(東北師范大學信息與軟件工程學院,吉林長春 130117)
面向智慧教育的游戲化學習案例設計
——以小學一年級英語教學為例
☆ 李 施 李艷華
(東北師范大學信息與軟件工程學院,吉林長春 130117)
21世紀高新技術的飛速發展以及數字時代的到來對人才提出了更高的要求,傳統教育為適應時代的需求終將面臨新一輪的變革。基于此背景,智慧教育應運而生,它提倡以學生為中心、讓學生發自內心地學習,倡導利用信息技術為學生提供多條獲取知識的路徑來滿足學生個性化學習的需求。游戲化學習恰巧能在很大程度上激起學生的學習興趣。基于此,文章試圖通過將游戲化學習融入到傳統的課堂教學中來進行智慧教育探索。文章首先闡釋游戲化學習內涵,接下來對游戲化學習進行需求分析,最后結合上文對小學一年級英語案例《animals》進行游戲化學習設計。
游戲化學習;小學英語;案例設計
喜歡游戲是學生的天性,在游戲中學習是教育尤其是基礎教育的較高境界,將游戲融入學習,結合信息技術把學習的自主性最大程度地還給學生。游戲化學習是將游戲的設計理念與元素應用于學生學習中,用游戲所特有的自愿性、自由性、非實利性、佯信性、規則性等特點來對學生進行規約,將游戲的趣味性、挑戰性、競爭性等特性轉嫁于學習之中。游戲化學習可以極大地調動學生學習的主動性,激發學生對學習的內在動機,讓學生真正實現在游戲中學、在做中學,寓教于樂[1]。首先,游戲的過程是學生自發地進行探索學習的實踐過程,游戲的趣味性促使學生積極主動學習、探索。其次,在游戲降低了學生對結果的期望和對失敗的畏懼,讓學生游戲的過程中激發內部學習動機。而且游戲為學生提供了在各種條件下大量嘗試的機會,激活了學生的思維,使知識的獲得、轉化以及評價在游戲過程中得以實現。[2]
大量專家經過實證研究證明:游戲用到教學/學習中,可讓學習更有趣,并可以使學生在“做中學”、“玩中學”;提高學生問題解決能力、協作學習能力、創造能力等高階能力;培養正確的情感態度價值觀[3]。皮亞杰指出,游戲的發展與人的認知發展階段相適應,因此,游戲化的學習更加符合學生的認知發展,學生可以更加輕松地獲取知識,收集材料,處理問題任務,并將知識遷移運用于解決現實的問題。但將學習游戲化的過程需要設計者和教師將知識更加細化以便將整理好的知識更好地融入于游戲情境中,而不是“游戲+學習”的簡單疊加。維果茨基指出,在游戲中學生的表現總是超越他的真實年齡,超越日常的行為表現。學生在游戲中似乎在試圖超越他現有的行為水平,因此,維果茨基認為游戲創造了學生的最鄰近發展區[4]。學生在游戲化的學習過程中可以不斷地在游戲中鞏固自己已有的知識,并可以將知識遷移運用;在此基礎上由于游戲本身所具有的挑戰性和競技性又不斷地促進學生向著更深層次的學習前進,他們甚至會克服自身學習水平限制主動獲取知識,在超越原有水平的基礎上學會創新,在實踐中培養終生學習的精神。游戲在培養創造力中有特殊的作用,這是由游戲的本質特征決定的,因為游戲是由個體內部動機所控制的行為,是一種自發的行為和“假裝是”的行為,同時,游戲不受外部強加的規則的束縛,它是參與者主動積極進行的活動。簡單的說,在游戲時學生是自發的、自由的、無拘無束的,而這正是人本主義心理學家所理解的創造的基本條件或前提。游戲給學生提供了大量的交往機會,使學生學會合作、學會理解別人、學會尊重別人。在這個過程中學生潛移默化的習得理解和描述問題的能力、收集和組織相關信息的能力、制定和管理行動計劃或策略的能力、問題推斷和決斷能力、使用各種解決問題的工具的能力等。[5]
從理論層面來看,游戲化學習具有很大的優勢,符合智慧教育的要求,但是游戲化學習應用于教育實踐無論是對教師還是教學設計者來說都有一定的難度。游戲化學習不是游戲與學習的簡單疊加,而是真正意義上把游戲和學習緊密地融合在一起,根據具體的教學內容選擇適合的時機采用合適的游戲[6]。要達到這一目標,需付出巨大努力,這樣才能在游戲激發學生的學習動機后使學生真正地做到樂學、好學,而不是在宏觀層面上的高高興興地玩,而未發生深層次學習。
