且穩定的控制技術),但是,互動藝術美學設計者也必須讓他們的作品更容易讓他們的使用者取得與接近,因此,新媒體藝術必須同時是媒介中介的(mediated),但也同時是能夠實時產生互動的(immediate)。因為互動藝術無法否認它作為一種媒介形式的事實,畢竟其所依賴的是高度復雜性的電子數字科技,但是,設計者卻必須試圖讓他們的作品可以輕易地讓參與者介入,讓參與者無須任何指引,就能了解如何與特定空間中的裝置進行互動。(24)

藉由信息演算型塑而成的數字空間可謂是一個動態的世界,軟件程序可能為用戶開創了些許特別的領域與經驗范疇,甚至包括了不穩定的程序錯亂。現今,計算機數字科技發展出一套高速傳輸模式、儲存能力與多彩展示的特質,藉以改變傳統以文本取向為主的處理模式。其中,非線性的科技特質有效地讓數字藝術創作呈現出更多的可能性,并吸引更多的觀眾。也因此,我們很難認定不同使用者的經驗是完全相同的。此種景況已經超越了非重復性的特質。正如在參與者與互動藝術中,不同的參與者,因其自身所帶來的文化社會背景,其所產生的互動結果,重復的機率極低。然而,與此同時,互動藝術的創作者卻還是必須在作品的后端設定“既有”的程序軟件,以確保作品的穩定性。如此“不完美的重復性”(imperfect repeatability)亦是互動藝術中的另一項特質,數字科技的斷裂、非線性或不完美的重復性其實創造出一條獨特的路徑,并反映著用戶的選擇、興趣與意向,同時也反映著使用者的存在脈絡。無論何種互動藝術裝置設計,參與者在屏幕前(或場域空間中)的表現以及與裝置間的互動,都涉及了參與者的各種選擇與意向,同時也反映了參與者當時的處境,例如:他人對參與者的觀看。因此,互動藝術的不完美重復性的表現,不僅彰顯了新媒體藝術的意義生成在“偶然”與“必然”間的多元可能性,更強調了數字科技的基礎結構,因為非線性的數據庫敘事方式,改變了傳統文本的樣貌,也迫使我們不得不關注于從程序語言結構到屏幕美學、從不可見的語言結構到可見的影像(作品)之間的“處理過程”的重要性,也讓我們開始關注于科技界面本身。

綜上而論,參與者的位置在互動藝術中得到提升,作品彷佛一幅未完成的拼圖,期待觀者填補最重要的空隙,釋放全貌與意義,參與者在互動過程中扮演參與意義創造者的角色,即使每個人都是在創作者所定義(非偶然)的模式里,在既定的舞臺空間中親自參與,但對觀者而言,能在作品中留下自己的印跡,或在狹小的空間中發揮獨樹一格的想象力,都是打造專屬于個人獨特的觀展經驗的互動體驗。

四、結語

當代的理論家亦特別提出,數字科技的擴散對認識論層面的挑戰更是有過之而無不及。根據本雅明的論點,媒體科技已發展出一條將歷史科技之先決條件視為人類集體意識的清楚路徑。換言之,本雅明的美學論述乃是一個知覺理論。(25)嚴謹來說,是一個人類集體意識的知覺理論。我們可以更清楚地描繪,此乃一個藉由科技過程與媒體所組成的集體知覺理論。伴隨著數字科技的本質,數字再現形式借著符號位(symbolic bits)將現象分解,使得我們日常生活中的每一部分都必須依賴這個新興的再現形式。(26)正如其他媒體形式,數字媒體有其獨特的本質特性以表現某些獨特的意念,而這些本質(包含其特質、設計哲學與美學)亦僅存在于數字世界中,并形塑著我們對數字世界的經驗模式。(27)

