萬陽洋
(甘肅政法學院信息工程學院,甘肅 蘭州 730070)
關于大學生沉迷網絡游戲的研究綜述
萬陽洋
(甘肅政法學院信息工程學院,甘肅 蘭州 730070)
隨著互聯網日益滲透到人們生活中,大學生沉迷于網絡游戲的問題越來越明顯,關于大學生沉迷網絡游戲的研究也有很多,內容主要涉及到大學生沉迷網絡游戲的現狀、原因、造成的不良影響以及對策建議等。研究的視角多從心理學角度,其中理論分析較多,實證研究很少。本文對大學生沉迷網絡游戲的研究進行了梳理,主要從研究內容方面總結了關于大學生沉迷網絡游戲研究的基本情況和特點。
大學生;沉迷;網絡游戲;綜述
隨著信息技術的迅猛發展,互聯網進入到人們社會生活的方方面面,而高校大學生已成為接觸網絡最多、使用網絡最多、喜愛網絡最多的主要群體之一。很多大學生卻沉迷于網絡之中,甚至出現網絡成癮的現象,導致一些不良后果。不少大學生都沉迷于網絡游戲,這給大學生的學習、生活、健康等各方面帶來了諸多不利因素,為此,一些學者著力探討了大學生沉迷網絡游戲的現狀、影響、原因及對策,希望能夠預防和控制大學生沉迷于網絡游戲的狀況愈演愈烈。
通過檢索文獻發現,對大學生沉迷網絡游戲的研究多從大學生心理的視角,理論研究較多,從研究內容來看,主要涉及大學生沉迷網絡游戲的現狀、原因、造成的不良影響以及對策建議等,也有對網絡游戲定義、起源及發展進行介紹的,本文將對這些內容進行梳理。
據統計,學生群體已成為網民的主體,由于相比其他人,學生更容易接受新鮮事物、更容易受時尚潮流的影響,這個比例仍在逐步上升。根據對網絡游戲成癮的診斷:一是心理上的渴求,不上網就心急;二是難以控制的上網行為;三是由于這種失去控制的網上的行為影響到學習、生活。一些學者關于網絡成癮的量化調查,給我們傳遞了一條信息,在大學生中確實存在著一定比例的網絡成癮者。調查也反映大學生上網主要是為了玩游戲、聊天、看電影、聽音樂,真正上網查資料的并不多。網絡游戲呈現出虛擬個體或社會活動,實現游戲者之間的互動,對大學生極具誘惑力。其中玩網絡游戲的男生比例高于女生,而男生比較喜歡玩角色扮演、即時戰略類和動作射擊類,因為這些游戲緊張刺激,有較強的競技性,滿足了冒險、好奇、渴望展現個人能力的特點。網絡游戲成癮者一般都會在網絡游戲上花費大量時間。調查顯示,接近半數的角色扮演類大學生玩家每天都在游戲,每次玩游戲時間在1-4小時。
對大學生沉迷網絡游戲危害的分析主要體現在如下幾個方面:
(一)對身心健康的影響
大學生一旦沉迷于網絡游戲,長時間置于電腦前的輻射和高度緊張中,會損害其身體健康,出現手腕關節不適、腰酸背痛,伴隨視力下降、神經衰弱、失眠甚至虛脫。
在心理健康方面,由于長期對互聯網虛擬世界的依戀,人機對話和以計算機為中介的交流,容易使人的性格脫離現實社會而產生異化。抑郁、煩悶、孤僻、多疑、暴力傾向等不同癥狀在“網癮”學生身上表現出來,導致不同的人格障礙。尤其是暴力游戲,玩家可以任意實行暴力,不受約束。無形中增強了這些學生的暴力傾向,是其可能構成犯罪的一個潛在因素。
(二)對自身學業影響
網絡游戲所營造的精彩世界會使許多同學忘記了學習動機,慢慢失去了對課堂教學內容的興趣,將大量的課余時間都花在網絡游戲的闖關練級上面。一旦上網成癮,全部時間幾乎都被占用,以致玩物喪志,必會將學生的首要任務學習拋到九霄云外,成績一落千丈。更有甚者,為了爭取更多的時間玩游戲,曠課、逃課去玩游戲,無心上學。久而久之,甚至可能畢不了業、或者被學校開除。
