張君儀
【摘要】動畫產業是當今經濟產業中重要的組成部分和環節,對于促進經濟市場發展,獲取高額經濟回報具有重要的作用,因此其日漸成為主導型的經濟產業鏈。在動畫角色中視覺因素占據了主體性地位,能夠吸引人們眼球,抓住不同年齡段人們的心理。在本文中筆者主要針對動畫角色設計中的視覺語言系統進行深入研究,通過對于動畫中的視覺表現因素進行分析,探索如何通過視覺語言進行設計來提高動畫角色的表現力。
【關鍵詞】動畫 視覺語言 角色設計
動畫作品是當前世界經濟產業鏈中重要的組成部分,其作為一個國家文化的同時又是一種經濟型商品,能夠為國家經濟發展帶來巨大的經濟效益。其以動畫作品為主導,同時帶動服裝、玩具、電子游戲等周邊性產業的發展,目前動畫已經成為了文化、經濟市場中的重要環節之一。動畫作品的關鍵因素之一就是視覺效果,人們對于動畫進行了解的第一要素就是通過視覺感官,因此在本文中筆者將深入研究動畫角色設計中的視覺語言,詳細解讀動畫作品視覺語言中的共時性和歷時性模式,希望能夠通過對于動畫視覺語言進行解讀,以探求動畫角色的最佳設計方法,力求達到動畫作品的最佳藝術表現力。
一、動畫作品設計的視覺語言中共時性模式分析
(一)頭部結構
在動畫角色設計中,動畫人物的頭部形狀,主要可以通過其人物性格分為怪異性、另類型以及甜美型三種。首先,甜美型的人物頭部造型,其形狀使用類圓形結構,更加類似于兒童的頭部結構,這種頭部形狀更加容易詮釋甜美可愛的動畫角色,因為在人體的視覺感官系統中,認為圓形結構更加近似于生命的初始狀態,其所能夠引起的視覺感官刺激最小;其次怪異性人物頭部結構所采用的立體感更強,具有凹凸層次的幾何感覺,其在結構中更加偏向于成年人的頭部結構,使得動畫設計更加容易刻畫多樣型以及性格復雜型角色類型;最后,另類型的動畫角色中主要采用較強烈的視覺刺激進行頭部結構刻畫,如“洋蔥頭”、“香蕉頭”
等等,這種動畫角色能夠一眼就抓住觀眾的視覺,主要用于刻畫性格激烈、矛盾尖銳的動畫角色[1]。
(二)五官和表情
在動畫角色中五官描述更加能夠表達角色性格差異,如正面角色與反面角色,主角與配角等,主要通過五官特征進行區分,在五官設計中主要通過大小面積、形狀以及位置三個要素進行人物角色的表達,在此筆者以五官中的眼睛瞳孔結構為分析切入點:一是大小面積,放大的瞳孔與較小的瞳孔可以反映人物的性格,一般情況下,較小的瞳孔人物主要是反面或者是邪惡的角色;二是形狀,對于瞳孔結構采取圓形、幾何形等不同形狀能夠對于人物角色進行不同影響力的刻畫;三是位置,如上升型和下墜型、聚合型和分散性等位置結構能夠反映角色不同的精神狀態,傳達出動畫人物的不同性格和內心情感。另外,表情結構,表情主要表達動畫角色的一種心理狀態,其通過與五官造型相互結合,來表現人物的心理狀態和內在情感,動畫人物主要通過對于喜、怒、哀、樂等表情進行夸張化的表現,更加容易刻畫角色的思想情感[2]。
(三)身體結構
動畫角色的身體結構相較于現實人物而言具有更大的自由程度,能夠將想象中的身體結構展現在角色中,于真實世界中的人體結構不同,動畫角色可以通過自由想象,將人物刻畫為三頭六臂、身體結構失調、甚至植物化或者動物化等,這種夸張的身體結構更加容易刺激觀眾的視覺感官,已達到加強視覺語言的作用。
(四)色彩
色彩能夠加強對于氣氛的渲染和紅雀,是觀眾更加能夠體會到角色人物的主觀感情,引發其對于經驗、記憶的聯想作用。在動畫角色設計中運用對比強烈、濃度高的色彩都能夠產生較強的視覺刺激,如運用顏色明亮的紅色要比用顏色暗淡的灰色更加容易引起人們的視覺感受,不同的色彩能夠刻畫不同性格的動畫人物,如神秘的淡紫色、活潑的粉紅色、邪惡的黑色等等,設計者要不斷掌握對于色彩的運用能力,通過色彩展現不同人物的性格特征。
二、動畫作品設計的視覺語言中歷時性模式分析
(一)動的節奏
在動畫作品中,要將作品中的視覺沖擊和所表達的信息進行有機結合,同時通過人物動作進行角色狀態、心理的塑造,以便能夠達到良好的情緒渲染的效果,這些要求就需要動畫設計者進行人物動作的良好刻畫,其中最為主要的是對于動畫作品的節奏進行掌控和把握,在動畫節奏中主要可以分為以下兩個部分:一是對于整個動畫作品中的節奏進行把握;二是把握角色動作本身所具有的節奏感,在本文中筆者主要的分析動畫角色本身結構感,主要可以通過對于動態時間的控制進行分析,在上述靜態的人物造型中可得,五官、表情、身體機構等主要是表現角色的心理特征,而動態結構則能夠對于人物所具有的精神特點進行反應,對于角色動作本身的結構感把握主要通過動作實施的速度以及其變化進行展現和表達[3]。
(二)夸張的動作
在動畫創造中運用夸張的手法是其基本原則,通過夸張手法更加有利于對于事物的本質進行強調,并且加強動畫作品本身具有的藝術效果。夸張的動作主要指的是通過虛構將角色的特點進行夸大表現,給觀眾帶來新奇的視覺體現,主要可以分為動態夸張以及動勢夸張兩種模式,其中動態指的是情節變化發展,而動勢指的是角色運動的趨勢,其不僅具有速度的變化,同時是在靜態中展現角色運動。動態主要指角色在動作上的夸張,而動勢指的是角色在造型變化中的夸張,利用夸張的表現手法,能夠為動畫作品中注入強烈的感情特點,使觀眾得到更加豐富的視覺體驗[4]。
結語:
在本文中筆者首先分析動畫作品設計的視覺語言中共時性模式,即頭部結構、五官和表情、身體結構、色彩,其次分析動畫作品設計的視覺語言中歷時性模式,主要通過動的節奏以及夸張的動作兩個方面進行研究,通過上述兩個方面分析動畫角色設計的視覺語言,以期能夠達到動畫作品的最佳藝術表現力。
【參考文獻】
[1]申晟.動畫角色設計的視覺語言研究[D].江南大學,2006.
[2]田明星.動畫角色設計的視覺語言研究[J].青年文學家,2013,(26):106-106.
[3]朱璐莎.全球化語境下中西方影視動畫不同文本的鏡像符號[J].大眾文藝,2013,(5):167-168.
[4]申晟.動畫角色設計的視覺語言研究[J].內蒙古科技與經濟,2007,(21):276-278.