中圖分類號:G899 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2016)02-000-01
摘 要 本文主要采用文獻資料法、邏輯分析法,概述了電子競技運動的起源以及相關概念,對我國電子競技運動現狀進行分析。研究結果顯示:目前,我國電子競技處在一個看似繁榮的階段,但是,在這背后卻潛伏著許多問題:社會偏見、青少年缺乏正確的引導和規范、電子競技市場機制不完善等。
關鍵詞 體育產業 電子競技
1998年《星際爭霸》的發行帶動了電子競技的繁榮發展。時至今日,電子競技運動在全世界也有了十多年的發展,而我國已經擁有較完整的電子競技產業鏈。國家體育總局在2003年將電子競技運動列入體育運動項目的第99項運動;2008年國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技運動重新定義為第78項體育運動;2013年3月,國家體育總局成立了中國電子競技國家隊。這一系列的舉動都表明了對電子競技的認可和支持。同時,社會輿論和大眾的偏見阻礙了電子競技運動的發展。
一、電子競技的起源
電競經濟起源于電子游戲。電子游戲是時代和科技的產物,它作為一種新的娛樂方式逐漸進入到大眾的生活中。然而,電子競技卻不是簡單的游戲娛樂,它區別于電子游戲,上升到遵守同一規則的人與人、人與機器的智力對抗,具備了作為競技體育項目的基本屬性。我國電子競技運動從無到有,經過十多年的發展演變,征服了數千萬的電競愛好者,相繼出現了電競主播、電競主持人、電競職業選手、電競解說等新興職業。電子競技將會成為影響我國經濟的巨大的產業。
二、我國電子競技的現狀分析
據新浪科技訊[8] 國外數據研究機構SuperData Research發布的最新電子競技研究報告,稱2015年全球電子競技市場規模高達6.21億美元,觀眾人數高達1.34億,SuperData Research還稱電子競技市場的主要收入來源于中國和韓國,這也是對我國電競產業最近幾年快速發展的真實寫照,如今電子競技商業化逐漸規范,社會認可也在逐漸增加,我國擁有全世界最大的游戲玩家和粉絲群體,電競業已經初見曙光。
分析我國電子競技產業,本文從其較完整的產業鏈入手。電子競技產業鏈主要包括:游戲運營、賽事運營、游戲直播三大板塊。
三、我國電子競技存在的問題及對策分析
(一)政府的參與問題
目前,在電子競技這方面,我國沒有相關的法律法規對其支持,任其自由發展。政府有關管理部門也沒有進行正確的引導,導致社會大眾對電子競技的認識模糊不清,形成偏見。然而與韓國相比,韓國的電子競技從無到有,最終成為支柱產業,是和韓國政府積極推動分不開的。那么我國可以在稅收、貸款、投資、研發等方面給予適當的政策傾斜,完善相關的政策法規,制定公共、公正、公開的電子競賽規則,優化網絡平臺的基礎建設,從而推動我國電子競技運動的發展。
(二)社會認同度問題
如今這個社會對電子競技持有偏見的態度,認為電子競技是“不入流”的體育項目;是“電子海洛因”,還有許多學者不能區別電子競技運動和網絡游戲的本質,不被廣大人民群眾接受。電子競技作為一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興的體育項目,和傳統的體育項目有相同點也有不同之處,而我們應該清晰地正確地認識它,社會傳媒的的積極宣傳和政府部門的正確引導,是擴大電子競技影響力,是改變人們長期固執的偏見的重要舉措。
(三)電競市場機制問題
值得一提的是,在我國,某一項的職業電競運動員的薪水不如主播的現象很常見。這是由于電子競技市場機制不完善導致的。按照這樣的趨勢下去,可以預測將出現職業運動員缺乏的現象,因為電競運動員每天刻苦地訓練,薪資不如娛樂主播,最后大都會期望提前退役去做主播,或者是優秀的電競選手一開始就選擇了主播。王峰[10] 認為應該努力拓展電子競技的“盈利模式”,需要從更多的角度去尋找電子競技在中國產生經濟效益的方法,更多的借鑒韓國的模式。
四、結束語
在最近幾年,我國電子競技得到一定發展,游戲運營、賽事運營、直播平臺等核心電競產業鏈較為完備。但是在電子競技游戲研發這方面,我國企業需要投入更多物力、人力、財力,來打造屬于我國自主研發的電競項目。面對我國電競現狀,也呈現出許多問題:政府的引導不力、缺少相關法律法規、社會大眾的偏見、電競市場機制不完善等問題,這些眾多的棘手的問題需要政府、社會大眾、企業等共同努力。對電子競技的未來發展,電子競技有望成為奧運項目。
參考文獻:
[1] 雷曦,夏思永.對我國電子競技體育產業發展現狀及對策思考[J].北京體育大學學報.2005.(第8期).
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[3] 段寧,鄭志強.中國電子競技體育產業面臨的問題及對策[J].北京體育大學學報.2006.(第12期).
[4] 李宗浩,李柏,王健. 電子競技運動概論[M].北京:人民體育出版社.2005.12.
[5] 陽駿瀅,黃海燕,張林.中國電子競技產業的現狀、問題與發展對策[J].首都體育學院學報.2014,(第3期).
[6] 薛建新.我國電子競技運動發展研究[J].體育文化導刊.2015,(第1期).
[7] 艾瑞咨詢. 中國游戲用戶行為報告簡版.
[8] 王峰.我國電子競技商業模式思考[J].體育文化導刊.2014.(第12期).