《中國學生發展核心素養》總體框架的正式發布以及《英語課程標準》的頒布,為小學英語課堂教學指出了方向和目標。其中,六大核心素養(人文底蘊、科學精神、學會學習、健康生活、責任擔當、實踐創新)和課程標準對于小學生英語學習的語言技能、語言知識、情感態度、思維意識和學習能力等方面提出了新的挑戰。小學生不僅需要完成英語聽、說、讀、寫的學習任務,而且需要掌握語音、語法、聽力、寫作等方面的知識[7]。在新標準的要求下,小學生的情感意識、學習方式以及文化態度等方面都需要進一步的提高。但是,縱觀當前小學英語課堂教學,在實踐中仍存在著如圖1所示的問題。

圖1 小學英語堂教學中存在的問題
針對以上課堂教學中存在的問題,本文設計的案例主要運用游戲化學習解決“忽視語言情境的創設”以及“缺乏語言專項訓練”兩個方面的問題。
本節課針對英語課堂教學中的四個環節進行相關的游戲化學習設計,四環節分別是新課導入環節、課中學習新知環節、新知識鞏固練習環節和知識遷移運用環節。這四個部分都是傳統課堂為達到一定的教學目標和教學任務而必不可少的環節。而且在傳統課堂中一般都是以教師為中心而展開的、圍繞教學任務而推進的流程式教學,教師會運用各種教學方法、教學技巧向學生解釋和講解新知識,在這個過程中所有能力水平、認知水平不等的學生都要按照教師的統一教學安排來完成學習任務。本節課則是回歸知識本身,將知識還原成原始的任務和問題,以學生為中心的個性化的智慧教育。
本節課中,將游戲引入課堂,讓學生通過游戲化體驗學習來更深刻地掌握相關知識。學生都喜歡游戲,游戲融入課堂能充分調動起學生學習的積極性和主動性,讓他們高高興興地在“玩中學”。本教學設計中首先運用游戲化學習的趣味性特質導入新知吸引學生的學習興趣和學習主動性;接下來為學生創設真實的情境,讓學生在真實的英語氛圍中像學習母語一樣地學習英語;然后在游戲的規則下反復練習以達到知識鞏固的效果;最后利用游戲競爭性[8]、挑戰性等特質激發學生對學習的內在動機,在游戲中創造學生的最近發展區,對新知識進行遷移運用。
教學內容分析:此案例選擇小學新蕾快樂英語一年級第一冊第四單元Part A中的《Animals》作為教學內容。以該節課作為智慧課堂游戲化學習教學設計的案例。本節課涉及七個有關動物的名詞“cat,dog,duck,monkey,rabbit,cat,panda”,學生需要對其進行聽、說、讀、認,并能聽懂指令,根據指令做出相應的動作。
學生分析:小學一年級的孩子大多好奇多問,對一切新事物都感興趣,具有很強的求知欲望,活潑好動,喜愛游戲。因此,進行游戲化學習設計時要幫助孩子養成守紀律的習慣。他們一般行為活躍但缺乏目的性,比如:復習功課時學生可能津津有味地看書本后面的插圖;一聽到其它聲響,注意力就被吸引過去了。因此,要在游戲化學習設計時強化對目標和學習任務的設計。要經常提醒和督促學生進行觀察、注意和思考,使學生逐漸懂得做任何事情都不能三心二意,也不能一心兩用。玩的時候,就痛痛快快地玩,學習時,要認認真真地學。
教學目標分析:這節課的教學目標分為三個層次,其中基礎的目標是學生能夠在小組合作、自主學習和教師的指導講解下用英語準確說出小動物的名字,并能對其聽、說、讀、認;在此基礎上中級的目標是學生在反復的游戲中可以熟練地運用所學的單詞,并在真實情境中加以利用;最終的目標是學生要溫故知新、舉一反三,簡言之就是學生可以將新知識與已有知識相聯系,在構建新的知識體系的前提下發散思維探索未知知識,進行知識拓展和遷移。
教學工具需求分析:本節課在電子書包環境下進行教學,其中在新知鞏固環節設計了一個角色扮演的互動式小游戲,需要準備有關六種小動物的頭飾、玩具,相關單詞卡片等。
在電子書包環境下,本節小學英語課的教學實施流程描述如圖2所示。
1.競技小游戲、導入新課

圖2 小學英語課的教學實施流程
教師以一個動物競猜的小游戲導入新課,在電子書包中滾動展示相關動物的圖片,規定學生按照圖片中的動物做與動物相關的動作,并說出圖片中是什么動物,如果會用英語描述盡量用英語,不會的可以用中文。其中,動作模仿正確的記一分,用中文描述的記一分,用英語的記二分。以這樣一個需要師生間較強互動的游戲調動課堂氣氛,使學生在課堂開始時將注意力快速轉移到課上,從而便于教師更好地講授新課。
師:Boys and girls,今天動物王國將有一場盛大的Party,你們愿意和老師一起去嗎?
