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淺談體驗性教學法在高中信息技術課堂的應用

2016-07-20 08:50:28毛紹麗
速讀·下旬 2016年7期
關鍵詞:網絡教學

毛紹麗

摘 要:新課標背景下,讓學生體驗到高中信息技術課堂的學習樂趣,是激發學生學習積極性的關鍵所在。本文提出了“融體驗性教學法于信息技術課堂”的理念,通過“理論+案例”的論述形式,詳細闡述了“融游戲元素于課內,體驗玩學一體趣味”和“融網絡教學于課外,體驗學用一體真諦”兩種體驗性教學模式,在高中信息技術課堂的應用策略,希望能夠為我國高中信息技術課堂教學實效性的提升給出一些參考。

關鍵詞:高中信息技術課堂;體驗性教學法;游戲元素;網絡教學

一、引言

在21世紀中,對信息技術的掌握情況,已經成為衡量人才技能水平的關鍵指標。因此,從娃娃抓起,從中小學生抓起,讓他們在課堂中掌握基本的信息技術技能,也成為了我國教育部宏觀教育方針的重要組成部分。早在2000年,我國教育部頒布的《中小學信息技術課程指導綱要》中就明確指出:“要注意培養學生利用信息技術對其他課程進行學習和探究的能力,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,培養學習的創新精神和實踐能力”。

前蘇聯著名教育學家蘇霍姆林斯基曾說過:“讓學生體驗獲取知識的快樂,是喚起他們學習興趣的關鍵要素”。他的話為信息技術課程的有效教學實施給出了指引,即:讓學生體驗課程中煥發的樂趣,是激活信息技術課程教學的關鍵。綜上所述,本文探究體驗性教學法在信息技術課程中的應用,并提出一些切實可行的教學策略,具有很強的教學實踐價值。

二、融游戲元素于課內,體驗玩學一體趣味

高中生大多樂于游戲,在平時的生活中,對游戲的酷愛,幾乎是每一名高中生,尤其是高中男生的共同愛好,當大多數老師在抱怨高中生由于酷愛游戲,而荒廢學業時,是否能夠轉換一下思考的思路,抓住高中生樂于游戲的共性,將其引入信息技術課堂教學中,創設游戲化的課堂教學情境,讓學生在課堂學習中,體驗到玩學一體的趣味性,充分調動起學生們的學習興趣!前蘇聯著名教育學家蘇霍姆林斯基也曾指出:“興趣,是讓每一名學生獲得學習動力的奇妙元素。”為此,創設基于興趣點的游戲化課堂,讓學生體驗一把在課堂中游戲的樂趣,是激活信息技術課堂的重要催化劑。

【教學案例1】

教師:同學們!聽說你們班有幾個打字高手!是真的嗎?

學生:是的,老師!我們班的打字高手很多呢!

教師:好的!今天我想采用“游戲+競賽”的形式,挑選出真正的打字高手,與我對決!如果能夠贏我,會有豐厚的獎品等著他哦!

(我的一席話,將學生們的游戲精神,競賽興趣完全調動起來,大家躍躍欲試)

接下來,我將班上的同學分為6個小組,用金山打字軟件,作為游戲競賽的工具,展開了游戲化的課堂教學,由于金山打字軟件中,有很多游戲的場景,譬如,生死時速、激流勇進、拯救蘋果等等,且每一種游戲場景的競賽難度并不一致,非常方便我挑選真正的打字高手,而我的教學目的只有一個,即:通過引入游戲競賽的模式,鍛煉學生熟悉鍵盤,操縱鍵盤,快速打字的能力。

之后的教學氣氛,顯得緊張激烈,但十分有序,各小組展開了晉級淘汰賽,從金山打字中的基礎組游戲項目開始,選拔小組勝出者,在引入中級組游戲項目,選拔半決賽勝出者,最后,采用高級組游戲項目,選拔出最終的學生組冠軍,與我進行對壘,而我則與這名學生冠軍,展開了最后的比拼,他的打字速度很快,準確度也很高,我費了九牛二虎之力,才險勝與他!盡管觀賽的學生略顯失望,但大家的熱情卻十分高漲,將游戲元素引入課堂,激發學生參與信息技術教學的興趣這一教學目標,順利達成。

三、融網絡教學于課外,體驗學用一體真諦

信息技術課程教學的最終目標在于:學以致用。筆者認為,在網絡技術日益發達的今天,將其引入高中信息技術教學課堂,展開體驗性教學,顯得十分具有可行性。在具體的教學操作中,我嘗試將網絡搜索技術與體驗性教學結合起來,構建課外體驗教學場景,創設課后信息技術實踐環節,讓學生利用網絡信息技術,解決一些實際的問題,真正使他們體驗到學以致用的真諦。

【教學案例2】

教師:九寨溝是我國著名的風景旅游景點,那兒的風景十分迷人!大家想體驗一下九寨溝風景的魅力嗎?

學生(異口同聲):想!

學生1:老師!可是書本上沒有九寨溝的風景圖片啊!

……

教師:沒錯!今天,我們的課后作業便是:利用網絡資源,搜尋你心中最美的九寨溝風景圖,我將為你們的作業打分,評出前三甲哦!

獎勵激發了大家的興趣,同學們的參與熱情也被真正調動,體驗感頓生!

課后,班上的同學以小組合作、家長指導等形式,利用網絡資源收集了大量關于九寨溝的風景圖,有的同學還利用PPT、電子圖冊等軟件,將收集的風景圖制作成軟件文檔的形式發到我郵箱中,十分具有創意。

上述案例中,教師將網絡搜索與信息技術課程結合起來,調動起學生課后參與信息技術實踐的興趣,同學們則將課堂所學的知識應用在課后的搜索中,鍛煉了網絡應用能力,學以致用的體驗性教學魅力充分展現。

四、結束語

體驗性教學法最大化滿足了學生對興趣的訴求,卻又不失對關鍵教學內容的引入,使學生在潛移默化過程中,輕松掌握看似枯燥乏味的理論知識,充分調動起他們的學習主觀能動性,讓學生的學習態度從“要我學”轉化為“我要學”,因此,將其應用在高中信息技術課堂中,教學的效果將得到質的飛躍!本文僅探究了兩種具體的高中信息技術課堂體驗性探究教學法的應用,希望能夠起到拋磚引玉的效應,引起廣大高中信息技術教育工作者的對體驗性教學法的關注,在今后的教學實踐中,不斷探索實踐,創設出更多、更好的體驗性教法,不斷激活高中信息技術課堂!

參考文獻:

[1]張仙. 重新認識教育游戲——中外學者暢談教育游戲在教學中的應用[J]. 中小學信息技術教育,2007

[2]劉琳,張海,王以寧.美國中小學信息技術教學的實踐與啟示[J].中國遠程教育,2002

[3]張宏. 優化教學目標 創設學習環境——新課程背景下信息技術課程教學設計[J]. 信息技術教育,2007(09)

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