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移動互聯技術對文化創意產業的影響

2016-03-21 08:31:59張波曲小剛舒小林
當代經濟管理 2016年2期
關鍵詞:互聯網信息技術

■張波,曲小剛,2,舒小林

(1.中央財經大學,北京100081;2.中國傳媒大學,北京100024;3.貴州財經大學,貴州貴陽550025)

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移動互聯技術對文化創意產業的影響

■張波1,曲小剛1,2,舒小林3

(1.中央財經大學,北京100081;2.中國傳媒大學,北京100024;3.貴州財經大學,貴州貴陽550025)

[摘要]文化創意產業作為國民經濟新的增長點,對于轉變經濟增長方式、實現經濟結構優化調整意義重大。移動互聯技術改變了人們對文化創意產品的消費模式,文章利用北京市文化創意產業及信息產業相關數據,運用計量模型,實證分析了移動電話用戶數和互聯網上網人數對文化創意產業增加值的影響,結果表明:移動互聯技術的發展對文化創意產業具有顯著的促進作用,傳統文化創意產業可以借助數字技術、移動通訊技術和互聯網實現轉型升級,加速發展。

[關鍵詞]文化產業;文化消費;互聯網;信息技術

網絡出版網址:http://www.cnki.net/kcms/detail/13.1356.F.20160201.1137.011.html網絡出版時間:2016-2-1 11:37:33

一、引 言

當國民收入增加,物質生產基本滿足人們的消費需求時,人們對于精神層面的需求越來越多,文化消費越來越高,文化產業成為國民經濟新的增長點。國家“十二五”規劃綱要明確提出“推動文化產業成為國民經濟支柱性產業,增強文化產業整體實力和競爭力”。中國共產黨十七屆六中全會通過了《中共中央關于深化文化體制改革推動文化大發展大繁榮若干重大問題的決定》,《決定》指出要建設文化強國。北京市是我國的首都,是全國文化中心,隨著文化產業占地區生產總值的比重越來越高,北京市將“文化創意產業”這個新興產業作為地區經濟增長點和戰略性產業發展。關于“文化創意產業”的界定,聯合國教科文組織給出的定義為,按照工業標準生產、再生產、儲存及分配文化產品和服務的一系列活動。國家統計局2004年發布的《文化及相關產業分類》,把文化產業定義“為社會公眾提供文化、娛樂產品和服務的活動,以及與這些活動有關聯的活動的集合”。2005年,北京市委九屆十一次會議提出了“文化創意產業”這一概念。2008年北京市統計局頒布了《北京市文化創意產業分類標準》,《標準》具體列出文化創意產業涵蓋的具體范圍。自《北京統計年鑒(2006年)》開始,北京市統計局將文化創意產業單獨列項統計,在其統計口徑下包含的行業有:①文化藝術;②新聞出版;③廣播、電視、電影;④軟件、網絡及計算機服務;⑤廣告會展;⑥藝術品交易;⑦設計服務;⑧旅游、休閑娛樂;⑨其他輔助服務。2006年制定的《北京市“十一五”規劃綱要》中,將文化創意產業作為北京市未來發展的重要產業,并且出臺了《北京市促進文化創意產業發展的若干政策》,規范了相關行業的統計口徑,完善了相關的管理機制,北京市文化創意產業發展迅速。

2012年,北京市文化創意產業增加值突破兩千億元,達到2 205億元,約占地區生產總值的12.3%,在北京市產值排名前10個行業中,文化創意產業排名第4位,已經成為北京市國民經濟的支柱性產業,按照國際一般情況,某一產業產值占同期地區生產總值5%~6%,則該產業可認為是“國民經濟支柱性產業”(見圖1、圖2)。

從2006年到2012年,北京市文化創意產業增加值的年平均增長率為18.68%,除2010年以外的其他年份,北京市文化創意產業增加值的增長率均高于同期地區生產總值增長率。高速發展的文化創意產業在北京市經濟結構中占有重要地位,探討快速發展背后的影響因素,制定有效的產業政策,進一步促進文化創意產業可持續發展,對于北京市經濟結構調整具有重要意義(見圖3)。

