
[摘要]近年來,高等院校畢業(yè)生人數(shù)增多導(dǎo)致就業(yè)難度加大,我國高校紛紛開展大學(xué)生職業(yè)生涯教育以應(yīng)對嚴(yán)峻的就業(yè)形勢。在開展職業(yè)生涯教育的過程中,大多數(shù)教師采取大班上課的傳統(tǒng)理論教學(xué)模式,忽視了職業(yè)生涯教育的實踐性,導(dǎo)致教育教學(xué)效果不明顯。為此,以引入課堂游戲為技術(shù)手段的創(chuàng)新教育模式成為提升職業(yè)生涯教育實效性的重要路徑。文章探討了“過電網(wǎng)”游戲在職業(yè)生涯教育中的運用,設(shè)計了具體的實施方案,并提出游戲中必須理性看待行為結(jié)果,精細(xì)講解生涯知識,重視安全防護(hù)工作。
[關(guān)鍵詞]過電網(wǎng) 職業(yè)生涯教育 教學(xué)情境
[作者簡介]陳雄鋒(1979- ),男,廣東梅州人,華南農(nóng)業(yè)大學(xué)工程學(xué)院,副教授,碩士,研究方向為高等教育管理、大學(xué)生思想政治教育。(廣東 廣州 510642)
[中圖分類號]G642 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A [文章編號]1004-3985(2016)19-0099-03
近年來,為應(yīng)對嚴(yán)峻的就業(yè)形勢,我國高校紛紛開設(shè)“大學(xué)生就業(yè)指導(dǎo)”“大學(xué)生職業(yè)生涯教育”“大學(xué)生職業(yè)素養(yǎng)提升”等相關(guān)課程,希望通過課程教學(xué)激發(fā)大學(xué)生職業(yè)生涯發(fā)展的自主意識,幫助大學(xué)生樹立正確的就業(yè)觀、擇業(yè)觀,并使他們能夠在學(xué)習(xí)的過程中自覺提高就業(yè)能力。但是,縱觀各個高校的職業(yè)生涯教育,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)學(xué)校只是一味地向?qū)W生灌輸職業(yè)生涯教育所涉及的理論知識,如霍蘭德的職業(yè)興趣理論、榮格的MBTI理論等,普遍缺少體驗環(huán)節(jié),導(dǎo)致許多學(xué)生對職業(yè)生涯課程不感興趣,甚至產(chǎn)生抵觸心理。因此,創(chuàng)新教育模式,引入課堂游戲,提升職業(yè)生涯教育的實效性,對就業(yè)指導(dǎo)課程改革具有重要的意義。
一、引入游戲?qū)β殬I(yè)生涯教育的意義
(一)突出主體性,增強(qiáng)課程吸引力
長期以來,在高考指揮棒的作用下,學(xué)生接受的都是“教師在臺上講,學(xué)生在下面聽”的單純灌輸式教學(xué)模式,這種模式對應(yīng)試教育課程來說確實能起到較好的效果,因為學(xué)生都明白課程的意義,即誰分?jǐn)?shù)高誰獲勝,不存在課程吸引力一說。而在大學(xué)階段,不再以分?jǐn)?shù)論英雄,及格即意味著合格,修滿學(xué)分即可畢業(yè),此時課程吸引力的重要性在無形中愈發(fā)凸顯,單純灌輸式的教學(xué)模式已經(jīng)不能激發(fā)學(xué)習(xí)的積極性和主動性。從目前的教學(xué)效果來看,學(xué)生輕視甚至忽視職業(yè)生涯規(guī)劃類課程已經(jīng)是一個不爭的事實,而游戲的引入能很好地解決這一現(xiàn)狀。因為游戲能激發(fā)學(xué)生的主體性,吸引學(xué)生為達(dá)成目標(biāo)而忘我投入,從而增強(qiáng)課程的吸引力,提升教學(xué)效果。
