張維天
(武鋼三中 高三(八)班,湖北 武漢 430080)
試析新時期中國動漫業的發展
張維天
(武鋼三中 高三(八)班,湖北 武漢 430080)
動漫文化是當代中國文化發展的重要組組成部分,是影響青少年成長的、極具活力和創造力的“亞文化”現象,近十幾年來中國動漫文化和消費市場得到迅速發展,但與日、美等動漫強國相比還存在諸多需要突破的地方。本文從影響動漫文化發展的因素出發,闡述中國動漫作品原創精神的重要性和提高競爭力的根本途徑。
傳統文化;網絡化;動漫發展;原創
中國先民是極富想象力和創造力的,流傳下來的神話經典及文學作品向我們展示了一個個鮮活的形象、動人的故事,不僅體現了古人對自然和社會的認知,更描述了他們對美好生活的向往和追求。《封神榜》中哪吒的天真活潑,土行孫的地行神功;《西游記》里妙趣橫生的神仙世界、性格鮮明的師徒取經歷程;《濟公傳》中活佛懲惡除暴,扶危安良;《八仙傳》里活靈活現的人神完整譜系;《花木蘭》中的英雄傳奇;《化蝶》中的婉轉含蓄……這些作品和形象既是古人留給我們寶貴的精神財富,也成為現代人文再創作和改編不可或缺的“原典”。許多經典形象也成為影視、網絡動漫作品再現的“藍本”。
“動漫”是一個合成詞,是以“動畫”、“漫畫”為基礎,以現代傳媒為支撐,以創新為生命力的文化現象。“其根源是對各種傳統民間工藝(剪紙、皮影、木偶)、民間繪畫……民間雕塑……以及民間文化的繼承和發展”。上世紀五十年代中期以來,許多包含古代神話形象的動漫作品在書刊、影視上傳播,深受中國各年齡層次百姓的喜愛,動漫作為一種新的文化現象和文化消費逐步進入百姓視野。進入新世紀以來,隨著世界范圍內電子、數字技術的飛速發展,“動漫”文化、作品創作和產業發展也成為社會文化創新發展的重要組成部分,對社會生活多元化和豐富經濟生態起到了應有的作用。
二十一世紀初以前的二十年間,中國動漫行業處于相對停滯狀態,而美國、日本動漫產業高速發展,已成為一種主流文化和生活態度,同時伴隨著文化輸入,其大量動漫作品“霸占”中國影視屏幕。在這種國際化背景的倒逼機制作用下,中國學術界、政府、企業等部門開始著手復蘇和振興動漫產業。新世紀以來,動漫產業化布局在政府部門的扶持下,全國興起創辦“動漫基地”、舉辦動漫節的熱潮。在動畫學科建設上,截至2013年,全國共開設動畫專業的本(專)科院校1300余所,設置動畫相關專業近2000余個,每年約有超過10萬名動漫相關專業畢業生走進市場。動漫產業的創作開發和生產能力進入了快車道。
中國經濟社會“十二五”規劃實施期間,隨著電子技術和投資體制的發展,新老媒體多元主體競合局面初步形成,動漫形態更加豐富,產品類型更加多元。主要表現為:中國市場主體快速成長,動漫企業數量不斷增加,動漫園區建設增勢不減,動漫衍生活動規模持續擴大;動漫作品生產活躍,原創動畫影視、動畫系列片、漫畫及相關衍生產品均有所發展;國家政策扶持、資金渠道、基地建設、人才培養等方面有了較大的改善,中國動漫內容生產實力快速提升。當前,我國共有動畫企業6000余家,從業人員超過50余萬人,動漫產量超過13萬分鐘。布卡漫畫、騰訊動漫、漫畫鳥、快看漫畫、愛動漫、咪咕動漫等專業動漫公司的出現,已經涵蓋了“影視動畫創作、多媒體網絡游戲、卡通漫畫出版以及玩具、文具、服裝、食品等相關衍生產品的創意產業,有著廣泛、深刻的經濟文化滲透力”,是看得見、摸得著的“朝陽產業”。