圖1 北京市文化創意產業發展情況數據來源:《北京統計年鑒》(2005~2012)。

圖2 2012年北京市產值排名前十個行業數據來源: 《北京統計年鑒》 (2012)。

圖3 北京市文化創意產業增加值增長率數據來源:《北京統計年鑒》(2006~2012)。

自20世紀90年代,以互聯網技術和移動通信技術為標志的信息革命席卷全球,伴隨數字技術的發展,文化產業不斷創新,由此產生了網絡游戲、網絡會展、數字音樂、數字出版、網絡廣告、電子商務、數字設計、網絡電視、移動新媒體、手機電影、手機音樂、手機報刊、手機閱讀、手機微信等一批新興文化產業,這些新文化形式促使了傳統新聞出版和電影電視等文化產業的轉型升級,利用信息產業與文化產業的有效融合,激發了文化創意產業的創新活力,為文化消費提供各類優質產品。運用數字技術,眾多實物文化產品被制作成電子文件,互聯網搭建媒介傳播平臺,移動手機的大量使用為文化產品消費提供廣泛的市場空間,特別是3G手機對數據傳播速度的提升和安卓系統的應用,各種功能軟件服務于人們的日常生活,大量文化產品供人們隨時隨地消費,為文化創意產業的發展提供了前所未有的機遇。電子文化產品形式越來越多,通過互聯網和移動手機這些方便、快捷、靈活的手段,電子文化產品的消費模式越來越成為人們對文化產品消費的主要模式。2011年,電子圖書銷量在美國、英國的圖書市場所占份額分別為31%和15%。①2013年,普華永道發布數據預計2017年美國大眾電子圖書(不含教育或學術性圖書)的規模將達到82億美元,超過預估的紙質書的銷售收入。②西方發達國家在進行本國經濟結構調整過程中,都把文化創意產業作為重點,借助移動互聯技術的應用,推動文化創意產業與高科技產業融合,促進經濟轉型升級。北京作為中國的文化中心,是否也可以走這一模式,筆者嘗試進行深入研究。

二、文獻綜述

關于文化創意產業的發展,國內外專家學者做了一定的理論研究。Shahid Yusuf&Kaoru(2005)分析了各國在發展文化創意產業過程中,人力資源、市場開放程度和產業結構對文化創意產業的影響。[1]邢華(2009)認為文化創意產業是文化產業與相關產業相互融合的產物。[2]賀亮、龔唯平(2011)總結了前期研究成果,認為電影電視、新聞出版、廣告會展等行業的相互融合,配以新技術的應用,構成了整個文化創意產業的發展。[3]

關于文化創意產業發展的影響因素,一些學者也利用數據,運用各種方法,進行了實證研究。王志成、謝佩洪、陳繼祥(2007)運用實證方法分析,認為創意企業經營環境和創意企業資本是影響創意產業發展的主要因素。[4]王婧(2008)運用面板數據研究了人均文化消費、文化硬件設施與政府扶持對文化產業的影響,認為人均文化消費和文化硬件設施對于文化產業發展有顯著影響,政府扶持對文化產業發展的影響不顯著。[5]王家庭(2009)在研究文化產業效率時,發現GDP、人均文化消費支出的增加有利于提高文化產業技術效率,文化機構數、文化產業法人單位數、文化事業費占財政支出比重的增加不利于文化產業技術效率的提升。[6]李新安(2010)運用因子分析法,通過對我國東部地區和中西部地區文化創意產業發展的比較分析,認為科學技術是影響文化創意產業發展的主要因子,各地區應結合本地區的社會環境優勢,差異化發展文化創意產業。[7]董亞娟(2012)運用隨機前沿模型,從產業政策、人們文化需求、人力資本、城市化水平、產業基礎設施、經濟發展水平六個方面對文化產業效率進行了實證研究,認為產業政策、市場文化需求、人力資本、城市化水平、經濟發展水平對文化產業效率有顯著的影響,產業基礎設施降低文化產業效率。[8]張玉柯、楊少亮(2012)通過實證檢驗,發現生產要素投入、消費市場需求、企業發展程度、企業競爭對手狀況、政府是我國文化產業競爭力的重要因素。[9]林秀梅、張亞麗(2014)運用VAR模型動態分析了文化消費需求、文化基礎設施建設、人力資本水平、經濟發展水平、政府扶持對我國文化產業發展的沖擊影響。[10]