(二)突出趣味性,增強(qiáng)課程感染力
孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”可見,興趣對于學(xué)習(xí)具有重要的促進(jìn)作用。相對于空洞地講授概念,趣味性強(qiáng)的游戲教學(xué)更能增強(qiáng)課程的感染力。在職業(yè)生涯教育類課程中引入游戲,就是要讓學(xué)生從“好之者”向“樂之者”轉(zhuǎn)變。緊扣大學(xué)生好奇心強(qiáng)、表現(xiàn)欲望強(qiáng)、喜歡挑戰(zhàn)自我的突出特點,精心設(shè)計游戲活動,讓大學(xué)生經(jīng)歷一個從未體驗過的教學(xué)環(huán)境,讓他們既感到陌生新奇,又體驗到挑戰(zhàn)和趣味,從而達(dá)到吸引學(xué)生注意力、激發(fā)學(xué)生參與熱情的目的,更重要的是在課堂中引入游戲能使學(xué)生在輕松愉快的氛圍中學(xué)習(xí)到職業(yè)生涯教育的相關(guān)理論。
(三)突出互動性,增強(qiáng)課程親和力
課堂教學(xué)的最大魅力在于授課者與聽課者的互動,師生雙方通過眼神、表情、肢體語言等多種方式進(jìn)行互動,實現(xiàn)知識的交互、情感的交流、行為的互動等。在職業(yè)生涯教育課程中引入游戲,旨在改變以教師為中心的“一言堂”教學(xué)方式,建立良好的師生互動平臺。在課堂游戲的教學(xué)中,教師要尊重、欣賞每一位學(xué)生的表現(xiàn),不要武斷地評判學(xué)生的行為好壞,引導(dǎo)學(xué)生自發(fā)進(jìn)行討論,歸納總結(jié)某種行為方式的內(nèi)因,而內(nèi)因恰好是職業(yè)生涯教育理論所涉及的,從而增加課程的親和力。
(四)突出實用性,增強(qiáng)課程的實效性
有研究表明,閱讀的信息,我們能記得10%;聽到的信息,我們能記得20%;但所經(jīng)歷過的事,我們能記得80%。游戲教學(xué)屬于經(jīng)歷教學(xué),學(xué)生在體驗游戲的過程中,注意力高度集中,積極活躍,睡覺、玩手機(jī)、溫習(xí)其他功課等上課不良現(xiàn)象大為減少。將職業(yè)生涯教育的相關(guān)理論與游戲環(huán)節(jié)巧妙結(jié)合,更容易讓學(xué)生理解相關(guān)概念,在快樂中學(xué)習(xí)職業(yè)生涯教育的內(nèi)容,寓教于樂,提高教學(xué)的實效性。
二、“過電網(wǎng)”游戲介紹及規(guī)則
“過電網(wǎng)”游戲是戶外拓展活動中經(jīng)典的游戲之一,要求所有游戲參與者在規(guī)定時間內(nèi)從下圖所示的“電網(wǎng)”中通過。
這個“電網(wǎng)”實際上由區(qū)域大小不一的洞組成,游戲參與者需要從網(wǎng)的一邊穿過洞到達(dá)另外一邊。在穿洞的過程中,必須遵守4個規(guī)則:一是限時10分鐘(可以更多);二是游戲參與者的任何部位不能碰網(wǎng),如果碰網(wǎng),正在穿越的洞口就作廢不能使用;三是洞口不能多次使用,游戲參與者成功從一個洞口穿越過去,那么這個洞就不能使用了;四是通過洞口的人只能待在網(wǎng)的另一邊,不能回來。
三、“過電網(wǎng)”游戲在大學(xué)生職業(yè)生涯課堂中的實施途徑
