路夢怡
摘 要 近兩年來,隨著技術(shù)的發(fā)展,VR傳播迅速發(fā)展成為一種新的互聯(lián)網(wǎng)文化傳播新形式,大有取代如今正在盛行的網(wǎng)絡(luò)直播之勢,在傳統(tǒng)新聞產(chǎn)業(yè)、游戲、影視以及藝術(shù)等各方面,如今都能夠看到VR技術(shù)傳播的身影,這也為我國文化事業(yè)的發(fā)展及傳播帶來新的方式。
關(guān)鍵詞 VR技術(shù);文化傳播;影響研究
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)03-0042-02
VR技術(shù)是隨著技術(shù)的發(fā)展而興起的一種虛擬科技,可以為大眾帶來虛幻而真實的體驗,讓人們可以接觸到平時摸不到、看不著的事物。而由于VR技術(shù)的特性,使其能夠和文化產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)方面進行結(jié)合,從而使影視、游戲、營銷等方面紛紛進行升級改造,同時對整個社會傳播環(huán)境產(chǎn)生了改變。
1 帶給受眾“圓夢”體驗
隨著3D電影的火爆,幾年之后,影視產(chǎn)業(yè)如今又迎來了大變革,VR技術(shù)被廣泛應(yīng)用于電影的制作甚至是演唱會現(xiàn)場的使用當中,為受眾帶來更直觀的視覺體驗,也使相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)現(xiàn)了盈利的機會。
2015年年初,有100%依賴互聯(lián)網(wǎng)影視動漫制作的VR小電影《迷失》此前曾在國外上映,2015年7月,同一家動畫制作公司又推出了第二篇VR小電影《亨利》。但其與《迷失》不同的是,《亨利》在影片中應(yīng)用了互動的手段,與以往受眾只能等待吸收內(nèi)容的被動方式有一定區(qū)別。
同年6月,谷歌公司推出了影片《求助》,在進行演員和實景拍攝外,此影片還應(yīng)用了大量的動畫制作技術(shù),作為內(nèi)容的接受者,觀眾可以選擇不同的角度來觀看影片,并且自己尋找故事的發(fā)展情節(jié),工作人員會運用不同的技術(shù)模式來吸引觀看者,讓他們能感受到故事發(fā)生的地點。
在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,有開發(fā)游戲軟件的Steam的官方網(wǎng)頁顯示,到現(xiàn)在為止,支持VR技術(shù)的游戲已經(jīng)達到200余個。并且,還有SteamVR的最新模式——桌面影院來不斷滿足玩家的需求。搭載了此項技術(shù)后,操作者可以通過VR去感受那些并不是虛擬現(xiàn)實的游戲,使玩家能夠得到不同的體驗。
由于VR技術(shù)在影視和游戲方面都有為觀眾“圓夢”的屬性所在,都可以為觀眾提供一個虛擬的故事場景,讓觀眾忘卻現(xiàn)實,享受宣泄和逃避式的快感。將VR技術(shù)廣泛運用于電影制作之中,這相比原來的3D技術(shù)進一步提高了電影真實性的體驗以及電影的娛樂性,并且這在一定程度上也沒有脫離符合電影真實性的要求,因此,VR技術(shù)與影視的結(jié)合得到了受眾的喜愛并且贏得了市場的追捧。
2 增強新聞?wù)鎸嵭院腿の缎?/p>
由于互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)的媒體數(shù)量不斷增長、新媒體類型不斷拓展,自媒體的媒體類型以及網(wǎng)絡(luò)直播等新型傳播方式不斷崛起,在其日益多樣化的傳播媒介和途徑引發(fā)的“泛媒體化”新聞傳播媒介語境之下,傳統(tǒng)媒體的生存環(huán)境大不如從前,收到生存危機的傳統(tǒng)媒體必須要追求新的敘事模式,而VR技術(shù)的產(chǎn)生和發(fā)展猶如一根救命稻草,為傳統(tǒng)媒體帶來了逆襲的機會。《紐約時報》此前曾推出過面向智能手機的VR新聞App,向新聞受眾不斷推送內(nèi)容,除了傳統(tǒng)新聞內(nèi)容還有其他受眾感興趣的咨詢,虛擬現(xiàn)實與傳統(tǒng)報道方式的結(jié)合,使用戶在利用App觀看新聞時,有更多不同的體驗。
