鄧雄飛
摘 要:隨著網絡時代的到來,電子游戲也越來越受歡迎,電子競技出現了新的形式——網絡直播,并逐漸發展為一項產業。越來越多的人參與了進來,為了獲得受眾的喜愛,各大網絡直播平臺都在探索如何更好地發展。本文旨在探討受眾心理對電子競技網絡直播的影響,并且分析受眾與網絡文化的復雜關系。
關鍵詞:電子競技;網絡直播;受眾心理
為了配合電子競技在網絡時代的快速發展,網絡直播平臺數量越來越多,形式越來越新穎。各種巨頭網絡直播平臺相離出現,引起了人們的注意。據不完全統計,2015年我國已經有約200家網絡直播平臺,網絡直播平臺的用戶規模也越來越龐大,而受眾對于電子競技的網絡直播的要求與期待也越來越高,因此,對基于受眾視角的電子競技網絡直播進行分析非常有必要,有利于維護電子競技游戲產業發展的迅猛發展的勢頭。
一、受眾心理在電子競技網絡直播中的表現
1.文娛心理。當今時代發展迅速,新鮮事物層出不窮,其實與滿足大眾的文娛心理密不可分,因為時代的快速發展必然會給人們帶來不小的生活、工作壓力,人們需要借助一定的文化娛樂活動進行放松。而電子競技作為一種新興的娛樂產業,其刺激性、冒險性、對抗性等等大大的滿足了人們的釋放、發泄要求。相比于以前的平面式的娛樂活動,電子競技以其多功能、全方位的體驗占盡了優勢。況且,網絡直播平臺的引入,更是滿足了人們交流溝通的需要,那些在現實生活中無法與人進行有效溝通的人,大可以通過網絡直播的方式排解自己的落寞感。正是因為這一優勢,電子競技的網絡直播已經發展成群體的狂歡活動。
2.受眾心理的美丑選擇。都說這是一個看臉的時代,無論是現實生活的人際交流還是網絡平臺的互動,一個人的容貌的地位始終沒有下降。這顯然不利于一些其貌不揚的網絡直播的發展,畢竟愛美是每個人的天性,但是網絡平臺畢竟不同于現實生活,當今美顏技術已經出神入化,所以,網絡還有一定的遮丑效果。況且,電子競技畢竟是一張競技活動,所以,網絡主播的實力也是贏得受眾的硬件條件。有趣的是,有些人已經出現了審美疲勞的狀況。所以,一些故意扮丑的主播更受歡迎便不足為奇了。然而,大多數人還是不會放棄對美的追求。所以,一些容貌出眾的主播還是更受歡迎。不僅如此,影響主播歡迎度的還有性別,因為男性是電子競技網絡直播的主要受眾。所以,一些女性主播更受青睞。因此,網絡平臺需要注意這一受眾心理,合理地調整其比例。
3.相互交流心理。不同于線下的電子競技,網上平臺為電競提供了更為方便的交流渠道。人們不僅可以通過電子競技釋放壓力,更可以在游戲中通過網絡平臺相互溝通,進行宣泄與自我表達。每個人都需要發出自己的聲音,線下的種種受眾心理(如怕熟人嘲笑、內向)等因素阻礙了人們在競技時的表達。但網絡平臺把受眾藏在幕后,受眾可以不必顧慮太多外界因素,盡情地表現自我。當今,各種媒介發現迅速且簡單易學,所以,受眾可以很快地運用網絡媒介進行直播活動(包括收聽和主動直播),人們在線上可以有多種身份,滿足人們角色認同的需要。這在一定程度上,給枯燥無聊的生活增添了不少樂趣。
二、網絡直播的三要素與網絡文化
1.主播與網絡文化。網絡主播是在網絡直播時代新興的一群團體,對于電子游戲競技網絡主播而言,主播大都是90后的女性。這一方面是市場的需求——符合男性玩家的審美要求;另一方面,90后剛剛達到就業年齡,當今工作崗位供不應求,想要找到一份好工作,便需要另辟蹊徑。而網絡主播不僅賺錢快,而且非常方便,不需要多大的場地空間和專業的技術要求,容易上手。在某一方面,網絡主播的日益盛行也反應了當代人的生活、工作壓力。在直播活動中,受眾對主播的認同可以大大滿足主播的被認可心理需求。馬斯洛需求層次理論是人本主義科學的理論之一,由美國心理學家馬斯洛提出。他認為人類需求有高低層次像個梯子,有五層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。網絡主播在受眾的認同下既可以滿足其生理需求——獲得食物和財富,又可以滿足其社交需求,甚至是自我實現的需求。但不可忽視的是,網絡主播也會受到受眾的網絡暴力,因此,主播也需要有強大的忍受能力,與受眾進行良性的心理溝通,才能避免較大的心理沖擊。
2.受眾與網絡文化。需求是生產的直接動力,受眾的心理需要催生并且大大刺激了電子競技網絡直播的出現與發展。電子競技網絡直播的盛行在一定情況下也反映了受眾的狂歡與孤獨心理。網絡時代,不僅僅是直播平臺,各種社交軟件、論壇、貼吧、天涯社區都反映了網絡時代網民的集體狂歡。這本質上是現代人心理扭曲的某種反映。人們在現實生活中壓力得不到釋放,在網絡的遮蔽下大可以揭下面具,露出人性的弱點與丑陋,在網上肆無忌憚的橫行。另一方面,這也反映了當代人的孤獨焦慮感,相比于傳統的生活方式,網絡時代的人們面對面交流的機會越來越少,網絡的便利也帶來了人與人之間精神溝通的阻礙。網絡直播平臺實現了替代補償,滿足了人們減少孤獨感的需要。但我們應該看到直播平臺的背后是更深層次的孤獨。
3.彈幕與網絡文化。彈幕是主播和受眾、受眾受眾相互溝通的渠道,上述的網絡主播各種心理滿足的需要和受眾發泄溝通的需求都要依賴于彈幕這一形式。即使在人數眾多的網絡直播平臺,自己的一條彈幕只能閃現幾秒甚至更少,但這并未影響受眾的心理。更何況,如果自己發了一條能引起共鳴感的彈幕便可以極大的滿足受眾的虛榮心。所以,彈幕不僅在網絡直播平臺盛行,其他的可以發送彈幕的視頻播放軟件也極受歡迎。
三、結語
網絡直播平臺是當今網絡時代的新興產物,還在初生階段,可以在一定程度上緩解當今的就業壓力,滿足主播和受眾的心理需求。在某些程度,電子競技網絡直播的盛行也反映了當代人的病態心理與人格扭曲。游戲在以前可能被貼上不務正業的標簽,但是在當今電子競技時代,它已經有了新的意義和價值。這也需要人們調整的固有看法,以寬容理解的心態去面對這個產業的興起。當然,這也需要相關部門的控制和管理,在合法的前提下有序健康的發展。必要的時候,也需要專門的心理專家團隊對其進行分析和調整,更好地疏導現代人的各種心理。只有這樣,才能更好的服務于這一產業的發展,并引導現代人心理向正確的道路上發展。
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