經過對前期大量文獻的研究梳理,筆者認為,前期研究成果豐碩,但沒有考慮現代移動互聯技術的發展對文化創意產業的影響,尤其是傳播渠道的變化對傳統文化創意產業的革命性改變。在國家大力促進信息產業與文化產業融合的大背景下,移動互聯技術時刻改變著人們的生活方式,文化創意產業必然受移動互聯技術的影響,本文將對此進行深入研究。

三、理論分析

信息技術和移動互聯技術是促進文化創意產業發展的重要因素,以數字軟件為制作手段、移動互聯網絡為傳播渠道的文化創意產品正在從文化創意、產品設計、銷售渠道、產品體驗、消費終端各個環節對傳統文化創意產業進行變革。

1.文化創意產品制作成本降低、體驗效果增強、附加值高

數字技術的發展導致各種功能軟件的誕生,如電腦制圖、圖片修改、音效及視頻錄制、電腦模擬等,這些高科技多功能軟件使得傳統文化創意產品需要花費很長時間、消耗很多材料才能完成的工作量,電腦軟件只要幾個小時揮動鼠標和鍵盤即可。3D技術的產生,使得文化創意產品制作精美、色彩艷麗、聲音悅耳動聽,消費者體驗效果好,精神享受得到滿足,購買文化創意產品的意愿增強。如電影《阿凡達》以27億美元的票房收入獲得全球電影票房歷史排名第一,其3D視覺效果使影迷體驗了身臨其境的感覺。另外,傳統圖書出版需要排版、印刷、裝訂等工序,耗費人力和紙張,價格昂貴,而電子圖書只需要保存一個小小的電子文件即可,制作成本幾乎為零。電子圖書的成本優勢使得數字出版迅猛發展。2013年,國家新聞出版廣電總局發布數據,我國數字出版實現營業收入1935.5億元,較2011年增加557.6億元,增長40.5%,占全行業營業收入的11.6%,較2011年提高2.1個百分點,在經歷長期高速增長之后數字出版仍有較大的成長空間。③制作成本的降低,使得文化創意企業有利可圖,更愿意制作文化創意產品。因此,移動互聯技術增加了文化創意產品的供給數量。

2.文化創意產品流通成本降低

傳統文化創意產品一般為實物形式,產品流通一般需要經過產品包裝、搬上貨車、火車或飛機長距離運輸、人工卸貨、派送到經銷商實體店等環節,在整個過程中,通常要耗費半個月時間,并且花費大量的流通費用。而移動互聯技術的發展,使得以電子文件為載體的文化創意產品在消費市場上流通成本幾乎為零。產品制作商只需要將文化創意產品上傳至網站,消費者只需上網點擊下載即可,僅僅幾分鐘,時間短、花費少,普通大眾都有這個消費能力。因此,移動互聯技術降低了文化創意產品的消費門檻。

3.文化創意產品傳播渠道增加

傳統文化創意產品只能通過實體店的方式銷售,如書店、圖書館、電影院、劇院、畫廊、展覽館等傳播方式,覆蓋范圍小,只有大城市甚至實體店周圍幾公里內的人們去看,居住在其他地區的人們由于路途遙遠而不愿享受文化創意產品,并且票價昂貴,只有少數人有消費能力。移動互聯技術使得文化創意產品傳播更加便捷,無論在城市還是鄉鎮、無論白領富豪還是普通職工,只要有電腦可以上網,點擊各種網站,即可消費自己喜歡的文化創意產品。因此,移動互聯技術增加了文化創意產品的消費群體。

