張鑫
摘要:從民國到現在,漫畫存在的時間有一段很漫長的歷史,從新聞漫畫、四格漫畫、連環畫到單行本漫畫,不同階段,漫畫以不同的形式出現在讀者面前,豐富了我們的閱讀生活,更是受到很多年輕人的喜愛。隨著科技的發展,人們的閱讀媒介有了革命性的改變,互聯網時代的來臨,新媒體漫畫取代了傳統紙媒漫畫,占領了漫畫主流市場。在此,筆者將通過對新媒體漫畫中條漫的研究,從它的表現形式出發探究其獨特的視覺藝術特性和魅力。
關鍵詞:數字媒體 條漫 視覺藝術
中圖分類號:J218.2 文獻標識碼:A 文章編號:1008-3359(2017)08-0150-03
以網絡漫畫為代表的新媒體漫畫行業從2012年的萌芽期開始,已經進入了上升發展期,并即將步入高速發展狀態。當然,網絡漫畫的發展并不只是互聯網數字媒體進化的產物,為了實現漫畫特有的敘事機能,提高儲存和傳播的便利性,網絡漫畫的表現形式呈現出許多不同的形態,比如條漫。條漫是在新媒體環境下衍生出的一種長條形狀的漫畫形式。
條漫的出現,最初是由于受到網頁瀏覽的習慣的影響,人們慣于從上而下進行閱讀,在二次元文化圈中,人們為了閱讀方便,開始將多頁的圖片拼合成一張條狀的長圖,自上而下閱讀,而不需要一頁一頁點擊翻閱。這種方式帶來的便利性使其廣受大眾歡迎,也吸引越來越多的畫師開始創作條漫作品。
一、條漫的藝術特征
(一)由上而下的連續性
傳統的紙媒翻頁式漫畫,由于每一頁的篇幅是固定不變的,漫畫作者在有限的頁面中運用蒙太奇技法,并結合分鏡頭語言,巧妙的將多個鏡頭通過“格”的組合和排列來推動劇情的發展。每一“格”的視覺中心點,結合文字、臺詞形成“視線誘導”,使讀者按照作者指引的閱讀方向進行閱讀。
而條漫主要是靠網頁或者是移動端來進行瀏覽,由于我們瀏覽的習慣,產生由上而下的連續性。連續性的產生,使其具有了特有的敘事方法,對漫畫的分鏡產生了很大的影響,做到了內容轉換的無縫連接,給讀者帶來了新鮮的閱讀體驗,并且容易推廣。
例如,可以利用畫面設計一種由上而下的大場景,鏡頭的切換也不需要靠分頁,而是通過畫面設計。德國漫畫師Daniel Lieske在個人網站上發布的連載漫畫The Wormworld saga就是一個典型的例子。第一章節交代故事發生的時間、地點、世界觀時,使用了超長鏡頭的演出,鏡頭先從藍天白云開始,隨著鏡頭的移動,天空慢慢消失,出現在屏幕上的是遠處的城市,近景是茂密的灌木叢,繼續往下是隱蔽的山洞,伴隨著樹木交織的根須,根須往下自然過渡到透光的叢林,接著是LOGO設計,再來又過渡到下一個鏡頭……所有鏡頭沒有靠“格”分開,僅僅靠畫面設計無縫銜接,產生超長鏡頭。這種分鏡方式是條漫特有的創作技法,是傳統紙媒漫畫所不能展現的效果。
(二)分鏡設計更加自由
傳統的紙媒漫畫由于受到紙張尺寸的影響,首先要依照畫面尺寸來進行每一格內容的分配。連載的漫畫作品甚至還受到張數的限制,每一格的大小、每一頁畫面的構圖、臺詞容量,都需要進行精心設計。同時,由于不同國家不同地域人們閱讀習慣的不同,漫畫臺詞的方向與順序也受到了很大的限制。例如,美式漫畫中,臺詞的方向是從左到右,從上到下。因此,分鏡設計中的視線誘導也要遵循此規范,從左到右,從上到下。而在日本,臺詞的方向是從右到左,從上到下,分鏡的視線誘導也隨之改變。兩種閱讀模式沒有優劣之分,只是在海外發行時,會遇到些許閱讀上的困惑,尤其是分鏡比較復雜的日式少女漫畫,作者和讀者閱讀習慣不一致的前提之下,會給他們的閱讀感受帶來不便。