二十國集團領(lǐng)導(dǎo)人峰會期間,中央電視臺、人民網(wǎng)、鳳凰網(wǎng)、新華社全部采用VR技術(shù),實時傳播分享VR直播、全景圖片。其中鳳凰網(wǎng)推出的《VR看峰會》,將主會場全景圖片完美呈現(xiàn),其鏡頭和場景可以隨著人們的需要而任意轉(zhuǎn)換,帶給人們一個非常清晰,直觀的峰會場景的視覺感受。同時,全景的VR內(nèi)容可通過微信、微博等第三方軟件分享,以實時的速度傳播內(nèi)容,創(chuàng)新構(gòu)建新的場景視角,吸引了眾多民眾觀看。
尤其是電視這種傳統(tǒng)媒體,由于電視的特性,其具有最廣泛的受眾群體,同時主要訴諸觀眾的視覺體驗,在設(shè)備改進和設(shè)計理念上,與VR技術(shù)的發(fā)展最為契合,為VR技術(shù)的創(chuàng)新體驗和受眾反饋提供了最切實有效的途徑。例如珠海電視臺、南寧電視臺等傳統(tǒng)電視臺,在航展期間就抓住了與VR技術(shù)合作的機會,觀眾可以通過VR的形式觀看全方位的航展新聞事件,融媒體部分通過VR媒體傳播方式,吸引了大量的觀眾關(guān)注并與其進行互動,進一步提高航展知名度與宣傳范圍,為傳統(tǒng)媒體帶來VR直播宣傳價值。
除此之外,電視臺還通過體育賽事、綜藝節(jié)目等優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,通過VR直播的方式來迎合年輕人喜好,并引導(dǎo)其將直播內(nèi)容分享到第三方(微信、朋友圈、微博)等,以此獲取內(nèi)容流量,提升電視臺的關(guān)注度。
3 近距離接觸藝術(shù)經(jīng)典
由于藝術(shù)傳品的特性,普通民眾很少有機會能夠直接接觸或觀看到經(jīng)典藝術(shù)佳作,從而體會到傳統(tǒng)文化的精髓。而VR技術(shù)給現(xiàn)代社會提供了一個感知藝術(shù)經(jīng)典的機會,在繪畫、名勝古跡等方面展示了自己的作用。
可以看到,2003年,受到民眾廣泛喜愛的故宮虛擬現(xiàn)實欄目《紫禁城·天子的宮殿》正式上線,這是由中國故宮博物院和日本相關(guān)單位共同創(chuàng)立文化產(chǎn)品,通過運用虛擬現(xiàn)實等技術(shù),觀眾可以隨時感受到三大殿、養(yǎng)心殿等古跡,使觀眾有了身臨其境的感受。由于此次展覽的受歡迎程度之高,憑借完美的視覺效果,讓故宮的傳統(tǒng)形象震撼人心,并且贏得民眾喜愛。
此前,“數(shù)字敦煌”項目也通過各種不同于傳統(tǒng)技術(shù)的手段,將中國西北地區(qū)的敦煌石窟中的藝術(shù)精品,通過各種不同的技術(shù)形式,如虛擬現(xiàn)實等,來為大眾提供更加真切的藝術(shù)體驗。不僅如此,有一些“流亡海外”的藝術(shù)寶藏也通過虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用“重回故里”。同時,敦煌研究院文物數(shù)字化研究所也對石窟內(nèi)的藝術(shù)作品進行的“加工制造”,利用虛擬現(xiàn)實等書,360度地展示石窟里的作品,讓體驗者能夠更加真切地感受到中華傳統(tǒng)文化的精華,這使中華的瑰寶在供到此地參觀的游客觀賞的同時,也有了更加豐富的向國內(nèi)外傳播的渠道。每名觀眾可以通過VR技術(shù)來虛擬這些現(xiàn)實中不可實現(xiàn)的場景,切身體驗這些事物帶來的沖擊和體驗。
