謝曉 孟延豹
前言:
筆者一向堅持的學習方式的變革方式,都是鼓勵設計學生活動的課程,讓學生在任務及問題引導下,運用知識解決問題,其中的知識包含國家級主業學科的各種知識。這樣不僅能鞏固學生的基礎知識和技能,還能讓學生在解決問題及之后(不論問題是否解決)的反思過程中,真正將知識、探究知識的過程與方法內化于心。
筆者一直很關注這方面的案例,偶然一天在北京市西城區現代教育信息技術中心的謝曉老師那里看到了這樣的案例。筆者如獲至寶,于是將謝老師的案例拿到這里與大家分享。
回顧與創新
謝老師用Scratch已有一段時間了,并且進步很快。前幾個月在筆者的邀請下,謝老師曾寫了一篇《計算思維對一個Scratch教學案例的啟示》的文章(已刊發于《中國信息技術教育》2016年第5期)。在該篇文章中,謝老師利用一個迷宮游戲的例子展示了如何引導學生在制作游戲的目標引導下,建立數學模型,設計程序流程,完成程序設計。這樣的學習活動更貼近現實生活,也需要更多地考慮實際條件的因素,這對于學生來說既是挑戰,又富有趣味。
另外,Scratch的可視化、模塊化、界面友好、容易上手的特性,能讓學生跳過枯燥、繁瑣的編程語言學習,直接進入算法、邏輯與流程設計層面,從而更快地進入到創新層;讓學生更容易地從程序轉移到自己要實現什么,甚至能很好地幫助他們觀察自己以及別人的程序結構。這些已經在那篇文章中有了很多闡述。
文中,謝老師也提出:計算思維運用到非計算機學科或一門課程上,如何分解步驟、如何應用策略使用思維工具,都將是教師設計課程時的難點(思維工具應用的有效性)。除此以外,對于中小學生的課程,教師是要教會學生一種編程語言,還是帶學生實踐一次軟件工程最簡單、最基礎的規劃,讓他們懂得這樣的流程,并能形成這樣的思考習慣呢?
在經過了一段時間的思考和沉淀后,謝老師找到了一個在以上兩個問題之外的路徑,即:巧妙地設計游戲任務,讓學生在編程實踐中應用學科知識;在解決問題的實踐中,提高主科課程中重要知識點、難點、考點的掌握與運用水平。
“揮舞旗幟”案例
謝老師設計了一個讓學生完成揮舞旗幟的互動媒體程序的任務,引導學生應用課本上的數學知識,如三角函數等。
后記
讓學生自己制作互動媒體程序,并巧妙地把學科知識滲透其中,使學生在應用中將知識真正內化于心,類似這樣的教學案例,謝曉老師已經設計了很多。他基本已將初中數學和物理中大的知識點、難點、中考考點等設計成了游戲形態的活動課程,雖然這種嘗試還沒有在較大范圍內讓學生試用,但筆者相信通過這樣的活動課,學生不僅能掌握信息技術相關知識,還能掌握學科知識。
如果讀者有興趣在自己的課堂中實驗,可以跟筆者聯系(郵箱:mengyb@iboyaa.cn)。當然,筆者建議這樣的活動課程可以在主科課程之外的信息技術課堂中進行,也可以讓一位信息技術教師和一位數學或物理教師進行雙師課堂的嘗試。