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關于教育游戲的研究綜述

2017-03-04 01:47:29蘭廳
商情 2016年32期
關鍵詞:計算機技術教育

蘭廳

【摘要】隨著信息技術的發展,計算機游戲成了人們娛樂生活的重要部分之一,計算機教育游戲也能夠很好地促進人們的學習,但是由于國內教育游戲的研究起步較晚,而且游戲產業的發展也比較緩慢,因此教育游戲相關方面的設計、制作有所欠缺。本文詳細闡述了“猜詞”游戲的制作思路、內容等,以期能夠更好地促進教育游戲的發展。

【關鍵詞】教育游戲;計算機技術;教育;游戲產業

一、課題依據

(一)研究背景

近年來,隨著計算機網絡以及其他電子技術的不斷發展,課程改革和教學方式的創新,游戲化學習已經應用到我們現實的生活中,在游戲中體驗到快樂的同時,我們也學到了知識與技能,并能夠在一定的程度上將其應用到實際生活中,在新課程的推動下,新的教學理念也逐漸深入人心。教育游戲既兼顧了游戲的趣味性,能夠帶給學習者快樂的體驗,同時也能夠使學習者學到豐富的知識,能夠將多種現存的媒體巧妙地結合起來,比如聲音、圖片、文字等,再將這些媒體進行巧妙地融合,為學習者搭建一個輕松、自由的學習環境,能夠讓學習者充分體驗學習的快樂,真正的實現以學習者為主體的建構式學習,在這樣的環境中學習,在學習者達到預期的教學目標的同時,還能夠有效地提高學生的參與度,激發學生的學習興趣,這樣有利于培養學生的小組合作意識與獨立思考的能力,使他們能夠勇于創新,敢于挑戰自我,以此來培養學生的綜合能力。教育游戲自應用以來已經有了非常豐富的內涵且游戲的種類也越來越多,本文所探討的主要是指數字化游戲,即電腦教育游戲。

(二)國內外研究現狀

1.國外現狀分析

在國外,首先是西歐提出了教育理論,另外有許多國外的學者也對此做出了更多的研究,在國外教育游戲研究的內容主要涉及三個方面:電腦游戲在能夠為我們帶來豐富的體驗的同時,也能夠促進我們的學習,以及與教育游戲開發相關的理論,關于教育游戲的一些價值性評價。在此之前,有許多的專家學者進行的豐富的研究,這些研究涉及了設計開發的模式以及方法,在這些模型中,其中Kristian Kiili設計的模型最具有特點,對教育游戲產生了巨大的影響,在這種模式里,它的功能特點學習者可以親自去體驗,這種模式依據了體驗式學習理論,這個理論是以體驗者為中心,注重學習者的主觀感受,另外還有沉浸式理論,意思是設計出來的游戲要有趣味性,能夠調動學生的積極性,最后一個是游戲設計理論,是指游戲給人的總體印象。另外,Alan Amory,Robert Seagram在經過了多年的研究之后,探索出了GAP游戲成就模型,這個模型成為里教育游戲發展中的一個重大的突破點,它整合了近幾年相關的理論研究,GOP模型以及POM模型,成為了教育游戲中非常重要的一個模型。MaiaPivec提出了游戲開發的基本流程,它是在研究探討了游戲與學習的基礎上,因此具備一定的科學性與規律性,在模式確定好之后就需要我們確定游戲中所使用的教育方法,好的教育方法能夠調動學習者的積極性,使學生體驗到學習是一件快樂的事情,從而激發學生的學習自信心,確定下來教育方法之后,就要合理安排,詳細地描游戲中的人物設置,整合潛在的教育支持,在游戲中,我們設置了交互的功能,能夠為學習者提供及時反饋與交流。

2.國內現狀分析

就目前而言,教育游戲已經發展了很長時間,有關他的研究也非常之多,它主要分為四個方面:首先是關于教育游戲兩大因素的融合問題,還有教育游戲的設計與開發問題,游戲在教育中應用之后將產生什么樣的效果以及關于教育游戲產業的發展。在這兩大因素融合的過程中,我們已經做了一些分析,這些分析的數據還包括教育游戲的歷史,游戲也可以被應用于教育領域,促進學生的學習,實際上游戲存在于教學的各個方面,在不知不覺中就為學習者提供了優質的教學環境。國內在教育游戲設計與開發方面的研究中,學者們關注的更多是計算機游戲與教育的融合,因為計算機游戲有著更加強大的優勢。對于教育游戲在現實中的諸多優勢,目前與之相關的理論研究已經很多,但真正的教育游戲應用還不是非常時期。相對于國外而言,國內的教育游戲起始比較晚,還沒有形成一套完成的理論,這也是教育游戲應用不夠廣泛的具體原因之一,因此,教育游戲還有一條比較很長的發展道路,在這樣的發展道路中,我們不僅要在理論上有所突破,還需要在實踐中有重大的進展,這樣這樣才能真正地促進國內教育游戲。

二、研究內容

(一)研究目的

如今,在教育改革的大環境下,各種教育理念百家爭鳴,為一改傳統教育的弊端,我們精心設計研究“猜詞”類教育游戲,使之能夠為課堂服務,并能夠在課余時間輔助學生學習。教育游戲作為青少年所喜愛的學習方法之一,能夠帶動學者專家對教育游戲的研究激情,本研究旨在通過設計開發“猜詞”教育游戲,希望加深學生對知識點的理解和運用,使學生更加牢固地掌握知識點,同時改善傳統課堂枯燥無味的教學方式,讓學生體驗先進趣味性強的教育游戲來進行學習,從而調動學生的學習興趣,提高學習者的學習效率。