在其他藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域,如繪畫等,有公司此前曾開發(fā)出了HTC Vive,谷歌公司又在此基礎(chǔ)上開發(fā)出了Tilt Brush,并且通過兩者的結(jié)合能夠使用戶實現(xiàn)自由的藝術(shù)繪畫創(chuàng)作。而此款Tilt Brush也可以說就是Photoshop的虛擬現(xiàn)實升級版本,使用者可以為之設(shè)置壁紙背景,線條也可以自由設(shè)置色彩,使用者可以利用其更加深入地了解繪畫史中的經(jīng)典作品。
4 營銷更加深入人心
由于VR技術(shù)的逐漸成熟,品牌產(chǎn)品內(nèi)容營銷也在發(fā)生著改變。傳統(tǒng)的品牌營銷往往與消費者之間構(gòu)建的是較為枯燥和僵化的供需關(guān)系,消費者與品牌間缺乏感性的互動交流,而如今則發(fā)生了翻天覆地的變化,如阿里巴巴此前宣布成立VR實驗室,表示將發(fā)揮平臺優(yōu)勢,同步推動VR內(nèi)容培育和硬件孵化。而在烏鎮(zhèn)世界互聯(lián)網(wǎng)大會上,馬云提出的“新零售”方式,將是VR技術(shù)與營銷在線上與線下更加緊密地結(jié)合到一起,與消費者更加緊密地互動,從而為自己帶來新的增長點。
借助VR直播,消費者與營銷的相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)生了更為感性和深度的關(guān)聯(lián),通過VR技術(shù),結(jié)合當下熱點話題,傳播產(chǎn)品內(nèi)容、炒作話題,將品牌營銷的引爆點無限擴大,并且通過社交平臺轉(zhuǎn)發(fā),將內(nèi)容傳播出去,提高了自己吸引流量的能力,創(chuàng)造出獨特有個性的營銷模式。
5 VR對文化傳播產(chǎn)生的影響
2016年3月,政府發(fā)布了《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年(2016—2020年)規(guī)劃綱要》,而隨著此項綱要的發(fā)布,也表明國家如今已逐漸重視起虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的發(fā)展。在此方向下,VR技術(shù)已經(jīng)在大眾生活的各個方面,產(chǎn)生了不可忽視的影響,而首先就是上文所提到的文化層面。
從VR技術(shù)的使用者角度來說,VR技術(shù)使得觀眾有了身臨其境的體驗,讓觀眾能夠以“我”的方式陷入到設(shè)定的場景當中,而不再使以往只能觀看事件、吸收文化的旁觀者,同時,大眾可以通過VR技術(shù),主動選擇自己看待事物的視角,可以不再局限于第三者為其設(shè)定的固定角度和路線,這給予了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的使用者更良好的文化體驗。
對文化產(chǎn)業(yè)來說,VR技術(shù)使各個產(chǎn)業(yè)都得到了新的敘事方式,以獲得新的活力,使其能夠受到廣大受眾的歡迎,從而擴大自己的關(guān)注度和知名度,使自己能夠在媒體轉(zhuǎn)型的過程中得到挽救困局的機會,找到新的贏利點,最終在新媒體時代獲得一席之地。
而對于整個社會的文化傳播來講,通過與VR技術(shù)的結(jié)合,社會文化氛圍變得比以前更加濃厚,民眾更加樂于VR體驗去增加自己的文化素養(yǎng),與其進行深度互動,帶動了社會文化發(fā)展的進步。
參考文獻
[1]田飛.基于影像介質(zhì)的設(shè)計情境模型構(gòu)建方法及應(yīng)用[D].長沙:湖南大學(xué),2009.
[2]史安斌,張耀鐘.虛擬/增強現(xiàn)實技術(shù)的興起與傳統(tǒng)新聞業(yè)的轉(zhuǎn)向[J].新聞記者,2016(1).
[3]翟星淵.展望泛媒體時代下媒介技術(shù)的進化趨勢——以VR技術(shù)的新聞化應(yīng)用為例[J].新聞研究導(dǎo)刊,2016(6).