生:愿意!
師:OK!Are you ready?
生:Yes.
師:Now,class begin!Let's see who will come to our party?Who will be the first one?
教師通過電子書包展示并向學生解釋游戲規則。
師:第一個出場的是誰……(在電子書包的教學過程中,學生爭相說出各種小動物的名稱并做出相應的動作)——在此過程中有的學生擅長肢體語言,有的基礎好的學生可以用英語說出動物的名稱,還有一些學生借助電子書包查閱,自主學習用英語描述動物的名稱。游戲充分激發學生的學習熱情,同時使教師基本了解了學生的知識水平。
2.游戲中創設情境,講授新課
在講授新知環節,教師借助游戲為學生創設一個真實的英語學習情境。游戲背景是一個動物的Party,在其中有許多的小動物,由教師向學生介紹(講解)其中的小動物用英語怎么說,剩下的由學生以小組合作、探究的方式完成。最后學生展示自己能用英語準確說出哪些動物的名稱,說對的即可認定為與其成為好朋友,看看誰交的朋友最多。
師:剛才老師帶大家來到了動物們的Party,并向大家介紹了一些動物朋友,大家還記得它們嗎?大家在合作學習中有沒有交到新朋友呢?下面就請同學們向大家展示一下自己的成果。
同學們進行展示。
師:(教師適當的鼓勵)你真棒!老師要給你加上一分,還要給你的小組也加上一分,希望你繼續努力。同學們給他鼓掌。
師:(教師調動同學積極參與進來)有沒有哪個同學比他交到的朋友還多,看一看哪個小組交到了最多的朋友。(生舉手)請你們站起來給同學們大聲展示一下好嗎?——教師及時糾正不正確發音,并播放標準讀音。
教師根據學生匯報,有針對性地教讀單詞。——結合實際情況,注意讀的方式:領讀、指名讀、男女生讀、高低音讀等等。在教讀單詞的過程中,教師領讀并模仿相應的動物動作。
此環節運用游戲化教學的方式,讓學生在玩中學。教師講解的同時鼓勵學生進行小組合作學習和探究學習。特別注意的是,教師在以學生為中心的教學中要把握好游戲與學習的關系,明確教學目標。教師要不斷地強化游戲過程中學生對知識的學習,讓學生互教互學,教師做好巡視指導工作,及時給有困難的學生和小組幫助,遇到典型的問題進行全班的集體講解。教師還要注意督促性格內向或者知識基礎較差的學生學習,避免出現兩極分化的現象。
3.分角色扮演、鞏固新知
在鞏固環節,設計根據游戲的特性,設計角色扮演和養成類兩款游戲,教師可以自由選擇。角色扮演是讓學生以小組為單位,分角色扮演小動物并進行簡單的對話和單詞的中英對換練習。比一比看哪個小組發音最準確,內容最豐富。此游戲讓學生在游戲中體會不同情境中單詞的運用,在情境和真實語境下進行知識的鞏固聯系。養成類游戲利用其反復的操練的特性,讓學生在進行不斷地練習中鞏固知識。
在學生角色扮演的過程中教師可以進行適當的干預和提問:
師:What’s your name?
學生根據頭飾回答自己的名字:My name is…然后舉起手中的手偶:I have a……(此過程教師結合實際,引導學生溫故知新、激起學生的學習興趣)。
師:(教師利用電子書包,播放各種小動物的叫聲,演示各種小動物的動作讓學生跟著一起做)Jump like a rabbit。
同學:rabbit,rabbit,rabbit。(并完成相應的動作)
……
4.闖關游戲、遷移運用
通過前面小組間融洽地合作學習,在知識遷移與運用環節,設計讓學生獨立完成電子書包中的闖關游戲。在闖關游戲中學生需要將所學單詞進行靈活地掌握,并將其運用到不同情境。問題設置需有一定的難度,學生要學會獨立思考,并借助電子書包查閱學習資料輔助自己完成問題,最終闖關成功,完成知識學習的最后一個環節。
第一關:詞語匹配。提供十個動物名稱的單詞和亂序的動物圖片,讓學生進行匹配。其中有七個是教師講解過的cat,dog,duck,monkey,rabbit,cat,panda另外三個是tiger,elephant,lion。
第二關:聽音識動物。英語語音動物名稱,學生選擇與之相符合的動物圖片。
第三關:寫一寫。在動物圖片下面,寫出動物對應的英文名稱拼寫。
第四關:大聲讀一讀。系統出示動物圖片,學生大聲讀三遍,系統識別是否準確。
學生只有在每一關中全部回答正確方可進入下一關,否則,重復關卡直到完全正確。當所有關卡全部完成,系統將會依據學生闖關情況彈出個性化的課后作業。
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1671-7503(2016)23-0037-04
莊豐源]