4.文化創意產品消費時間增加

傳統文化創意產品一般為實物產品,不利于攜帶,消費者一般要拿出專門的時間來體驗,如周末去電影院看電影、下班后吃完晚飯看電視、睡覺前在床上看書。移動互聯的出現改變了人們的文化消費方式。坐公交、擠地鐵的時候,人們可以拿出手機看電子書;坐火車的時候可以拿出Ipad看電影;工作累了,可以抽空打開網站瀏覽新聞;飯后休息可以看看視頻;晚上睡覺前拿出手機,看看微信里“朋友圈”的動態。這些零零散散的時間人們沒有浪費,全都在消費文化創意產品。因此,移動互聯技術增加了文化創意產品的消費數量。

5.文化創意產品創意來源更加廣泛

互聯技術將文化創意產品設計者與消費者緊密聯系在一起,使得文化創意產品設計者更全面的了解文化創意產品的目標市場信息,同時,網站的互動功能(如留言板、BBS、上傳功能)使得每個人即是文化創意產品的消費者,也是文化創意產品的設計者,每個人都在為這個文化市場提供創意。創意不再是文化專業人士的專利,而是全社會的集思廣益,廣泛的創意必然導致文化創意產品的增加,消費的增加。

移動互聯技術促進了文化創意產業與信息產業的融合,文化創意產品的創造、制作、傳播和消費變得方便快捷,為文化創意產業發展開拓了市場空間。

四、數據說明與模型構建

本文將文化創意產業增加值作為被解釋變量,移動電話年末用戶數和互聯網上網人數作為解釋變量。由于2004年提出文化創意產業的概念,北京市統計局在2005年開始統計文化創意產業相關數據,將文化創意產業單列一個統計項目,數據有限,本文選取北京市2005~2012年的年度數據分析。實證模型設為:

ln(Culture)t=β0+β1*ln(Mobile)t+

β2*ln(lnternet)t+μt

其中,Culture為北京市文化創意產業增加值,Mobile代表移動電話年末用戶數,反映手機對文化創意產業產品傳播的影響,Internet代表互聯網上網人數,反映了互聯網對文化創意產業產品傳播的影響。文化創意產業主要包含8個文化相關行業,為了深入研究移動互聯技術對每一個具體行業的影響,本文用移動電話年末用戶數和互聯網上網人數分別對各個行業進行回歸分析,深入挖掘影響文化創意產業發展的因素。其中,Culture1為北京市文化藝術行業增加值,Culture2為北京市新聞出版行業增加值,Culture3為北京市廣播、電視、電影行業增加值,Culture4為北京市軟件、網絡及計算機服務行業增加值,Culture5為北京市廣告會展行業增加值,Culture6為北京市藝術品交易行業增加值,Culture7為北京市設計服務行業增加值,Culture8為北京市旅游、休閑娛樂行業增加值。

本文使用的北京市文化創意產業增加值數據,來自《北京統計年鑒》,數量單位調整為十億元人民幣。文化創意產業包含:①文化藝術;②新聞出版;③廣播、電視、電影;④軟件、網絡及計算機服務;⑤廣告會展;⑥藝術品交易;⑦設計服務;⑧旅游、休閑娛樂等行業數據均來自《北京統計年鑒》,單位為億元人民幣。移動電話年末用戶數和互聯網上網人數的數據來自《中國統計年鑒》,單位調整為百萬。表1是描述性統計。

表1 回歸變量的描述性統計

五、實證分析及解釋

本文使用EViews6.0計量軟件進行參數估計,回歸結果見表2。

在文化創意產業(Culture)回歸模型中,DW=3.39,在n=8,k=2,α=5%下,方程無自相關。本文對模型進行懷特檢驗,檢驗結果顯示方程無異方差。R2=0.992,說明方程擬合效果較好。經檢驗,其他模型也無明顯的自相關和異方差的情況,方程擬合效果較好。本文的計量模型采用的是雙對數模型,則解釋變量前面的系數代表彈性,反映解釋變量變動一個百分點,被解釋變量變動多少。