由于現(xiàn)行的職業(yè)生涯教育大多是大課堂教育,上課時間是90分鐘(兩節(jié)課),易出現(xiàn)人數(shù)多、時間短而體驗不深入的問題。另外,游戲過程中也會出現(xiàn)同學(xué)相互搬抬的情況,所以女生多的班級不適宜開展。鑒于以上問題,筆者建議高校職業(yè)生涯教育課程的授課者應(yīng)結(jié)合自身學(xué)校的情況,制訂科學(xué)合理的實施方案。“過電網(wǎng)”游戲在大學(xué)生職業(yè)生涯課堂中的開展主要包括以下具體步驟:
(一)設(shè)置課程標(biāo)準(zhǔn)
為確保“過電網(wǎng)”游戲教學(xué)的實效性和趣味性,務(wù)必合理設(shè)置課程標(biāo)準(zhǔn),課程標(biāo)準(zhǔn)包括課程學(xué)時、課程對象、課程人數(shù)、游戲所占時間、男女比例等。其中,課程學(xué)時安排2個學(xué)時(90分鐘);課程對象面向大一至大三學(xué)生,因為此階段的大學(xué)生需要進(jìn)行職業(yè)生涯教育,且他們時間充裕;課程人數(shù)一般控制在4個班級,以便于管理;游戲時間控制在60分鐘,占到每節(jié)課的2/3,剩余1/3的時間(30分鐘),教師對游戲中的一些問題加以引導(dǎo)和解釋,幫助學(xué)生在游戲后明晰理論知識,促進(jìn)游戲與理論的融合。
(二)前期充分準(zhǔn)備
游戲準(zhǔn)備工作主要包括場地的選擇、游戲材料的完成、游戲分組和介紹游戲規(guī)則。場地選擇和游戲材料在課前30分鐘準(zhǔn)備,建議在教學(xué)樓旁邊選擇地面平整、有樹間距超過4米的軟地質(zhì)場地,用質(zhì)量較好的包裝繩按照圖結(jié)成兩張“電網(wǎng)”,Ⅰ線離地面30厘米,Ⅲ線離地面160厘米。結(jié)網(wǎng)過程中先將Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ三條主線拉緊綁在樹上,其他線單獨打成活結(jié)接好(可隨時調(diào)整洞口大小),Ⅰ和Ⅱ線中間保證有兩個比較大但需要旁人提醒才能通過的洞口,整體保持12~14個可供通過的洞口。在游戲分組環(huán)節(jié)中,應(yīng)先招募游戲監(jiān)督者,每個“電網(wǎng)”2~4人,用于計時和監(jiān)督游戲參與者是否碰線,有條件的可以安排全程錄像,再對剩余學(xué)生進(jìn)行組隊。組隊采取按學(xué)號隨機(jī)或自愿組隊的形式,每隊人數(shù)為10~12人,男生不少于6人,總組數(shù)在10支以下。在介紹游戲規(guī)則環(huán)節(jié),教師應(yīng)詳細(xì)介紹游戲規(guī)則,并親自示范違反游戲規(guī)則的情況,用時30分鐘。
(三)中期組織開展
第一、二組學(xué)生前往游戲現(xiàn)場,其余組待在課室或者是看不見游戲現(xiàn)場的地方討論,在開展游戲前由游戲監(jiān)督者再次介紹規(guī)則,然后開始游戲(用時10分鐘);第一、二組完成游戲后通知第三、四組參與游戲,然后讓第一、二組學(xué)生現(xiàn)場觀察(不能出聲)第三、四組的表現(xiàn),第三、四組完成游戲后叫第五、六組參與游戲,第三、四組學(xué)生在現(xiàn)場觀察,第一、二組回教室討論或者是在不影響游戲現(xiàn)場的地方討論。按照這種方式直至所有隊伍完成游戲(用時60分鐘)。所有隊伍完成游戲后回到游戲現(xiàn)場,每組推選1~2人分享游戲體會,教師結(jié)合職業(yè)生涯教育的相關(guān)理論、知識點進(jìn)行講解,用時20分鐘,課程結(jié)束。課程結(jié)束后,所有隊伍可以自愿再進(jìn)行一次游戲。
(四)后期總結(jié)與反思
