毛愛萍
《兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程Scratch與創(chuàng)意設(shè)計》是我校信息技術(shù)學科自主開發(fā)的校本課程,筆者通過對該課程內(nèi)容和學習方式的介紹,闡釋課程如何促使學生在玩中學,在學中提高。
一、好玩的教學內(nèi)容
首先,根據(jù)兒童的年齡特點,我們挑選了兒童喜歡的動畫、游戲、藝術(shù)、音樂及故事等內(nèi)容。除了好玩,我們挑選教學內(nèi)容時還注意了以下原則:一是要考慮到有利于課堂教學目標的實現(xiàn);二是要考慮學生年齡特點,要貼近他們的生活;三是要挑選不同風格的作品,滿足不同個性需求。
注重趣味性。趣味性就是作品有趣好玩,能夠讓學生體驗程序設(shè)計的創(chuàng)作樂趣。教學目標主要是讓學生感知外觀模塊中特效模塊的表現(xiàn)效果,在模仿范例的基礎(chǔ)上創(chuàng)作自己的作品。教學過程中,學生邊玩邊閱讀范例腳本,并改進范例提出新的設(shè)計問題:當角色碰到鼠標時發(fā)生改變,離開鼠標后,角色如何還原。如《玩玩自己的臉》,本課內(nèi)容源于Scratch1.4中自帶的范例《Play with your face》, 學生一打開范例,將鼠標移到舞臺中的圖片上,圖片就會發(fā)生各種奇妙變化,有的旋轉(zhuǎn),有的模糊,有的變形,有的分形等等。接著,教師設(shè)置作品要求,請學生挑選自己的照片作為角色,玩出不同的效果。學生立刻被作品吸引,求知欲望一下子被激發(fā)起來。
體驗奇妙性。奇妙性是源于程序設(shè)計中因程序帶來的數(shù)字藝術(shù)表現(xiàn),讓學生體驗作品創(chuàng)作中跨界的奇趣。如《萬花筒》一課,本課內(nèi)容源于Scratch1.4中自帶的范例《Kaleidoscope》,在此基礎(chǔ)上改進,教師自創(chuàng)一個類似的范例。上課一開始,教師用自己制作的作品玩出各種各樣的花樣,吸引學生。接下來,和學生們一起討論,聯(lián)想真實萬花筒,要求他們拿出設(shè)計方案。學生在已有生活經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,動手設(shè)計自己的萬花筒,比較看誰的萬花筒玩出的花樣多且漂亮,他們學得非常快樂。
增強互動性。互動性是通過鍵盤、鼠標和麥克風設(shè)備實現(xiàn)人機互動,能讓學生充分體驗到程序設(shè)計的玩趣。例如《跳蹦床》一課,本課內(nèi)容源于Scratch1.4中自帶的范例《Trampoline》,打開范例,一個女孩在蹦床上來回跳,同時,按下上下左右鍵,小女孩在空中表演出不同的動作,從而讓學生對作品產(chǎn)生好奇心。學生通過玩作品,體驗作者的設(shè)計思路和方法,在理解范例的基礎(chǔ)上創(chuàng)作自己的跳蹦床游戲,有的學生還增加了控件,如按下空格鍵,角色表演倒立等等。
二、好玩的學習方式
好玩的學習方式是指在教學中根據(jù)學習內(nèi)容和學習進度,采取多種學習方式交替實施,使枯燥的程序設(shè)計課程變得有趣有味。好玩的學習方式不是讓學生放任自流,而是在教師精心策劃下有目的有計劃去實施。
自主式學習。Scratch操作簡單,編程就像搭積木一樣,一個不懂計算機的學生,在觀察、模仿、學習中也能獲得基本知識。在研究過程中,教師發(fā)現(xiàn)學生不太喜歡聽過多的講解,而是愛自己邊玩邊嘗試。因此,Scratch基礎(chǔ)知識學習過程中,教師鼓勵學生自學,讓學生自由探索軟件中自帶的范例。接著,鼓勵學生利用空余時間登陸官網(wǎng),學習他人的作品。研究發(fā)現(xiàn),多給孩子時間,他們能自己制作一個動畫。
探究式學習。在Scratch教學中,有的設(shè)計是學生難以理解的,教師可以邊講解邊演示,和學生一起探究,幫助學生攻破難關(guān),理解作品的設(shè)計方法。如《躍動的旋律》一課,源于Scratch1.4中自帶的范例《Melody List》,該作品涉及一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)——數(shù)組。對小學生來說,理解是有一定困難的,教師通過生動形象的講解和演示分解問題,一步一步解決。首先,讓學生了解如何用鏈表來存儲數(shù)據(jù),為什么要用這個方法。接下來,告訴學生如何讀取數(shù)據(jù)。最后,了解數(shù)據(jù)的可視化,讓學生初步感知理解這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),能讀懂范例,隨后在自由創(chuàng)作作品過程中去強化和應(yīng)用。
(作者單位:華中科技大學附屬小學)