以電子化、數字化技術創新為基礎的時代特征,徹底改變了動漫行業制作成本高、創作周期長、傳播渠道單一等不利條件,從制作、傳播到消費等各環節賦予了動漫業飛速發展的可能,在吸引大量資金投入的情況下,中國動漫網絡生態系統蓬勃發展:flash動畫、VR(Virtual Reality)等2D、3D技術的開發應用,促進了動漫產品與虛擬現實技術融合;以動畫、漫畫、游戲IP研發為核心、互聯網平臺為主導的跨平臺、泛娛樂的產業發展模式,使動漫、文學、影視、游戲等領域的優秀作品,因其高度的互通性,在用戶、流量、渠道等方面進行深度轉化;4G、5G的通訊網絡的布局和智能設備(手機)終端的全方位覆蓋,極大縮短了動漫創作和消費間的距離,“觸網”生活已成為網絡生態的生存土壤。中國動漫產業正在進入以互聯網為核心,跨形態、跨媒介、跨行業融合發展的新時代,動漫+互聯網+相關產業的融合發展必將使動漫產業的未來格局發生根本性變化。
中國動漫起步較早,從初具動漫元素的皮影戲劇,到1926年產生的第一部動畫片《大鬧畫室》,1941年又制作出動畫長片《鐵扇公主》,成就顯著。可以說植根于深厚的中國傳統文化基礎上的動漫事業,在題材、思維方式和創作方法的結合上,有著廣闊的發展空間。建國以后,一批兼具思想性和藝術性的動畫片出現在熒屏上,如《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等,動漫的民族性藝術特色和大眾化文藝觀點得到一定程度的發展。
在文化產業國際化競爭大背景下,從20世紀80年代中期開始,歐美、日韓動漫陸續登陸中國并迅速風靡,其別具一格的娛樂風格和創作手法,使人耳目一新,得到了青少年甚至成年人的喜愛,也在一定程度上顛覆了中國動漫低齡化的思維定式和創作理念。同時,泛娛樂化的動漫思潮也對主流意識形態造成一定的沖擊和消解,因而在學術和實踐層面高度重視既要在中西文化碰撞中逐步尋求價值觀念、審美情趣、行為方式的共同普世價值的傳播,同時,更需要明晰和探索在意識形態領域里主仆分野,積極吸收西方動漫作品精華,消除意識形態、價值觀念等在青少年傳播中的負面作用。
當代社會也充分意識到建設充滿活力的動漫文化市場、構筑文化主陣地、滿足社會文化需要的重要性。需要在“輕文化”、“快消費”基礎上,進一步助推產業生產方式,使動漫文化逐步跟上世界多元化文化潮流的變化與發展,形成一個具有時代特色的文化消費群體、消費市場,在文化繁榮與價值引領中找到切實的平衡點。
動漫是一種文化產品,它理所當然的承載了制作人和時代賦予它的文化觀念,各種不同文化觀念上的傾向形成了風格迥異的作品,在社會傳播過程和文化消費中理所當然具有時代特征和社會文化標簽。
動漫作品作為娛樂身心和文化教益的載體,可自成為媒介,同時也是通過其他媒介得以傳播的媒介內容,本質上看是新時期創新形式的文化產品,是文化創造、文化傳播與文化消費有機統一的完整形態。因此既要把握其社會屬性,充分認識動漫作品的藝術性、審美性、文化性和精神性特征,以及其中所賦予意識形態、價值共享內涵,同時要高度重視文化產業的經濟屬性,遵循市場規律,著眼文化創意產業發展,不斷提高文化創意者的創意水平、文化企業的創造能力和消費者的消費意愿。