但是,條漫沒有紙媒的限制,畫面格以及臺詞框、臺詞容量的設計會更加自由。例如,韓國網絡漫畫門戶NAVER上連載的多數條漫作品,臺詞框從每一格的畫面中分離出來,打破紙媒文字從左向右或者從右向左的閱讀習慣,只要遵循由上而下的順序,就不會產生閱讀障礙,這種便利性能夠吸引到更多的漫畫新讀者,也會更加有利于漫畫產品的推廣和宣傳。
另外,條漫也弱化了紙媒漫畫“空白”的功能性。“空白”指的是分鏡中格與格之間的空白部分,空白的排列和組合直接影響了漫畫整體閱讀的方向和流暢性,行列之間的空白粗細不一,由此產生了漫畫特有的“節奏感”。在條漫中,弱化了紙媒漫畫空白左和右的方向性,更注重上下的移動感和連貫性,只要在上下格之間下功夫,故事就可以很流暢的發展。
(三)數字媒體化呈現方式的多樣性
由上可見,條漫的分鏡方法區別于紙媒漫畫,逐步形成了一種漫畫新體系,分鏡方法的改變給作者也帶來了新的創作體驗和創作靈感。例如巴黎的漫畫師 Marietta Ren和跨媒體互動工作室合作的多媒體漫畫作品Phallaina,該漫畫以一個APP的形式出現,可以在移動端觀看。只需要向左滑動畫面,就能完成瀏覽。瀏覽的過程中還有背景音相伴,音樂和漫畫劇情相配合,渲染氣氛,視覺和聽覺共同刺激讀者的感官。畫面設計沒有用到傳統漫畫的“格子”,但是整個觀看過程十分流暢自然,也不需要翻頁,而是從左到右一覽到底。同時還結合了H5技術,靜止的畫面隨著左右拖動,產生了動畫運動般的效果,可以說這是一種新的交互式的漫畫藝術。
再如日本漫畫家羽戸らみ的條漫作品《女王陛下的甜品師》,漫畫中的符號和道具元素進行了動畫化處理,容易吸引讀者的眼球。
可見,數字媒體技術的不斷發展,刺激了創作者天馬行空的想法。我們可以利用程序語言給漫畫設計一種交互式觸發機關,讓觀眾參與到漫畫的劇情中來,觀眾的選擇直接影響了作品的走向,而不是從頭到尾跟著作者走,這會讓閱讀增添不少游戲的娛樂性和趣味性。
二、條漫的限制
作為新媒體漫畫的一員,條漫展現了紙媒漫畫沒有的交互式特性。但是,紙媒漫畫積累到現在的很多優點,也是條漫所不具備的。
條漫最大的優勢,即能產生由上而下的連續性。但是,這也就意味著像紙媒漫畫中“跨頁”的運用將不再能表現出來。“跨頁”指的是漫畫書翻開之后,橫跨左右兩頁形成的畫面空間。跨頁分鏡具有極強的劇情爆發力和畫面沖擊感,往往用來表現一些激烈對抗的情緒、緊張的氣氛等具有震撼力的鏡頭。但在條漫中,卻無法使用跨頁來制造這種對比。
另外,紙媒漫畫每一次翻頁都是一次停頓,這種停頓感正是其魅力所在,每一頁的最后一格往往會制造一些懸念,刺激觀眾產生對下一頁劇情走向的期待,而下一頁的第一格通常也會和上一頁的最后一格產生聯系,吸引讀者繼續看下去。相比較而言,條漫的這種停頓感則被大大的弱化了。由于沒有停頓性,漫畫畫面持續的時間越長,越容易使讀者產生疲勞感。
此外,由于端末設備功能性的差異,作者對畫面屏幕尺寸的把握具有一定的困難,在一個設備上設計的分鏡效果,在另外一個設備上不一定能按照預想情節去發展。同時,創作者也難以掌握整個畫面的分配。漫畫畫面幅度越長,讀者返回去看內容的難度就越大。這樣一來,容易丟失對重要的漫畫信息的掌握,造成看過之后印象不深的現象。
三、結語
條漫的出現和發展,來源于網絡二次元文化,是適應數字媒體創作平臺的發展而誕生的。互聯網時代,實現了條漫的快速發展,讀者和作者的關系不再是單向的灌輸與接收,而是強調創作和欣賞過程中的交流性及互動性。這種創作和傳播模式在我國現有的新媒體環境下有著極強的發展潛力。今后,條漫作品會越來越多,條漫的創作方式也會越來越廣,甚至會出現新的藝術形式。我們期待新媒體漫畫的多樣性帶來的創新性閱讀體驗。
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