在文化創意產業(Culture)回歸模型中,移動電話年末用戶數增加1個百分點,文化創意產業增加值增加0.377個百分點,互聯網上網人數增加1個百分點,文化創意產業增加值增加0.702個百分點。在文化藝術行業(Culture1)回歸模型中,移動電話年末用戶數增加1個百分點,文化藝術行業增加值增加0.739個百分點,互聯網上網人數增加1個百分點,文化藝術行業增加值增加0.245個百分點;在新聞出版行業(Culture2)回歸模型中,移動電話年末用戶數增加1個百分點,新聞出版行業增加值增加0.323個百分點,互聯網上網人數增加1個百分點,新聞出版行業增加值增加0.262個百分點;在廣播、電視、電影行業(Culture3)回歸模型中,移動電話年末用戶數增加1個百分點,廣播、電視、電影行業增加值增加0.268個百分點,互聯網上網人數增加1個百分點,廣播、電視、電影行業增加值增加0.518個百分點;在軟件、網絡及計算機服務行業(Culture4)回歸模型中,移動電話年末用戶數前的系數不顯著,說明移動電話數的增加對軟件、網絡及計算機服務行業增加值暫時無明顯影響,互聯網上網人數增加1個百分點,軟件、網絡及計算機服務行業增加值增加0.885個百分點;在廣告會展行業(Culture5)回歸模型中,移動電話年末用戶數前的系數不顯著,說明移動電話數的增加對廣告會展行業增加值暫時無明顯影響,互聯網上網人數增加1個百分點,廣告會展行業增加值增加0.784個百分點;在藝術品交易行業(Culture6)回歸模型中,移動電話年末用戶數增加1個百分點,藝術品交易行業增加值增加0.904個百分點,互聯網上網人數增加1個百分點,藝術品交易行業增加值增加1.22個百分點;在設計服務行業(Culture7)回歸模型中,移動電話年末用戶數前的系數不顯著,說明移動電話數的增加對設計服務行業增加值暫時無明顯影響,互聯網上網人數增加1個百分點,設計服務行業增加值增加0.653個百分點;在旅游、休閑娛樂行業(Culture8)回歸模型中,移動電話年末用戶數增加1個百分點,旅游、休閑娛樂行業增加值增加0.396個百分點,互聯網上網人數增加1個百分點,旅游、休閑娛樂行業增加值增加0.346個百分點。

表2 各行業的回歸結果

從回歸結果我們可以發現:

1.移動互聯技術的發展,伴隨移動電話用戶數和互聯網上網人數的增加,對文化創意產業的增長有明顯的促進作用

移動電話年末用戶數增加1個百分點,文化創意產業增加值增加0.377個百分點,互聯網上網人數增加1個百分點,文化創意產業增加值增加0.702個百分點,通過增加互聯網上網人數和移動電話用戶數,特別是3G手機的用戶數,可以擴大文化創意產品的消費群體,增加文化創意產品的消費量,提高文化創意產業增加值。

2.互聯網對文化創意產業的促進作用大于移動電話

在回歸方程的結果中,互聯網上網人數的回歸系數是0.702,移動電話年末用戶數的回歸系數是0.377,前者明顯大于后者。在具體分8個行業的回歸結果中,其中,有5個行業的互聯網上網人數的回歸系數大于移動電話年末用戶數的回歸系數,說明互聯網對于文化創意產品的傳播更占有主導地位。因為目前電腦屏幕比手機屏幕大、清晰度高、音效好,文化創意產品體驗效果更強,電腦能存儲更多的電子文件,而手機即使安裝SD卡,也僅有幾十個G的存儲量,并且網絡的帶寬遠遠大于手機,其傳輸速度更快。這些電子硬件上的差距導致互聯網對于促進文化創意產業的發展更有優勢。

3.手機技術需要加速發展,各行業需要挖掘手機傳播文化創意產品的潛力

在分行業回歸時,其中Culture4(軟件、網絡及計算機服務)、Culture5(廣告會展)、Culture7(設計服務)這三個回歸方程的移動電話年末用戶數的回歸系數不顯著,說明移動手機對這3個行業的促進作用有限。但互聯網上網人數的回歸系數卻十分顯著,且系數在0.65~0.9之間,說明互聯網對這3個行業的促進作用十分巨大。因為這3個行業主要在電腦上制作產品,以目前的技術能力,基本不可能在手機上制作。