回到留駐于展場空間中的互動藝術作品,其面對不斷替換的觀展者,人來人往中除了作品在創作者默認的信息演算模式里不斷巡回變化外,另一種改變正在觀者互動創造的經驗中逐漸發酵,而這些體驗也是互動作品帶給參與者最深刻的印象。作品是創作者用來傳達意念的藝術語言,觀者經由互動與作者溝通聯結,對創作者而言,“共鳴”雖是冀望的成果,但此意義生成絕非唯一的結果,觀者是互動過程中不確定的因素,也是新媒體藝術創作者期待遇見的新的偶然性。作品意義的詮釋不再狹隘,創作者用作品說自己的故事或闡述自己對事物的觀點,“被了解認同”是開心的,但他們更在乎“你怎么想”,在互動的場域里落實互動的概念,交換彼此經驗、情感、想象力甚至表演欲。于是,在“絕對”的悖論(paradox)間,作品不只是單方的付出,而是種雙向的溝通。

注釋:

① 必然性產生于事物的內部根據及本質的原因,指涉的是客觀事物發生聯系和發展過程中一種不可避免、一定如此的趨向。而偶然性則是產生于客觀事物的外在條件與非本質的因素,其表明事物發展過程中存在著一種可能與不可能之間的不確定趨力。

②⑧⑨⑩(11) Peter Lunenfeld.The Digital Dialectic:New Essays on New Media.Cambridge:MIT Press.1999.p.8,p.8,pp.8-9,pp.14-15,pp.20-21.

③(12) 楊華:《新媒體藝術之互動影像裝置藝術》,山東美術出版社2009年版,第31-53、25頁。

④⑤⑥ 張旭曙:《英伽登現象學美學初論》,黃山書社2004年版,第22、21、22頁。

⑦ Peter Weibel.“The World as Interface.”In T.Druckrey(Ed.),Electronic Culture:Technology and Visual Representation.NJ:Aperture.1996.pp.338-351.

(13) Marita Sturken and Lisa Cartwright.Practices of Looking:An Introduction to Visual Culture.New York:Oxford University Press.2001.pp.147 -148.

將式(3)中的各變量代入數值計算得: U=1.875 mV,并將該值輸入到免砝碼標定參數內,完成標定。

(14)(15)(16)(17)(18) 凱文·凱利:《科技想要什么》,嚴麗娟譯,臺北貓頭鷹出版社2012年版,第335-336;369、30-35、73-85;172、

324-327、78-79頁。

(19) Lev Manovich.“The Algorithms of Our Lives”,http://www.manovich.net,http://manovich.net/index.php/projects/the-algorithms-ofour-lives,訪問時間:2014年10月22日。

(20) Christiane Paul.“The Database as System and Cultural Form:Anatomies ofCultural Narratives.”In Victoria Verna eds.Database Aesthetics:Art in the Age of Information Overflow.Minneapolis:University of Minnesota Press.2007.p.95-109.

(21) Lev Manovich.“Database as Symbolic Form.”In Victoria Verna eds.Database Aesthetics:Art in the Age of Information Overflow.Minneapolis:University of Minnesota Press.2007.pp.39-60.

(22) Christiane Paul.Digital Art.London:Thames&Hudson.2003.p.70.

(23)(24) Jay D.Bolter and Diane Gromala.Windows and Mirrors:Interaction Design,Digital Art,and the Myth of Transparency.London:The MIT Press.2003.p.22,p.26.

(25) Norbert Bolz.Aesthetics of Media:What Is the Cost of Keeping BenjaminCurrent?In H.U.Gumbrecht and M.Marrinan(Eds.),Mapping Benjamin:TheWork of Art in the Digital Age.California:Standford UniversityPress.2003.pp.24-29.

(26) Stephen Wilson.Information Arts:Intersections of Art,Science,and Technology.Cambridge:MIT Press.2002.p.630-631.

(27) Steven Holtzman.Digital Mosaics:The Aesthetics of Cyperspace.NY:Touchstone.1997.p.119.

(作者系北京師范大學—香港浸會大學聯合國際學院電影電視系教授)

【責任編輯:劉 俊】

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