徐冰
摘 要:信息技術是一門新興的學科,在教學信息技術這門課程時,為了使學生能夠對所學內容當堂掌握,教師應做到以下幾點:通過觀察將抽象知識形象化、具體化;在游戲中對學生的應變能力加以培養;在實踐操作中,做到理論與實踐相結合;采用比賽的形式對學生的學習動機加以激發,提高技術水平。從而提高課堂教學效率。
關鍵詞:信息技術;觀察;游戲;實踐;比賽
中圖分類號:G622 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2016)15-093-01
與其他學科不同,對于信息技術這門學科,學生學到的知識很難在課后進行練習,也難以進行考察,因此,對課堂教學就提出了較高的要求,必須要讓學生在課堂上對所學知識加以掌握,并能夠做到熟練運用。在教學實踐中,本人發現“觀察、游戲、實踐、比賽”這四要點可以讓學生對課堂上所學的知識進行很好的掌握,且能做到熟練運用。
一、通過觀察激發學生的學習興趣
通過觀察將抽象知識形象化、具體化,對學生的觀察能力與自學能力加以培養,激發學生的學習興趣,使學生的知識面得到拓寬??串嬅妫阂虼蟛糠中W生都是初次認識電腦,對電腦知識沒有太多的了解,所以要讓他們通過觀賞色彩鮮艷的畫面、精彩的動畫,讓他們賞心悅目,從而激發起他們學習計算機的興趣;看實物、圖片等:如看計算機中的一些硬件設備、圖片等,能夠促進形象記憶;看課本:將過去教師講、學生聽的被動學習轉變為學生自主的探究性學習,讓學生通過看書自學,教師只是適時進行點撥引導,從而培養他們會學習和終身學習的習慣;看網絡:通過網絡學習,指導他們如何查找、收集、加工和存儲一些有用的信息,從而對他們運用信息技術獲取知識的能力進行培養。
我在教學實踐中,盡可能在每節新課的開始都通過各種媒體素材讓學生們欣賞與觀察。讓學生們自主發現并提出問題,從而引出新課,這一過程激發了學生求知的欲望和興趣,也會給學生們留下深刻的印象。
二、采用游戲的形式帶領學生入境
孩子們的天性是愛玩,每一個孩子都是想玩的,關鍵是要善于利用兒童的這種特點加以正確引導,若將玩游戲和信息技術的學習結合起來,那么,就會使孩子們的智力在玩中得到開發,在玩中學習到知識,提高動手操作能力,寓教于樂。特別是計算機網絡中的各種益智游戲,應有盡有。如通過玩掃雷、紙牌,可以練習鼠標的單擊、雙擊和拖動;通過拼圖游戲開動腦筋,培養他們從小愛動腦的習慣等。興趣是最好的老師,當學生對計算機產生了濃厚的興趣,自然就能將信息技術學好了。同時還可采取任務驅動法,要想玩游戲,一定要在學習任務完成之后才能進行。
在教學打字的課程中,為了讓學生們對字母鍵的位置和正確的指法加以熟悉,我引入了金山打字游戲軟件,讓學生們分層次地練習打字。通過有聲有色、有層次感的游戲,學生們不僅學得容易,而且還快,還能使他們對本課內容的印象加深,一些學生還可以達到盲打水平??梢?,在知識點的滲透過程中,游戲可起到事半功倍的效果。
三、在實踐操作中促進能力的提高
信息技術這門學科具有很強的實踐性與操作性,僅靠理論講解無異于紙上談兵。學生利用信息技術解決問題的過程,是一個充滿想象、不斷創新的過程,又是一個科學嚴謹、有計劃的動手實踐過程,它有利于對學生的創新精神和實踐能力進行培養,同時通過這種“任務驅動式”的不斷訓練,學生能將這種解決問題的技能逐漸遷移到其他領域。我主張讓學生先學習操作,再學習理論知識,甚至只要會操作,可以不學理論。小學生的抽象思維能力與理解能力都不高,而計算機概念較難理解,所以只有對學生的上機操作進行加強,對實踐能力的培養加以重視,充分利用這個主動探索的學習工具和自主學習的資源環境,使所學知識在實際問題的解決中得到運用,才能對學生應用計算機的能力進行更好的培養。并且在學習過程中,還應注重因材施教,只要有學生已經掌握的知識,就讓他們走上講臺當小老師,或互相幫助,切實體現出學生的主體地位。這樣他們就能在和諧的氣氛中互幫互學,自主發揮。
四、采用比賽的形式提升學生的能力
比賽的形式就是指為學生提供展示自己成果的機會,同時與其他同學的作品進行比較。這樣不但能使一部分學生想展示自己的愿望得到滿足,增強自信心,還為另一部分學生提供了學習他人的機會,以實現取長補短,共同進步。如今在網上參賽或投稿都比較方便,從小對學生積極參與的競爭意識和成就感進行培養,有利于他們更好地適應競爭激烈的社會。
在小學高年級的POWERPOINT教學中,我對網絡的強大性進行了充分的利用,讓師生資源共享后由學生們來進行對比。幻燈片的構建就如同裝訂一本書,想要把每張幻燈片制作出來再合在一起“裝訂”,在構建基礎素材時,我為學生們提供了必要的技術支持,通過網絡教室實時觀察學生們制作的過程并及時給予指導。當發現某個學生的操作值得大家借鑒時,我會利用網絡將他的制作過程呈現在大家的電腦前,從而促進大家的互相學習和不斷完善。還會利用小組間的學習勁頭來搞個爭分奪秒的比賽環節,以使大家的積極性得到充分調動,學生們有了競爭意識,也有了集體榮譽感,還會暴露出小組間的缺點可以加以改正。通過比賽可以讓學生們感受到學習生活并非是枯燥無味的,而是豐富多彩的,我覺得非常欣慰。
總之,學生在“觀察、游戲、實踐、比賽”中可以充分發揮自己的主觀能動性,更好地進行學習和記憶,從而讓學生用最少的時間學到最多的知識,使課堂教學發揮最高的效率。以上是本人總結出的幾點經驗,有待大家的批評和指正,但我相信只要教師長期堅持做到這四個要點,就一定會使學生的信息技術素養得到快速地提高。
參考文獻:
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