筆者近四年在學(xué)生職業(yè)生涯課堂中開展“過電網(wǎng)”游戲,觀察并總結(jié)了學(xué)生當(dāng)中比較常見的行為表現(xiàn),以及由此涉及的職業(yè)生涯知識和理論基礎(chǔ)。具體行為表現(xiàn)和章節(jié)運用如下:
1.奮進(jìn)目標(biāo)模糊導(dǎo)致行動茫然。在到達(dá)游戲現(xiàn)場之前,每組中能夠為完成游戲而積極參與討論的學(xué)生只占到60%,而且由于只了解了游戲規(guī)則和示意圖,沒有親臨現(xiàn)場,導(dǎo)致討論游戲方法時不知所向,也就難以統(tǒng)一思想和形成有效的方案。通過游戲發(fā)現(xiàn),無論游戲前各小組是否有充足的時間討論(第一組討論時間短,最后一組討論時間最長),最終結(jié)果差別不大。該具體行為表現(xiàn)可用于《大學(xué)生全程化職業(yè)指導(dǎo)創(chuàng)新教程》中“概論”章節(jié)的講解。教師可以針對該行為講解職業(yè)生涯規(guī)劃的意義和方法,引導(dǎo)學(xué)生深刻反思目標(biāo)的意義和作用,深刻體會在目標(biāo)不明確的情況下,無論怎么努力,效果都不明顯,進(jìn)而使學(xué)生意識到職業(yè)生涯規(guī)劃課程的重要性。
2.團(tuán)隊意識淡薄影響整體績效。每組學(xué)生中會有1~2名學(xué)生敢于“吃螃蟹”,愿意自己最先嘗試,在沒有其他學(xué)生幫忙的情況下從看上去最容易通過的洞口中穿過,結(jié)果是他們的單獨行動導(dǎo)致“電網(wǎng)”中最大的兩個洞被破壞,對后面的隊員穿洞造成困難,影響游戲的最終結(jié)果。進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),超過90%的隊伍中都會出現(xiàn)這種情況。另外,發(fā)現(xiàn)60%的組員在游戲過程中會按照自己的想法行事,各執(zhí)己見,沒有形成團(tuán)隊統(tǒng)一的穿洞方案,造成團(tuán)隊的失敗。該具體行為表現(xiàn)可用于《大學(xué)生全程化職業(yè)指導(dǎo)創(chuàng)新教程》中“團(tuán)隊精神培養(yǎng)與領(lǐng)導(dǎo)力”章節(jié)的講解,讓學(xué)生從游戲中反思自己的隊伍是團(tuán)隊還是群體,從而理解團(tuán)隊與團(tuán)隊精神的含義,認(rèn)識到團(tuán)隊精神的重要性,懂得團(tuán)隊與普通群體的區(qū)別。
3.性格和情感映射行為方式。游戲過程中會有一些學(xué)生既不出聲也不幫忙,只是觀看其他組員開展游戲,相反有一些學(xué)生主動參與,自由表達(dá)情緒和想法,不斷與其他學(xué)生溝通和交流;有一些學(xué)生對規(guī)則執(zhí)行得一絲不茍,碰線就是碰線了,相反有一些就不這樣認(rèn)為,認(rèn)為頭發(fā)或衣服等碰線沒有違規(guī),希望給予通融;還有一些學(xué)生喜歡主導(dǎo)他人,相應(yīng)也出現(xiàn)順從他人的學(xué)生等。該具體行為表現(xiàn)可用于《大學(xué)生全程化職業(yè)指導(dǎo)創(chuàng)新教程》中“自我探索——性格”章節(jié)的講解,在游戲中讓學(xué)生體驗內(nèi)向/外向、感覺/直覺、思考/情感、判斷/知覺的區(qū)別,總結(jié)這幾個類型學(xué)生在現(xiàn)實中的行為模式、處事方式,從而更好地理解榮格的MBTI理論。此行為也可以用于“基于職業(yè)規(guī)劃的人才素質(zhì)模型構(gòu)建”章節(jié)的講解,讓學(xué)生體驗崗位選人的要求,從而理解人職匹配的深刻內(nèi)涵。