作為一種文化載體,動漫本身有強大的感染力,潛移默化地影響人們的思維方式和社會觀念,目前文化界、學術界也清醒認識到動漫產業是思想道德建設的載體和藝術傳播模式,是提升國民素質的重大文化平臺,與國家文化安全、文化軟實力有著密切關系。因此要突破動漫作品低齡化、幼稚化的思維定式,在目標人群、創作觀念和手法、傳播效果上做全方位的探索。
從動漫傳播形式到受眾心理分析方面看,由于動漫文化傳播的是“圖像語言”,其優勢是能夠以簡單的表達方式迅速超越國籍、超越種族的傳播效果,但要促使其傳播效果深入人心,視覺上的體驗必須以觀眾的心理真實為基礎,必須貼近受眾的心理,這種心理反應是有國界的和文化邊界的,是建立在傳統文化基礎之上的,只有當抽象的心理和具象的視覺產生共鳴,觀眾的心理體驗得到認同和肯定,動漫傳播才能發揮更好的社會功能。
同時,動漫經濟的內在發展需求是動漫市場繁榮的原動力,與動漫文化興盛呈現一體兩面的關系,互為前提,優秀的動漫作品要在消費市場和目標群體中得到驗證,動漫企業也要在良性的市場反饋中得到回報。
文化藝術是一種“時代表現”。但除了關注動漫藝術在虛擬性、互動性和網絡化上的“顯性表現”外,回溯到美術、視覺藝術的源頭,以文學家、藝術家的眼光衡量動漫作品創作手法、風格和觀念時,動漫作品的文化性、美學“隱形表現”也展露無疑。作為融合了大量財力、創造性,跨領域互動協助所形成的“另類合成”的新美學,有別于傳統的藝術創作,這種流行文化充滿了奇異和多變化的審美觀念和敘事文本,賦予了圖像一種強烈的敘述性,使得圖像本身成為了表達的視覺語言。“動漫美學藝術的流行,創造了一種文化性的新產業……這股新創的動漫美學方向可以透過數字環境,及時傳播到全世界”。
中國動漫要實現符合中國觀眾審美習慣的動畫觀念、“動畫語言”,需要更深入認識動漫行業時尚性、先鋒性、流行性等鮮明的時代特征以及動漫文化對追求個性的年輕人極具誘惑力的“亞文化”特質,其生存土壤必然要彌合更為年輕、更有活力的社會心態和文化心態,使富有張力和幻想的心理訴求得到滿足,從而需要改變“成人教益觀念特征強勢發展”為核心的宣傳理念以及改變思想內容簡單化、平面化、幼稚化的基調,進一步在創作題材、藝術風格、創作手法上充分借鑒和吸收西方動漫制作的精髓,從觀眾易于接受、體現閱讀效果的視角來研究和創作卡通化、夸張化的人物形象,表達符合邏輯和觀眾心理訴求的情感以及故事情節的線性與非線性敘事相互交織處理方式,從而實現動漫作品在視覺層面上文化與美學的交融。
對動漫業態發展的重新審視以及影響其繁榮發展的基因分析,可以看出,技術、商業化、媒介等外在因素功不可沒,為快速拓展其市場邊界發揮了重要作用,但如何更好的提高動漫產品的質量,依然是需要面對的現實。近十年來,中國動漫企業規模、從業人數、產品發行數量、資金投入等快速發展,但出版的圖書類、影視類、網絡類作品缺乏創新性形象、開拓性的情境來吸引觀眾,經典原創作品的缺乏依然是制約中國動漫業發展的短板。目前,中國個別漫畫刊物、影視作品發行銷量喜人,但是在高銷量的背后,高質量的原創動漫形象卻難以尋覓,作品盲目追趕潮流而忽視傳統文化,使得作品不具辨識度,中國動漫文化競爭力不足現象無法得到根本性扭轉。
植根于中國5000年傳統文化,挖掘民主優秀文化資源,將傳統的民族文化和現代流行元素完美結合,是包含動漫在內的文化發展的必然方向,也是一條走向成功的捷徑,《鐵扇公主》《大鬧天宮》《三國演義》《西游記》《阿凡提》等許多取材于古代經典文學的影視劇、連環畫成功改編,說明中國從不缺乏神明故事、民間傳說生存的土壤,更無法替代它們在文化傳承中觀眾心里的地位。
