黃秋穎
【摘要】游戲產業日新月異,游戲設計課程教學只有不斷變革才能跟上時代的發展。提出基于創業導向、項目驅動的游戲專業人才教學理念,對游戲設計課程進行教學模式的改革,通過創業和創新來激發學生自主學習的積極性,鼓勵學生創業、主動參與市場競爭。分析了手游時代實現大學生游戲創業的可行性,闡述了游戲設計教改的措施和取得的成果。
【關鍵詞】游戲設計 創業 創新 自主學習
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)05-0047-02
一、引言
近年來游戲行業高速發展,游戲開發技術和產品形態方面不斷呈現新的變化和趨勢。高校人才培養計劃與行業需求的差距不斷拉大,比如我們現在游戲才人培養還停留在網絡游戲時代,而現實是移動互聯的發展導致網頁游戲、手機游戲飛速發展,大量的小的游戲公司渴望這方面的人才,從這兩年學生的實習可以看到,占實習生源絕大部分的小游戲公司要求的人才是Unity3D,HTML5,cocos2D等方面的手機游戲開發技術人才。
這對高校的游戲教學是個挑戰,為適應行業的不斷變化,培養出滿足企業需求的人才,高校的教育工作者需要緊跟這些變化趨勢,對課程設置做出相應的調整。但學校的課程設置改變必然有一定的滯后性,為適應行業變化,在學校課程設置改變的基礎上,更重要的是要激發學生的主動學習熱情,鼓勵學生創業、主動應對市場變化。
許多游戲企業的技術負責人在招聘大學生時,看重的是學生做過的項目和游戲作品。而所有選擇游戲專業的學生都有個游戲的夢想,渴望創造屬于自己的游戲,如果他們通過大學四年的學習能夠有自己的一款游戲,則可以大大提高他們的競爭力。創業導向游戲設計課程教學改革,就是鼓勵學生進行游戲的創意和創新,將想法轉變為具體的產品。在教學過程中,學生以項目進行分組,學生自己設計游戲,自己進行游戲的編程,自己推廣游戲。
基于創業導向、項目驅動的游戲軟件專業人才實踐教學教育理念,以項目實踐為主線,通過創業創新激發學生學習的主動性;通過校企項目合作,讓學生接觸真正的企業項目,達到教、學、做一體化;調整應用型課程的結構,提高實踐環節的質量控制,把學生培養成為自主學習、積極創業、主動參與市場競爭的高素質技能型專門人才。
二、游戲行業的新趨勢與游戲教學
1.手游時代的到來為大學生游戲創業帶來巨大的機會
當前的游戲行業已經經歷了三個時代,從桌面游戲時代,網絡游戲時代,進入移動游戲時代。移動互聯給游戲帶來了新的機會, 手機游戲高速發展,游戲產品進入多元化時代。被互聯網早已培育出用戶消費習慣的游戲應用,如今成為“錢”途最為明確的移動應用。IOS,Android的手機App平臺成為軟件創富的重要渠道。游戲行業的發展由大制作的網絡和桌面游戲,更多的轉向適合于小團體創業的手機游戲。游戲的教學應該適合于這個方向的變化。
(1)手游時代各種類型的游戲競相發展,游戲可玩性創新成為競爭的關鍵
手游時代各種類型的游戲競相發展,游戲廠商在只有玩法上不斷創新,才能在各自游戲的細分市場占據相對的優勢,創新和聚焦在一個細分市場是手游廠商成功的關鍵。游戲的開發方向已經由大投入的桌面網游開發轉向小而精的移動游戲開發,各種游戲類型競相發展,休閑益智、跑酷、飛行射擊、卡牌等成為主要類別。《開心消消樂》、《捕魚達人》、《歡樂斗地主》作為休閑游戲的代表,不僅獲得了各個渠道的大力推廣,在贏得了各方的好評與尊重的同時也獲得了不俗的收入[3]。這表明中小游戲廠商完全有能力以制作優質的休閑游戲產品起步,從小處做起,專注于自身的發展,專注游戲質量才是手游廠商獲勝的關鍵。
創新是手游時代獲勝的關鍵。網游時代由于追求快速收益,國內很多游戲廠商在“換皮”和“換IP”的手法上都已十分熟練,創新一詞根本無從談起。在手游時代只有在核心玩法,畫面精致度,操作流暢性等方面進行創新努力為用戶提供多樣性的玩法,精致的畫面,流暢的操作,為用戶提供更完美的游戲體驗,游戲廠商才能夠獲得更多的利潤。
深耕細分市場是手游產業的重要發展方向。由于玩家與玩家之間也存在著個體差異,對手游也擁有不同的需求,這就需要手游廠商將手游產品“細致”劃分,根據不同種類的用戶需求,開發具有滿足用戶需求的個性化游戲,從而能夠擁有足夠固定的用戶群體。無論未來的手游要向著那種類型的游戲發展,但是“精細化”的游戲開發方向都將是手游產業多極化長期性發展的奠基石。