六、結論及政策建議

大力推進以數字技術、移動互聯技術為技術支撐的信息產業與文化創意產業相互融合,實現文化創意產業發展方式轉型升級。

1.推進智慧城市、數字城市建設,應用數字技術升級傳統文化創意產品

當今移動互聯時代,人們消費文化創意產品的方式正在從傳統的實物方式向電子方式轉變,一般是用電腦、手機為工具消費文化創意產品。那么,傳統的文化創意產品就要制作成電子文件的形式,適應現在的消費終端。應用數字技術對傳統傳媒業、出版業、影視制作業、動漫娛樂業的產品進行數字化,將傳統經典的膠片電影電視劇轉換錄制成電子視頻文件,舞臺歌舞劇、文藝演出和藝術展覽錄制成3D視頻文件,傳統經典書籍制作成電子圖書,發行數字報紙(如手機報)、電子圖書等。建設數字圖書館、數字博物館、數字藝術館、數字書店、數字劇場等數字文化創意產品消費場所。鼓勵在線教育、遠程視頻教育、網絡公開課等多種教育形式。將文化創意產品滲透到人們生活的每一個環節,隨時隨地享受文化盛宴。

2.制作多國語言版本文化創意產品,實現民族文化走向世界

通過互聯網,全世界人們時刻聯系在一起,全球化不僅是實物商品的全球化,也是文化創意產品的全球化。當我們瀏覽外國網站,觀看外文視頻時,我們在消費外國文化創意產品。同樣,我們也可以將我國帶有民族文化底蘊的文化創意產品制作成英文、德文、日文等多種外文版本,通過互聯網這個媒介,將我國文化創意產品放在外國網站上傳播,吸引外國人民消費,以相對較小的成本,實現民族文化“走出去”戰略,弘揚中國價值觀。

3.提高手機通訊傳輸速度,降低移動互聯流量資費

目前,許多視頻無法在手機上播放的一個重要原因是手機傳輸速度太慢,雖然手機通訊網絡已經從2G時代過渡到3G時代,甚至已經建設4G移動通訊網絡,但是,我國3G通訊網絡普及率較低,而日本和韓國早已全面普及3G通訊網絡。我國的4G手機剛剛推出,4G網絡剛剛建設。并且,我國移動互聯流量資費偏高,以中國移動公司的上網流量資費1元/M計算,一個10分鐘的視頻文件大小一般為50M,那么,在手機上看10分鐘視頻就要花費50元,這樣高額的花費是普通百姓無法承受的。移動設備的落后以及過高的流量資費限制了文化創意產品在手機終端的傳播。政府應出臺產業政策及財稅金融政策,促進通訊運營商盡快普及3G通訊網絡,并且進行移動互聯流量資費價格聽證,降低相關費用。

4.保護知識產權,打擊非法電子文化創意產品的傳播

移動互聯技術給文化創意產品傳播帶來了便利,但也為不法分子盜版、復制、轉錄未授版權的電子文化創意產品提供可乘之機,嚴重損害文化創意工作者的利益,削弱從事文化創意工作的積極性。政府要加強知識產權保護力度,嚴厲打擊各種非法侵權行為,嚴重懲罰盜版商戶。工商、文化部門聯合公安網警,定期定量在網上抽查文化創意產品復制傳播情況,一旦發現,嚴格查處,追究相關責任人法律責任。建立完善的監管體系,鼓勵公眾通過微博、微信等方式進行監督舉報,保護文化創意工作者的合法權益。

5.加大信息與文化復合型人才培養

積極搭建文化創意公司、網絡公司、移動通訊公司與高等院校交流平臺,引進文化創意產業高端管理人才,鼓勵高等院校交叉學科發展,兼學移動互聯技術與文化藝術課程,在企業建立實習基地,培養學生實踐能力,對于從事文化創意產業的大學生,在落戶、“五險一金”等就業政策上給予一定優惠,鼓勵復合型人才投身文化創意產業的發展。

