周 峰 王洋子 (湖北工業大學 藝術設計學院 430068 )
文創商品設計方法論
——臺灣文創教學分析
周 峰 王洋子 (湖北工業大學 藝術設計學院 430068 )
文化創意產業是近幾年被廣泛提及的一個概念,但其發展及分布并不均勻,主要集中于北上廣以及東南沿海城市。與之相反,文化創意產業在臺灣地區遍地開花,隨處可見,甚至在各大高校的專業設置中就有創意生活設計這一專業,并且專門設置有文化創意相關課程。筆者在臺灣交換學習的過程中就有修習文創課程——《文化創意商品設計專題》,現將自己所學所聞以及感受思考進行總結再生,以轉換應用到身邊的設計以及給更多的設計工作者提供新的思路。
文創產業;文創商品;創意
文化創意產業(Cultural and Creative Industries) 是指以創意和文化積累為出發點,通過智慧財產的形成運用,能夠創造出富有經濟價值以及就業潛力的文化商品之產業。換而言之,將具有藝術性、創意性、大眾性等與文化相關的創意商品化,就是文化創意產業(以下簡稱為文創產業)。將某種文化,經過技術改良、包裝,變成具有高附加值的商品,即可稱為文化創意商品。文創產業范圍非常的廣泛,故而很難明確規范其范圍,例如,動畫、出版、電影、廣告、娛樂、設計、工藝等都屬于文創產業。文創產業運用了OSMU (one source multi-use)原理,因此具備了提高市場潛力、創造出財富以及就業機會,與增進國家品牌威力等諸多特征。
產業文化資產是指具有自然、歷史、藝術、技術、科學等文化價值,并且與可以提供研究、紀念、鑒賞、教育之產業相關的人、事、物等,其具體可以表現為八大類:產業文獻資料、產業聚落、產業遺址、產業文物、產業人文景觀、產業自然景觀、產業器具、產業建筑與土木設施。在此,文創課程的老師提到了幾個案例:鶯歌陶瓷產業、三義木雕產業以及金瓜石黃金產業。
(一)文化創意商品
隨著消費大眾審美水平的提升,消費者購買商品時已經不能夠滿足于商品的品質和功能,在這樣的環境下,文化創意商品(以下簡稱文創商品)應運而生。文創商品不同于過去的商品,文創商品更加注重文化的核心價值,其追求的不僅僅只是外觀、功能與價格,而更多地去追求創意加值設計以及打動人心。所謂文創商品,即以某一文化為基礎,通過設計加入創意再生的商品,是智慧財產的體現。故而在當今社會,在視覺、品質、性能與文化等方面均能打動人心的商品,才稱得上是成功的商品。
(二)文創商品的特殊性
1.高精神層次的需求。文創商品需要滿足消費者的精神需求,這是相對于物質需求來說,更高層次的需求。
2.共生與融合。文創商品與一般商品具有共生性和融合性,具體表現在,一般商品經過再生轉換可以成為文創商品。
3.品牌效應。文創商品創造的是無形資產,累計的是品牌效應。
4.具創造性與個性。文創商品的生產具有創造性及個性,不同的文創商品之間具有不可復制性,不可替代性和不可再生性。
5.高市場風險。文創商品是通過創造供給來創造消費者需求,在文創商品未被創造出來之前,市場對于該文創商品的消費需求難以判斷,故而投資文創商品具有高市場風險。由于文創商品的高市場風險的特殊性,其解決辦法則是我們要賦予該商品具備一定要購買的理由,而不是可有可無,在這里文創課的老師提到了粘力學,簡單來說就是某一商品具有讓消費者看了一定會買的吸引力。
6.創造本能。文創商品是由具有創造才能的個體開發出來的,屬于腦力勞動的付出。
(三)文創商品的轉化過程
黑格爾曾提出:“藝術興趣與藝術創作通常所需要的是一種氛圍,在這種氛圍之中,物件不是為規則和權威而存在,而是與心境與情感合為一體而發生作用。”
同樣,文創商品是一種心境與情感合為一體的創作。將一般商品轉化為文創商品主要包括三個要素,即文化精神的承載,價值情感的表達以及符合美的規律。一般商品通過了這三個要素的轉換后,則成為了文創商品。其中,價值情感的表達可以理解為,我們去到一個地方一定要做的事情,比如春天去了日本一定要看櫻花,夏天去了馬來西亞一定要吃榴蓮等。
在該課程的初期,老師定下了一個主題——《即將消失的臺灣》,全班同學自行組合成三至六人的小組,選定一個目標城市,利用一整個學期的時間圍繞著這一主題為所選定的城市設計出相應的文創商品。
(一)了解(understand)
在組成小組后,我們選定了臺灣的西南部的一個城市——嘉義東石,大家共同收集相關資料,然后通過頭腦風暴將大家收集的資料以及個人見解進行整合產生共識,通過第二手資料去了解這個城市。
(二)觀察(observe)
通過所有小組成員共同收集的第二手資料,我們去到當地找到了具有代表性的人(target user)并對改族群進行分析。
接著我們再一次去當地考察,體驗目標對象一日生活(live the life)。老師將這一步驟稱為:去尋找真相,和目標對象一起生活,站在目標對象的角度去發掘其生活中的需求,并將這些總結成文字和圖片,這樣我們就得到了第一手資料,而這一步驟是最重要的。
老師在課程中提到藝術創作和設計是完全不同的,藝術創作來自于主觀想象,而設計則是客觀的存在,我們做的設計是為了現實需求而存在的。
在通過當地考察,得到了第一手資料后,所有小組成員共同將第一手資料以及通過第一手資料分析出來的結果做成120cm*240cm的特色板和360°模型,通過圖文來表現,并在課堂上進行發表。360°模型是通過不同角度全面的分析該目標對象。
接著制作設計主題板(design theme),指定三到四個主題,這些主題通常選擇動詞來表現。
(三)設計視覺化(visualize)
在課程的后期,大家將對這些資料視覺化,制作出相應文創產品。首先是畫出草圖sketch,然后做出草模,接著做出精模實物。
(四)反饋(feedback)
在完成文創商品的制作后,這并不是整個課程的結束,而是進行展覽,每位同學都要對除去自己作品以外的其他文創商品進行點評,這樣每位同學都能得到多方的反饋。
文創產業運用了OSMU (one source multi-use) 原理,因此具備了提高市場潛力、創造出財富以及就業機會,與增進國家品牌威力等諸多特征,而文創商品同時也可以促進生活質量的提升,顯然文創產業充滿了生機以及開發潛力。希望可以通過此文給更多的設計工作者提供新的思路。
[1]嚴惠蕓,林伯賢.文創商品之設計與行銷方式探討[J].設計與環境,2013(14).
[2]張燕玲,熊子扉,游博文.漢字符號與文化創意設計應用[D].中華印刷科技年報,2015.