(2)游戲的創業環境發生改變,游戲引擎成熟,并由高端高價走向免費
以Unity3D游戲引擎和Cocos2D引擎為代表,游戲引擎在新技術、新商業模式上的發展對游戲開發難度要求的降低是有目共睹的。獨立開發者開發游戲正變得越來越容易,因為在游戲設計中很多吃力不討好的工作可以直接采用像 Epic Games 或 Unity Technologies 這樣的游戲引擎來解決。2015年3月,游戲引擎商們先后宣布,旗下產品將以更廉價甚至是免費的方式提供給游戲開發者們,開發游戲的門檻又進一步降低了。
以Unity3D引擎為例,其突出的優點是:游戲引擎非常強大和完備,簡單易用,所見即所得的開發界面,大大降低了游戲編程難度;Unity適用多種環境的開發,一次編程多平臺發布,支持包括新的WebGL,以及游戲主機、臺式機、移動設備和VR設備等21種平臺;較為簡單的開發語言(c#),網絡上大量的學習資源,以及極為豐富的第三插件和組件交易平臺。針對學生和個人開發者Unity更是提供免費的基本版本,從而在短短數年間迅速成為網頁和移動平臺的首選引擎。
(3)游戲的推廣門檻
國內的各種游戲推廣平臺,百度移動游戲,騰訊開放平臺,當樂網,UC游戲開放平臺,建立了完備的游戲推廣、收費、運營等基礎服務,并且提供產品上線前后評測等服務。評測是由渠道內部評測人員設定的,他們有豐富的經驗,也有評測的依據以及數據。游戲開發者根據平臺的評測報告,對游戲進行優化改進,可以借助渠道的豐富經驗極大提高了產品的成功率。這樣開發者只需集中精力進行游戲的開發,而把運營和推廣等大量的工作和相應的投資交給平臺來完成,大大降低了獨立游戲開發者的創業門檻,使大學生游戲創業成為可能。
2.游戲的教學應該鼓勵創新和創業
這幾年游戲玩法的新的創意大都來自于國外,國內廠商更多的是在抄襲和模仿缺乏創新。不僅是游戲行業的急躁和功利,游戲設計教育也一直偏重具體的游戲類型,忽視了游戲的基本原理的教學,游戲設計的教學幾乎等于RPG游戲。手游時代各種類型的游戲競相發展,游戲設計的教學必須改革,必須重視游戲的一般基礎原理的教學,從原理上去告訴學生什么是游戲,游戲的基本要素,以及如何設計一款游戲。游戲是沒有固定類型,只要好玩且有人玩就能創造一種新的游戲類型來。所以游戲的策劃教學應該鼓勵創新,激發學生創造熱情。
在大眾創業、萬眾創新的時代,創業是最能夠有效激起學生自主學習的手段,而游戲設計又是所有學科中優勢最明顯的。所有游戲方向的學生本身都是游戲的玩家,他們熱愛游戲,希望自己也能夠創造游戲被其他玩家接受。游戲設計教學不應該固守以教師講授為主的教學方法,應該更多地激發和利用學生創造和創業的熱情,讓學生主動積極地參與游戲設計教學來,在課程教學中應該引導學生創新和創業,幫助他們實現擁有自己的游戲產品的夢想。
三、創業導向的課程改革措施
1.采用學生為主,教師引導的創意教學原則
游戲設計是個創意工作,創意是很難教出來的,但可以引導。在游戲設計的教學上我們不僅需要給學生灌輸游戲的最基礎概念和原理,更重要的是需要引導學生思考。教師在教學過程中是引導和課程設計者的角色,教師作用在于定義主題,設計問題引導學生進行思考。教學內容不能僅限制在教材上,還要結合游戲設計基礎的各個章節引入問題,引入業界的各種現狀進行討論和分析。教學方法應該采用啟發式,專題討論式等開放的教學方法。
學生玩過的游戲的種類和經驗絕對比老師多,在這樣的課堂上教師還想堅持以往的教學方法肯定是行不通的。但這也是游戲設計教學和其他學科相比最大的優勢-學生自身擁有很多的實踐經驗,并且有豐富的想法和創意,很想用課本講授的基礎原理對他們曾經著迷的游戲進行分析,學習掌握其設計的原理。也正因為如此以學生為主的教學改革原則才可以執行。
游戲設計課程教學分為兩個部分:游戲設計基本原理和游戲類別分析。第一部分采用以教師講授為主,專題作業及討論為輔助的方式,第二部分以學生分組報告,教師點評的方式,學生利用游戲基礎原理對各個類別的游戲進行分析,總結各個類別游戲的設計要點,結合自己的經驗對其未來發展進行展望等等。總之在教學上突出學生的主體性,引導學生進行創新和創造。雖然大學生創業在資金、技術及人力方面較為匱乏,但借助豐富的游戲創意更有利于他們揚長避短,以創意及設計彌補其他條件的不足。
