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中學思品課堂中教學游戲的運用

2016-06-12 07:56:47陳艷艷
讀與寫·下旬刊 2016年5期

陳艷艷

摘要:中學思品課由于地位的特殊性、教師素質的受限制性、往往出現教師照本宣科、滔滔不絕,學生昏昏欲睡,這樣的運行模式只會讓學生更加厭惡思品課程;本文大膽在思品課中運用教學游戲,提出教學游戲的種種原則,將知識點滲透到每個游戲環節,深入淺出,在教學實效上取得較大成果。

關鍵詞:教學游戲;教學游戲的運用;思品課的特殊性

中圖分類號:G633.2 文獻標識碼:B 文章編號:1672-1578(2016)05-0027-01

1.思品課堂運行模式亟待更新

雖然初出茅廬新任思品教師,固然有非常多要學習的地方,來到工作崗位慶幸學校分派了指導教師,有幸結識優秀的思品骨干教師,懷著向前輩學習和敬畏權威的心情,上課躡手躡腳,聽課比學生還認真,評課不敢張嘴講話,指導教師火眼金睛識別出我的顧慮,她告訴我:老教師固然沉穩、熟練,但是容易缺乏激情、對知識點的傳播更多的會停留在紙面和試卷上,老教師和新教師不是指導與被指導的關系,而是相互借鑒和吸取的關系。于是我聽課的頻率越來越高,跨學科、跨年級也是常有的事。任何一個科目、一位教師都有著共同的出發點,我需要的是感受每位老師在課堂上不一樣的魅力。在邀請她聽完我的課之后,她又一次別有深意的說:90后就是90后,創意頗豐,與學生互動頗多,課堂節奏把握的很好;但評課講究的是客觀公正、實事求是,沒有十全十美的課堂,在她跟我提出教學設計當中穿插時政新聞會更好時,整個課堂較之老版本上了一個臺階,提升了一個檔次,"活到老,學到老"我算是理解透徹了。

思品課誤區——教師照本宣科,學生昏昏欲睡。據美國著名研究員羅伯特·瑪扎諾計算,如果按照每個學科提出的標準教學,那么孩子們需要20年才能上完小學和初中的課程,然而升學壓力加大,考試難度增加,使得教師疲于尋找合適的交流方式,更多傾向于灌輸式教育。更由于思品課的特殊性,在很多學校不受重視,導致師生都不愿花時間和精力在這之上,從而出現一上思品課就是教師照本宣科,書上重點勾勾畫畫,象征性講解較難知識點,毫無生氣和激情可言,在講臺上像專家一樣滔滔不絕,唾沫橫飛,也不能激發學生的學習興趣,導致學生聽的云里霧里,昏昏欲睡。

更有,學生素質達到了,可是教師素質有所欠缺。老教師對知識點爛熟于心,年年歲歲花香似,歲歲年年人相同,導致老教師上課沒有激情,而課堂上學生的情緒很大程度會受到教師影響,教師都沒有激情,只是照本宣科,學生激情從何而來?我在上課期間深深體會到新教師對知識點理解不透徹,生活經驗欠缺,無法理論聯系實際,而思品課本就是源于生活,高于生活,如果不能做到深入淺出,也只能照本宣科了。

2.思品課堂中教學游戲的運用

每種內容都用一種方式講解,只會越發枯燥無味,而以學生為中心的課堂總會出其不意,教師是課堂的組織者,為了建立平等和諧的師生關系,最好的教學載體就是教學游戲了,設計精良、運用得當的教學游戲可以為平淡的課堂增加趣味性,以形成積極的教育機制,加深學生的學習深度。

2.1教學游戲要有指向性。有意識的讓學生參與課堂,使注意力轉到學生與所學的內容互動上來,是針對講解一個知識點而設計的教學游戲,切不可劍走偏鋒,為了游戲而游戲。筆者在上初一下期第一課第三框《彼此尊重才能贏得尊重》要講解:如何正確面對議論和批評?這個問題時,我們玩了一個游戲——"我在'批斗'大會上的自豪",采用的游戲方式是:首先提倡自愿接受批評的行為,那是敢于承認自己錯誤,也是勇于負責的人,然后請自愿接受批評的人舉手示意,緊接著由小組成員和全班同學匿名書面批評,再放進方盒子里,由自愿接受批評的人抽出并交由老師讀出來。游戲指向性非常明確,先讓這些人受到批評,然后來采訪他們如何面對這些批評,最后落實到應該怎么樣正確面對批評?對于實際的批評做到"有則改之,無則加勉";對于不切實際的批評、無關緊要的議論忍讓一下就過了;對于個別的議論不要放在心上,未必正確;還有的批評是對具體的行為而不是這個人;每一種反應都有跡可循,都在教師的掌控當中的,從而落實到教材中的知識點。游戲讓課堂活躍起來,知識點也在無意中落實到位。

2.2教學游戲要貼近實際具有可操作性。思品課來源于生活并高于生活,游戲的設計要從生活當中吸取靈感,貼近生活實際易于學生接受,引起共鳴,以學生為主體做簡單的游戲不僅讓教師了解到學生的實際生活狀態,也拉近了課堂距離。初一下期第三課第二框《告別依賴,走向自立》,設計的游戲為——"十塊錢的大餐",假設周六老師到你家做客,請用10塊錢給我做一頓大餐,能讓我吃到哪些菜?學生七嘴八舌講述,這時教師的講解不是核心環節,把主動權交給學生,游戲中讓學生互動、探究、提問使思維開花,教師提醒學生不要口若懸河,說的天花亂墜,做起來難上加難,告誡學生要不斷投身社會實踐,反復鍛煉,不斷實踐,增強自立能力。

2.3教學游戲要有新穎性和滲透性。課堂早已被簡單的古板的教師提問、學生回答的形式充斥著了,我們更要提倡游戲的新穎性,采用你演我猜、分角色朗讀、自主演戲等多種形式調動學生的積極性,但又不只是為了積極性而搞一些花里胡哨的東西,而是準確的針對知識點設計游戲;并且要在學生玩游戲的過程中不自覺的滲透知識點,既不會感到機械,又不會喪失游戲的趣味性。筆者在初一下期第二課第二框《自信是成功的基石》設計游戲——"誰能懂我心?"的心理測試,首先讓學生們選擇選項后總結得分,歸納自己是自負?自卑?自信?引出自信才是成功的基石。

3.小結

教學游戲不能"以不變應萬變",它也不是說能想到就能想到的東西,教師在課前調查學生對知識的掌握程度,針對實際情況備好課,課后采訪學生當堂課的感受、游戲過程的感受,之后對學生的的作業、資料來評估課堂的進步情況,最后反思教師的指導是否成功、到位,不斷調整步伐,注重細節,努力設計學生喜愛的游戲,既能增加學生對課堂的興趣從而激發學習好奇心,又能拉近教師與學生的距離,何樂而不為呢?

參考文獻:

[1](美)PJ·開普希 托德·威特克爾 以學生為中心的翻轉教學11法【M】 北京:中國青年出版社 2015年:19-21,34,98.

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