4.時間管理缺位造成規(guī)劃無序。在整個游戲過程中發(fā)現(xiàn),幾乎沒有學(xué)生對游戲時間做出合理規(guī)劃并有效執(zhí)行,沒有學(xué)生關(guān)注到時間流逝,當(dāng)游戲監(jiān)督者宣布“游戲時間到”時感到很懊惱。該具體行為表現(xiàn)可用于《大學(xué)生全程化職業(yè)指導(dǎo)創(chuàng)新教程》中“時間管理”章節(jié)的講解,使學(xué)生明白時間管理旨在提高時間利用率和有效性,在游戲過程中必須對時間進(jìn)行合理計劃與控制,有效安排與運用,在規(guī)定時間內(nèi)完成任務(wù),讓學(xué)生明白明晰時間管理的對象不是時間,而是使用時間的人。
五、“過電網(wǎng)”游戲需注意的若干問題
(一)理性看待行為結(jié)果
無論學(xué)生在“過電網(wǎng)”游戲中的表現(xiàn)如何,這僅僅是一次實踐游戲的行為表現(xiàn),一次毫無準(zhǔn)備的自我行為暴露,不能全面、客觀地反映一個學(xué)生的真實水平。游戲的最主要目的是讓學(xué)生在游戲中感受自己、剖析自己和了解自己,更好地理解職業(yè)生涯教育的相關(guān)理論,幫助學(xué)生進(jìn)一步明確和把握自己未來的發(fā)展方向。另外,還需澄清一個事實,MBTI分類中并沒有好壞之分,性格分類也沒有好壞之分,因此絕不能引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)為積極參與者就是好的,在旁的觀察者就是不好的。事實上,在職業(yè)環(huán)境中每種類型的人都有適合的職業(yè)和崗位,學(xué)生要做的就是努力去尋找適合自身條件的職業(yè)和崗位,做到人職匹配,避免進(jìn)入認(rèn)識誤區(qū)。
(二)精細(xì)講解生涯知識
通過以上分析可知,從“過電網(wǎng)”游戲中可以相互聯(lián)系的職業(yè)生涯知識眾多,教師在運用該游戲時應(yīng)堅持“抓住中心、寧精勿雜、寧專勿多”的根本原則。在游戲進(jìn)行時,授課者一定要緊扣一個章節(jié)去運用,引導(dǎo)學(xué)生在此章節(jié)內(nèi)容中自發(fā)去理解、反思、總結(jié),實現(xiàn)精細(xì)教學(xué),勿要超出章節(jié)內(nèi)容去講解其他概念,避免浮光掠影、點到為止。總之,精細(xì)教學(xué)涉及知識點雖然不多,但講透了,講深了,往往就能由點及面,舉一反三,實際效果反而更好。
(三)重視安全防護(hù)工作
鑒于“過電網(wǎng)”游戲中有將部分學(xué)生從狹小洞口中搬抬運送的內(nèi)容,需要從場地、條件和人員配備等層面確保游戲安全。具體來講,一是加強(qiáng)游戲人員的安全教育,在游戲前說明可能發(fā)生的安全事故,在思想層面安裝“安全門”,最大限度地減少事故發(fā)生;二是提高場地安全條件,最好選擇地面平整且是軟質(zhì)的場地,或者在“電網(wǎng)”下面鋪設(shè)軟墊;三是在游戲過程中要強(qiáng)化安全人員的培訓(xùn),由于學(xué)生在游戲過程中全身心投入,有可能忽視安全問題,因此需要安全人員在現(xiàn)場給予必要的安全防護(hù),預(yù)防意外事件的發(fā)生。
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