2.分組合作的教學模式
游戲的設計是個團隊的工作,涉及到游戲系統,關卡、程序、美工、文案等工作,需要團隊的成員通力合作。大學生想要游戲創業就需要一個自己的團隊,一個能夠能力互補并通力協作的團隊。在教學過程中,學生以項目進行分組,要求學生分組組隊完成老師指派的任務,比如課程的大作業和游戲分類分析講解等。團隊的組織管理由學生主導,他們自選團隊負責人,自行協調管理,并且允許跨班級和專業的團隊合作(主要是美工外援)。
鼓勵學生組織獨立游戲開發團隊。游戲設計課程的團隊合作能夠讓學生初步形成搭建團隊的意識,在游戲開發過程中學習如何進行團隊合作和建設。在課程結束后有的團隊重新組合,有的團隊繼續合作,他們組隊參與各種校內外的各種比賽乃至成立公司。
3. 將游戲設計和游戲實現相結合,以項目實踐驅動游戲設計教學
游戲設計課程圍繞著游戲項目的策劃和實現展開,并將項目成果作為考核的重要組成部分。一個好的策劃只是一個好的開始,游戲設計如果不能與游戲的實現相結合就只能停留在紙面上。在游戲設計實踐課程部分,要求學生將策劃內容實現,課程沒有指定學生可以采用的引擎,由學生自行選擇并自學各種游戲引擎完成課程設計。
創業是個長期的過程,一個好的策劃只是游戲創業的開始,而創業導向的游戲設計教學開啟了這個過程。為鼓勵學生將策劃課程的作業作為產品自行往下發展,學院允許學生團隊在多個實踐教學環節上在同一個游戲項目上進行開發。策劃課程的作業可作為小學期的實踐項目,甚至也可選為畢業設計項目,以期望學生團隊在一個策劃好的方向持續投入,努力做出一個好的產品。
4.通過校企合作項目實戰演練
通過走出去和引進來的方法,讓學生接觸實際的游戲開發過程,接受行業人士的指導。“走出去”,就是走出校園,到公司去參觀和考察讓學生見識企業的游戲設計過程,組織學生參加游藝設備博覽會,讓學生了解市場需求。“引進來”,邀請游戲公司的資深員工來學校開講座;邀請校企合作的游戲公司的產品經理對學生作品做點評,指導學生開發團隊的開發。
對于大學生來說游戲創業從應該從小型游戲開始,游藝設備上的小型游戲的開發就很適合大學生進行創業。廣東是游藝設備的主要產地,游藝設備上的軟件大多是Unity開發的,而且游藝設備一般一局時長不超過3分鐘,從規模上適合小規模團隊開發。由于游藝設備面向少年兒童,一般以卡通為繪畫風格,對美術和技術上要求也不高,很適合大學生練手。學校嘗試組織學生團隊與游藝公司對接合作開發游戲軟件,有多個學生團隊按公司的要求開發出游戲軟件,一個團隊的產品初步獲得游藝公司的認可并投入生產。
與游藝公司的校企合作項目,不僅讓學生接觸真正的企業項目,達到教、學、做一體化,而且鍛煉了學生的創業團隊。項目合作成功的團隊目前已經進駐學院設置的大學生創業中心,第一個商業化產品已經上線并開始獲得收入。
四、結語
以創業為導向的游戲設計課程的教學改革,是我們結合游戲設計方向學生的特點,通過創業來激發學生的自主學習的激情,利用我校所在區域的游戲相關產業比較集中的優勢來進行的一個嘗試和努力,并已經收到不錯的效果。學生的作品參與全國3D動力大賽兩次獲得一等獎多個二等獎,并有學生創業產品上線營運。
創業導向主要是通過創業來激發學生的自主學習精神,也是我們這次教改的主要著眼點,希望學生大學四年能夠擁有能拿得出手的作品或產品是我們的主要目的。當然以創業為導向的游戲設計教學改革只是我們學院創新創業實踐教學改革的一個組成部分,更多的配套措施在摸索完善中,許多措施涉及到整個教學和評價體系的改革。
參考文獻:
[1]張岳.面向游戲產業新趨勢的高校游戲設計課程教學改革[J].計算機教育, 2015(6):25-27.
[2]黃石.論游戲設計教學改革的定位[J].現代遠距離教育. 2010(2):29-31.
[3]中國產業信息.2015年中國手游行業發展趨勢分析.[2015. 10.16].http://www.chyxx.com/industry/201510/350118.html