□田利軍(山西大同大學體育學院山西大同037009)
電子競技在山西省高校開展現狀的調查研究
□田利軍(山西大同大學體育學院山西大同037009)
電子競技這項體育項目在高校中逐漸發展,但在開展電子競技運動中還存在認識程度低,參與狀況不佳等問題。本文采用文獻資料、問卷調查等科研方法,對電子競技在山西省高校開展狀況進行調查分析,并為其在我省未來發展提供一定理論依據。
電子競技高校現狀
2003年,國家體育總局把電子競技列為我國正式開展的第99個體育項目。在我國經濟飛速發展的背景下,電子競技也得到了長足發展。電子競技擁有與傳統的體育項目相同的競技性,娛樂性,深受廣大學生喜愛。大學生作為電子競技運動大群體,它開展的好壞將直接影響我國電子競技的發展。
2.1、研究對象
本文在山西省內按照大學類型選取山西大學、太原理工大學、山西財經大學、山西農業大學、山西醫科大學、太原師范大學6所大學內的學生作為調查對象。
2.2、研究方法
(1)文獻資料法。
通過圖書館、電子閱覽室查閱相關文獻資料,結合本文研究方向搜集有關資料,并對這些資料進行整合,為本文提供有力理論依據。
(2)問卷調查法。
根據本文需要對電子競技發展現狀自制調查問卷。以山西大學、太原理工大學、太原師范學院、山西醫科大學、山西農業大學、山西財經大學的在校大學生為調查對象,樣本有效含量533人。
本問卷的信度檢驗采取重測法,在上次問卷發放10天后從上次填寫問卷的同學中隨機抽取部分學生重新測驗,符合重測信度范圍證明本問卷符合標準。
(3)數理統計法。
對所搜集到的統計數據進行整理歸納和分析。
3.1、山西省高校學生對電子競技運動的認知情況調查
(1)關于預開展電子競技選修課喜愛程度的調查。

表1 開設電子競技選修課預報名情況
調查發現,大多數學生對電子競技選修課程有一定興趣熱情,持支持態度。說明該項課程的設置迎合在校大學生的學習興趣,有一定開設基礎。
(2)關于學生對電子競技運動認知情況的調查。

表2 對電子競技認知情況
表2可見,有485人表示玩過電腦游戲,占90.0%,有272人表示知道電子競技,占問卷的51.0%,有94人知道電子競技是體育項目,占問卷的17.6%。這說明了電子競技在山西高校開展狀況并不理想,大多數學生只把電子競技認知為電腦游戲,而其真正的競技性,對抗性,需進一步通過宣講和教育才能得到認知。
(3)關于學生對電子競技運動的認知途徑的調查

表3 對電子競技運動的認知途徑
從表3可知,通過朋友,同學介紹了解電子競技運動人數有257人,占48.2%;通過學校社團了解電子競技運動有187人,占35.1%;通過報紙與新聞和電視與網絡了解電子競技分別是24.8%和23.5%。主要因為我國電子競技正值發展初級階段,大多數人對于電子競技的認知有限,認知途徑狹窄,只有通過正規教學及培訓才能使更多學生對該競技項目有新認識。
(4)關于學生參與電子競技動機的調查。

表4 參與電子競技動機
由于學生對電子競技認知局限性,導致大多數同學只把參與電子競技當成是一種課余消遣娛樂方式,而其正真的對抗性,競技性和經濟性對于我們大多數同學認識還不夠,因此參與電子競技的動機表現也很單一。
3.2、山西省高校學生參與電子競技情況
(1)參與電子競技人數調查。
通過調查發現,參加電子競技的人數占36.7%,不參加的人數占63.3%,參與程度較低,說明該項競技項目的普及和推廣勢在必行。
(2)參與電子競技的項目調查。

表5 參與的電子競技項目
調查發現,英雄聯盟的玩家人數最多,穿越火線次之,說明學生主要參與的是對戰類電子競技項目,團隊型的電子競技成為了主流。出現這樣的情況,一方面是源自英雄聯盟自身魅力,另一方面是在后期的宣傳和大量競技賽事的推廣。對于像QQ平臺游戲類參加比列也僅有9.7%,這主要因為對戰類電子競技項目在世界電子競技中占主導地位,高校也不例外。實地調查發現,許多大學生在提到電子競技運動時都會第一時間想起英雄聯盟,穿越火線等游戲,很少有人會去注意那些在QQ平臺上的棋牌類、益智類的電子競技運動。
(3)參與的組織形式與場所。