(三)對家庭及人際交往的影響
沉迷于網絡游戲的大學生,并不能完全理解父母的良苦用心,他們在學校不是專心的學習,而是沉浸在網絡世界里如癡如醉,忘掉了自己上大學的目的,也忘卻父母的期待。導致與父母疏遠、產生矛盾,甚至可能因為上網費用等問題導致家庭悲劇。長期沉迷于網絡游戲中,會與現實產生隔閡,甚至逃避現實。導致人際關系疏離,情感冷漠,對其他事情無法產生興趣。長此以往,他們將表現出封閉、抑郁等不良心理特征,導致人際交往障礙。有的在現實中遇到挫折后,更易在網絡游戲中尋求心理補償及尋找庇護。而再面對現實時,會產生更多的無力感和挫敗感。
(四)對社會的影響
長期沉迷網絡游戲的大學生,容易讓游戲中的情景與現實發生重疊,把網絡里暴力等情景帶到現實生活中來,極易引發社會犯罪。另外,大學生沉迷網絡游戲,也在一定程度上影響了社會人才的培養。
(一)自身的原因
大學生沉迷網絡游戲首先應歸結為自身的原因。第一,目標不明確,自制力差。有的學生進入大學后,一時不能適應大學的生活和學習方式,自主學習能力較差,于是失去了奮斗的目標,不知道自己該做什么,就容易受到網絡游戲的誘惑。第二,消極的應對方式。大學生心智尚不成熟,部分大學生可能會面對理想和現實有差距的失落感,面對巨大的學習、就業和人際交往的壓力,自我實現感差,就容易出現沉溺網絡的消極行為,企圖通過這種方式逃避現實或調整心態。第三,網絡游戲能滿足部分心理需要。網絡游戲生動新奇性、不可預知性等特性能夠滿足大學生強烈的獵奇心理;互動的過程為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生人際交往的需求;其虛擬性和可反復性,以及成功法則和游戲規則的設計使大學生能夠擺脫現實世界的束縛,完成在現實生活中不可能做到的事情,體驗到一種成就感。
(二)家長和學校的原因
第一,缺乏對學生有效的引導和教育。大學的環境相對自由寬松,一些大學生缺乏自主學習和自理能力,容易迷茫,家長和學校方面應該多了解和關心學生的生活及心理,引導和幫助他們。第二,一定程度上監管不力。對于學生上網的時間、內容等方面沒有的相應的監督方式,校園周邊環境常很復雜,存在大量網吧,校園網絡管理制度也不完善。第三,校園文化建設欠缺。學校實踐性課程、參與性強的課余活動較少,難以讓學生獲得歸屬感,導致部分學生課余時間沉迷網絡。
(三)社會大環境的影響
當今計算機和網絡已經普及化,網吧等場所隨處可見,對各類網吧的營業時間并沒有限制,無嚴密的法律監管制度。而電子游戲市場相當不規范,相關法律制度不健全,一些不法的網絡游戲運營商為了獲取利益,甚至通過各種方式變相誘惑學生群體參與網絡游戲。
(四)網絡游戲本身的吸引力
網絡游戲迅速發展的原因是強大的互動,在網絡游戲中與其他玩家交談、組隊、共同完成任務對游戲玩家很有吸引力。個體可以在虛擬世界中自由選擇扮演角色,獲得成就感,得到認可,在一定程度上滿足其欲望。網絡游戲多是競爭性個體通過參與競爭性的游戲,獲得獎勵和積分等,能產生愉快的情緒。此外,在網絡虛擬社會中,個體分別承擔著一定的角色和職責,一旦終止或退出群體網絡游戲,就會遭到責備,這種虛擬責任使個人無法輕易退出,只能持續不斷地參與。而且網絡游戲經常推出新的內容,這使學生們百玩不厭。