以博大精深的中國文化資源為創作素材,并不是單純的將神明故事簡單翻版為動漫的表現形式,而是要讓它們作為一種文化的精髓,結合現代元素融入動漫作品之中。在傳承中體現創新,需要的是選擇符合市場需求的文化資源并合理利用,在藝術性、表現風格、思想內涵上精益求精,還原動漫文化的多樣性和趣味性,使之與觀眾及當代青少年的文化需求相適應,在挖掘歷史文化內涵的基礎上體現出具有時代特征的生命力和創造力。“評判一部動畫電影的品質是否達標,不能僅僅簡單歸結于制作技術,與其說制作水平是短板,不如說故事與設計是致命傷。”
美國迪士尼公司將中國民間故事《花木蘭》改編成動畫片是一個值得借鑒的成功范例,“美式花木蘭”給了中國觀眾別具一格的觀看體驗,其異域風格的形象、語言、動作設計等人物設定、情節轉換顛覆了觀眾心目中的傳統花木蘭形象,使“花木蘭”身上有了美國色彩和味道。這種借鑒和創新手法,由于在使用中國元素的基礎上有了創造性的演繹和重塑,使該電影獲得了超出預期的票房收入。
作為一種創意文化,動漫與其說是技術創新對傳統文化的顛覆,不如說是傳統文化在互聯網時代的重塑。成功的動漫作品需要的是傳統文化的深厚積累和對社會心理脈搏的準確把握,在此基礎上制作生產出喜聞樂見的原創作品,是動漫文化在市場上站穩腳跟的立足點。
日本、美國經過長期經營和市場培育,動漫已形成各成體系的產業和消費模式,已經成為體現特定的社會心理和國民性的大眾文化,是一種“觀念體系和生活方式”。可以看出植根在本民族文化的土壤中,深入理解受眾特有的審美情趣和文化心理,動漫理所當然煥發出應有的生機和活力。積極塑造出由充滿中國符號、符合民族心理體驗、滿足當代觀眾需求的動漫文化精品,是在當今文化版權保護體系中,中國動漫“民族化”發展之路成為對抗外來文化“傾銷”的首選策略和途徑。
曾幾何時,中國美術、藝術譽滿天下,有著鮮明的東方意蘊和多樣的藝術形式,許多知名畫家如方成、華君武、張樂平、黃永玉等都曾投入過動畫片創作,水墨動畫、木偶片、剪紙片等“中國風”讓人耳目一新。但美術形式上的豐富和探索不足以涵蓋動漫的娛樂化、商業性。競爭激烈的市場要求動漫作品從形式和內容上制造新奇,實現內容的適度創新,確保實現最大效益。
文化產品的核心競爭力來自于文化品牌,具有中國特色的動漫精品,一定是具有豐厚中國文
化底蘊、準確表達中國文化精神、充分展示中國文化資源的思想性、藝術性和觀賞性相統一的優秀作品。而現狀是目前諸多文化企業成為美國、日本海外加工的代加工基地,為人做嫁衣而無暇顧及原創作品和品牌。只有從事動漫原創,才有可能將民族文化有機融入到動漫作品中,才能很好地體現民族文化意蘊和中國人的氣質、特征,才能形成適合中國動漫文化的風格和氣派。
“只有民族的、才是世界的”,動漫文化發展尤其如此,“民族化和群眾化的特色是測驗我們文學藝術創作成敗關鍵之所系。我們抓住了我們民族的生活和斗爭的特點,以及如何表現這些生活和斗爭的民族、民間的藝術形式,因而就創造了民族的風格”。
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G114
A
1009-1890(2017)04-0011-04
2017-10-11
張維天(2000-),男,湖北武漢人,武鋼三中高三(八)班學生。
周小梅