表6 參與的組織形式
山西省高校大學生參與電子競技形式中和同學、朋友、舍友參加的占到了63.3%,還有15.8%選擇電子競技社團,這說明大學生普遍喜歡團隊型電子競技運動,在其中可以體會到團隊協作性對抗更有樂趣,同時還能融合彼此之間的關系,建立一定聯系。另外在調查中還了解到,現有電子競技社團很少,但主動參與社團人數較多,由于社團形成規模不足,組織人員經驗欠缺,管理經驗跟不上,導致其發展受限,因此希望通過本文的調查可以引起相關組織的注意。
另外,通過調查發現,山西省高校學生參加電子競技運動的主要場所是在網吧,占到了66.8%,學生去網吧主要原因是學校網速沒有達到電子競技網速要求,另外網吧容易形成團隊競技氛圍,更利于自己與其他玩家形成團隊發展團隊競技技術。在宿舍進行電子競技運動的人數僅有35人,占17.8%,學生大都有屬于自己的電腦,但大多用來學習或者追劇等,僅有少數人會選擇進行電子競技運動,由于網速、怕干擾舍友等各方面的原因,只剩下很少部分的人在宿舍中進行電子競技運動。由于學校對計算機的使用大部分還是用來學習的,學校對于玩游戲有一定的管制。
(4)山西高校電子競技社團開展的調查。
調查可知,電子競技社團在高校的開展不是很順利,約占19.3%的學生不知道有電子競技社團,占47.7%的學生不清楚是否有電子競技社團,這說明電子競技社團在山西高校的開展不是很順利,宣傳不到位。同時,關于電子競技社團在高校開設的報名情況相當樂觀,有189人非常愿意參加電子競技社團,占到了35.5%;有153人愿意參加,占到28.7%;另外還有103人對于開展電子競技社團表示無所謂;不愿意甚至非常不愿意參加電子競技社團的人數是88人,占到16.5%。從數據說明,對于開展電子競技社團,對學生還是非常樂意參加的,但是由于社團的宣傳不到位,最終導致即使有社團卻很少有人問津的結果。
4.1、結論
(1)山西省高校學生對電子競技的認知程度不高。
學生對于電子競技運動不了解甚至不知道,參與電子競技運動的狀況不理想;對于電子競技的認知途徑比較單一,大多都是通過同學,舍友的口述或者在手機上的新聞了解體現了認知途徑的局限性;在參加電子競技運動時沒有一個明確的動機,動機是進行一件事情的基礎,沒有明確的動機,很難堅持從事這項運動。
(2)山西省高校學生對電子競技的參與程度不高。
學生參與電子競技運動的比例不足40%,且項目發展不平衡,團隊競技類的電子競技運動成為主流但組織形式單一,參與場所不規范大多以網吧為主;另外,高校電子競技社團發展不理想,電子競技社團數量較少,社團管理混亂,經驗不足等,但大多數學生對電子競技、以及參與電子競技社團表現出濃厚的興趣。
4.2、建議
對于山西省高校學生電子競技運動的發展,提高學生對電子競技的正確認識,從以下幾點開展針對性措施:(1)盡可能多的開展關于電子競技知識講座;(2)開設電子競技運動選修課;(3)在高校相關政策允許下將電子競技運動與學校體育運動有機結合。
有效推動電子競技運動在山西省高校的發展。在宣講教育的基礎上高校相關組織機構加強此項運動賽事的組織,讓更多的大學生對其有正確認識和積極的參與態度;盡快完善電子競技社團,加強管理,健全相關機制,建立高校電子競技管理體系;爭取快速與國際電子競技接軌,從而推動山西省高校電子競技運動發展。
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1006-8902-(2016)-11-SY
田利軍(1981-)女,山西渾源人,教育學碩士,講師,研究方向:體育教育訓練學。