張 一 陳 容 劉衍玲
(1西南大學心理學部, 重慶 400715) (2西南大學心理學部心理健康教育與社會適應實驗室, 重慶 400715)(3西南大學心理健康教育研究中心, 重慶 400715) (4神經信息教育部重點實驗室, 電子科技大學生命科學與技術學院, 成都 610054) (5成都航空職業技術學院, 成都 610100)
視頻游戲自問世以來就受到人們的喜愛, 逐漸成為人們主要的娛樂項目。隨著互聯網技術的發展, 以網絡為平臺的視頻游戲更是受到人們的喜歡。根據2016年中國互聯網絡信息中心發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示, 截至2015年12月底, 中國網絡游戲網民規模達到3.91億, 游戲用戶主要集中在 10至 39歲之間。視頻游戲已經成為青少年兒童主要的娛樂方式, 影響著青少年的社會行為。研究者們開始將研究視線放到了視頻游戲對青少年行為的影響上。
有關視頻游戲對青少年行為影響的研究主要集中在暴力視頻游戲對攻擊行為的影響上, 這一領域以Anderson等人的研究最具代表性。Anderson和Bushman (2002)提出的一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM)也成為人們研究暴力媒體影響攻擊行為的理論依據。Anderson和Bushman(2001)的元分析研究表明, 暴力游戲會使玩家產生攻擊性認知、攻擊性情緒以及相關的生理喚醒,從而導致攻擊行為的增加。之后, Anderson (2004)再次用元分析的方法證明了上述結論, 并發現暴力視頻游戲會減少被試的幫助行為。研究者還發現暴力游戲會增加游戲者的攻擊腳本、攻擊圖式和攻擊態度, 產生暴力脫敏(雷浩, 劉衍玲, 田瀾,2012), 對攻擊行為產生長期的影響, 并且還會降低游戲者的親社會行為(Anderson et al., 2010), 對青少年的學習產生負面影響(Carnagey, Anderson, &Bushman, 2007)。……