大學生長期沉迷網絡游戲將產生嚴重危害,需要家庭、學校、社會形成一種合力,共同關注并解決好這個問題。
(一)提高個人修養,增強對網絡游戲的免疫力
大學生應該認真審視自己的現實生活,認清自身需要和應解決的真正問題,要樹立樂觀向上、積極進取的人生態度,發揮自己的主觀能動性。在學習和生活中要敢于正視挫折,冷靜、客觀地分析產生挫折的原因,并積極地尋求恰當的方式方法戰勝自我。在面對價值觀的偏離時,要堅定自己的信念,認識到自己肩負的責任,要提高自律能力,增強對外界不良因素的抵抗力。
(二)家庭和學校應采取的措施
(1)加強引導和教育
家長和學校應加強與學生的溝通,通過各種途徑了解學生的在校狀態,打造一個充滿愛心的教育環境,滿足大學生歸屬與愛的需要。要引導學生樹立正確的觀念,幫助他們制訂學習目標,加強職業生涯規劃指導,多給學生鼓勵,讓他們獲得成就感。對于存在人際交往等困惑的大學生,應加強心理疏導,多為他們創造良好的溝通氛圍。學校應不定期開展專項教育,利用沉迷網絡游戲的案例,組織大學生討論,使他們充分認識到沉迷網絡游戲的危害性,不斷提高分析、鑒別和利用網絡信息的能力,引導大學生正確對待網絡和網絡游戲。
(2)加強監督和管理
高校應加強校園網絡管理,建立學生網絡行為監督機制,通過技術、行政等手段,控制進入校園的網絡游戲和信息源頭,把那些不健康和有害的網絡游戲信息消滅在萌芽狀態。加強對公寓學生電腦入網的管理。加強對學生日常行為規范的管理,落實點名等制度,防止他們在校外網吧無節制上網。對已經玩網絡游戲成癮的學生,采取積極的措施進行引導和矯治。
(3)豐富校園文化
部分玩游戲的學生認為學校的課程吸引力不強,不能產生積極性和參與性,學校可以試著增設實踐類課程,使他們離開電腦,減少迷戀網絡游戲的時間。學生玩網絡游戲的一個很重要的原因是,在游戲中他就是主角,而不是一個看客,針對這一點,應擴大學校團委、學生會組織的各種活動的參與面,讓大多數學生有機會參與到各種活動中,發揮他們的特長,同時激發學生的自信心。網絡游戲的一些特征還使得其具有教育的潛質,因此,也可開發和利用教育類網絡游戲作為課程資源和認知工具,合理利用網絡游戲的正面作用,使教育和網絡游戲相結合,在一定程度上滿足大學生的求知需要。
(三)社會的合理監督
(1)政府應加強對網絡游戲市場的監管。目前,與網絡游戲產業的龐大規模和增長速度相比,在制定規則和監督管理方面還很滯后,相關部門應盡快制定相應的法律規范,規范網絡游戲企業產品,塑造健康游戲產業。對即將投入運營的網絡游戲,必須進行嚴格的審批。對于因為網絡游戲公司的違法情況所引起的社會危害,必須追究相關人法律責任。同時需要文化、工商、公安、衛生、信息產業等部門加強對學校周邊網吧的整頓力度。
(2)教育引導網絡游戲公司增強社會責任感和商業道德。網絡游戲運營商在賺錢的同時也要看到無數年輕人將寶貴的精力和時間消耗在此,運營商在提供游戲的同時要提醒大家重視自己的現實生活,決不能讓網絡游戲成為危害大學生的“電子海洛因”。游戲開發者也應充分利用和挖掘中華民族悠久的歷史文化,提供有價值、有積極意義的游戲產品。
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甘肅政法學院校級青年項目(項目編號:GZFXQNLW020)
萬陽洋(1985-),女,甘肅白銀人,碩士,甘肅政法學院信息工程學院講師,研究方向:信息工程。