6.創新移動互聯文化產品盈利模式

移動互聯文化產品要想持續發展,必須創新其盈利模式。每一個優秀的文化創意產品的誕生都會消耗人力、物力和財力,這些都是文化創意產品的制作成本,如果這部分成本無法收回,文化產品制作公司或者個人就沒有制作下一個文化產品的動力,文化創意產品制作的從業人員就會逐漸離開這個行業,文化創意產品的創作也就無法持續。目前,廣告是移動互聯文化創意產業的主要盈利方式,點擊率是廣告投放的主要參考指標。李克強總理在2014年9月的夏季達沃斯論壇上提出“大眾創業、萬眾創新”的號召,黨中央提出大力發展“互聯網+”,激發文化創意產業利用互聯網這個載體,運用互聯網思維,發掘消費模式,創新盈利模式,促進文化創意產業可持續發展。

7.加強對移動互聯文化產品的監督審查

移動互聯文化產品已經是現在重要的文化傳播手段,由于移動互聯文化的創作可以分布在人群的各個角落,每一個個體就是一個創作源,不同個體的教育背景、家庭背景、生活經歷并不相同,每一個個體對社會的看法也不會完全一致,而移動互聯文化產品對人們的價值觀和世界觀具有重要影響,移動互聯網文化產品對我國國民素質和國民精神具有重要的引導作用,因此,我們要對這一領域進行必要的監管,對移動互聯網文化產品的內容進行審查,對低俗文化予以銷毀,對違法文化產品追根溯源,找到違法文化產品的制作者和傳播者,依法對其懲處,保證移動互聯文化產業的健康發展。

[注釋]

①參見ENDERS ANALYSIS.Digital Europe:Diversity and Opportunity.2012.http://www.letsgoconnected.eu/files/Lets_go_connected -Full_report.pdf.

②參見易觀網.Pwc:美國電子書銷售在2017年將超過紙質書. http://data.eguan.cn/qitashuju_165349.html.

③見央廣網.2012年全國出版、印刷和發行服務實現營業收入16635.3億元.http://china.cnr.cn/gdgg/201307/t20130709_5130-14706.shtml.

[參考文獻]

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[10]林秀梅,張亞麗.我國文化產業發展影響因素的動態分析——基于VAR模型[J].稅務與經濟,2014(2):47-52.

(責任編輯:張丹郁)

The Influence of the Mobile Internet Technology on the Cultural Creative Industry

Zhang Bo1,Qu Xiaogang1,2,Shu Xiaolin3
(1.Central University of Finance and Economics,Beijing 100081,China; 2.Communication University of China,Beijing 100024,China; 3.Guizhou University of Finance and Economics,Guiyang 550025,China)

Abstract:Culture creative industry,as a new growth point of national economy,is of great significance for the transformation of the economic growth mode and the realizing of economic structure optimizing and adjustment. The mobile Internet technologies have changed the consumption patterns of the culture creative products. This article,employing the related data of both the cultural creative industry and the information industry in Beijing and establishing a econometric model,empirically analyzed the influence of the users' number of both mobile phone and the Internet on the added value of cultural creative industry. The results show that the development of mobile Internet technologies has a significant promotion for cultural creative industry. The traditional culture creative industry could use the digital technology,the mobile communication technology and the Internet to realize its transformation and upgrading thus to speed up its development.

Key words:cultural industry;cultural consumption;internet;information technology

作者簡介:張波(1982-),男,遼寧沈陽人,博士研究生,研究方向:經濟制度與經濟發展;曲小剛(1971-),男,遼寧岫巖人,博士,中央財經大學博士后,中國傳媒大學經濟與管理學院副教授,中國傳媒大學MBA學院學術導師,中國傳媒大學傳媒經濟研究所研究人員,研究方向:文化金融、農村金融;舒小林(1974-),男,苗族,湖南麻陽人,博士,貴州財經大學副教授,研究方向:經濟制度、旅游經濟。

基金項目:貴州省科技廳軟科學基金項目《旅游引領貴州新型城鎮化研究》(黔科合LH字[2014] 7250)。

收稿日期:2015-06-08

DOI:10.13253/j.cnki.ddjjgl.2016.02.011

[中圖分類號]F062.5

[文獻標識碼]A

[文章編號]1673-0461(2016)02-0056-07

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