(二)研究內容

1.游戲前期規劃

在開發制作教育游戲之前,首先要進行內容的規劃,我們可以閱讀關于教育游戲文獻資料,了解相關的教育游戲是如何進行設計規劃而成,參照優秀的案例并借鑒其先進的思維方式,開發我們所需要的教育游戲,同時我們還能夠探索出目前我們所需理解和解決的問題,為教育游戲的設計和開發奠定理論基礎。

2.游戲開發過程

設計開發“猜詞”教育游戲,我們使用RPG這款軟件來進行開發,打開軟件新建場景,繪制好地圖后,添加主角和需要的人物,編寫腳本、寫出故事劇本,然后在繪制其他的地圖,點擊編輯事件,選擇場所移動,可以連接兩個地圖,實現主角在兩個場景問的自由切換,整個過程完成后進行游戲測試。最后還要請專業的團隊進行體驗并提出建議,我們根據這些意見對游戲進行反復的改進。

三、研究變量與假設

(一)研究變量

自變量:學習方式

因變量:學生的學習效果、學生的學習態度

干擾變量:學習環境、學生年齡、地區

(二)研究假設

1.相比于傳統教學方式,學生更適應以教育游戲形式設計開發的的學習。

2.學生的學習興趣得到了提高。

3.在相同的時間里,學生能夠學到更多的知識。

四、研究思路與方法

(一)研究思路

1.小組分工

在開發教育游戲時,我們選擇專業的團體進行制作,團隊由課程相關的老師以及技術人員組成,首先要進行小組分工,確定每個人具體的任務,課程相關的老師由學科有經驗的老師組成,首先要他們需要制定所要呈現的知識點,規劃知識的呈現順序,并給以學生一定的反饋,技術人員則進行相關的開發工作。

2.搜集資料

網上查找相關文獻和資料,進行文獻的分析與整理,了解國內外教育游戲的現狀和一些其他教育游戲設計方案,從中選擇優秀的設計方案,汲取其中的精華,并在前者的基礎上進行改進,以此來制定我們的教育游戲開發規劃。

3.內容規劃

在經過一系列文獻調查的基礎上,我們開始確定設計開發“猜詞”游戲,首先要進行知識點的分類與規劃,詞語的出現順序要符合學習者的認知規律,遵循從整體到局部,這樣可以使知識點更具層次性,在按照從特殊到一般的原則,同時還要符合事物的發展規律,不能脫離了客觀對學生造成誤導,另外,知識點的呈現盡量按照從簡單到復雜的規律進行,以便學生能夠更加容易接受知識。

4.界面設計

一個教育游戲的成功與否,與界面的設計有著非常重要的作用,好的界面能夠帶給我們意想不到的收獲,因此,在設計界面時一定要有一定的藝術性,給人一種清新的體驗,同時還要結合學生的認知規律,使其能夠適合各個階段的學習者學習。

5.進行開發

在進行開發時,要嚴格按照事先計劃好的順序進行,利用RPG軟件來進行開發,首先,我們要進行地圖的繪制,這是非常關鍵的一個步驟,直接決定了游戲的規模以及各個部分,繪制好地圖后,再進行角色和人物的編寫,之后再繪制其他部分的地圖,在各個部分完成之后還要對游戲的各個部分進行測試。

6.質量評審

進行質量評審的團隊由老師和學生共同組成,這樣才能保證開發的教育游戲的科學性和規范性,評審團隊在體驗游戲之后要給予總結性的評價,對于游戲中的缺點與不足要提出意見和建議,根據評審團隊提出的意見和建議進行各部分的修改,使其能夠為學習者提供更加靈活高效的學習方式,從而促進學生學習效率的提高。

其流程圖如圖1所示:

(二)研究方法

1.文獻研究方法

文獻研究法是根據研究的主題、研究的目的為基礎,廣泛查閱文獻資料從而可以較為全面和準確的理解所要解決問題的一種科學研究方法。通過收集、整理有關教育游戲的設計、開發的文獻,了解國內外教育游戲的現狀,借鑒優秀的設計模式,設計并開發猜詞教育游戲。

2.評價研究方法

評價研究是指依據明確的目標,按照一定的標準,采用科學的方法,對評價對象的功能、品質、屬性進行量化,并對量化結果做出價值性的判斷。本研究所采用的評價研究法主要應用于用戶對內容(科學性、教育性)、界面(整體風格、頁面布局、交互方式)和性能(可靠性、程序相應)的看法與評價。

五、創新點

(1)學生可以在學習中體驗快樂,在快樂中學習,娛樂學習兩不誤。

(2)使用RPG軟件進行猜成語游戲的設計與制作。

(3)能夠將信息技術更好地應用于教育,用技術來服務學習。

(4)教育游戲能夠為學習者創設更加舒適的學習環境,為學習者營造不同于傳統課堂的新型的學習方式。

六、總結

教育游戲是當前計算機信息技術和教育界研究的熱點,有著廣闊的發展前景。在為人們帶來樂趣的同時,也使學習者獲得了更多的知識與技能,特別對于自控能力不強的學習者,教育游戲能夠有效地促進他們對于知識點的掌握與理解。

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