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基于強(qiáng)化理論視角探討網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷行為

2017-07-13 13:34:28楊秀芬

【摘 要】處于信息飛速發(fā)展的時(shí)代,隨著電腦、智能手機(jī)越來越普及,網(wǎng)絡(luò)游戲也因之得到蓬勃發(fā)展。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)帶來了一系列社會(huì)問題,其中為大家所關(guān)注的是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。那么,個(gè)體為什么要玩網(wǎng)絡(luò)游戲。本文從行為主義理論視角探討網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷行為,以便為預(yù)防和矯正網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷提供方向和建議。

【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷;強(qiáng)化理論;預(yù)防與矯正

一、引言

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢(shì)如破竹。其用戶急劇增加,年齡跨度之大,從兒童到青少年、工作白領(lǐng)、待業(yè)青年等。長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,沒有應(yīng)有的運(yùn)動(dòng)和正常的休息時(shí)間,嚴(yán)重影響了他們的身心健康。

人們?yōu)槭裁磿?huì)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲?很多心理學(xué)家從玩家的身心特異性上探討其動(dòng)機(jī)。按照精神分析的觀點(diǎn),游戲是個(gè)體對(duì)現(xiàn)實(shí)中無法滿足愿望的一種替代性補(bǔ)償,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性、匿名性、平等性,個(gè)體的本我可以得到自由釋放,不用受超我的道德監(jiān)控和現(xiàn)實(shí)規(guī)則的制約。國(guó)內(nèi)外的大量研究發(fā)現(xiàn)玩家的人格、社會(huì)支持等與網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷顯著相關(guān)。本文從游戲自身特點(diǎn)著手,以強(qiáng)化理論(Reinforcement Theory)分析其對(duì)玩家的心理沖擊。

二、強(qiáng)化理論(Reinforcement Theory)

斯金納(Skinner)的強(qiáng)化理論基礎(chǔ)是學(xué)習(xí)的強(qiáng)化原則。所謂強(qiáng)化,是指對(duì)緊隨行為之后的正向或負(fù)向的結(jié)果,它在一定程度上會(huì)決定這種行為在今后的可重復(fù)性,一種行為之后緊隨著積極正向的結(jié)果,該行為下次發(fā)生的概率會(huì)增加,即是正強(qiáng)化,反之,行為之后伴隨著消極負(fù)向的結(jié)果,那么該行為下次發(fā)生的概率會(huì)減少甚至消失,即為負(fù)強(qiáng)化。

1.獎(jiǎng)勵(lì)(Reward)

根據(jù)行為主義心理學(xué)的觀點(diǎn),人們沉迷于做出某種行為,往往是出于對(duì)獎(jiǎng)賞的偏愛或是對(duì)懲罰的厭棄。首先,無論是進(jìn)階升級(jí)的小目標(biāo),獲得相應(yīng)的地位和權(quán)力,在游戲中實(shí)現(xiàn)日常難以做到的行動(dòng),還是逃避現(xiàn)實(shí)的煩惱、痛苦,消磨時(shí)日打發(fā)無聊,都能獎(jiǎng)勵(lì)我們繼續(xù)游戲這一行為。只要我們完成任意的任務(wù),獎(jiǎng)勵(lì)都會(huì)緊隨其后,成為強(qiáng)化我們維持這一行為的動(dòng)力。其次,游戲中的無限可能性、競(jìng)爭(zhēng)(包括挑戰(zhàn)和通統(tǒng)治他人)、來自游戲社區(qū)中其他玩家的羨慕和榮譽(yù)等游戲成就,都是獎(jiǎng)勵(lì)我們繼續(xù)沉迷游戲的重要因素。最后,游戲中的社交因素也促進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷。在游戲中,人們可以與舊友聊天敘舊,也可以交到新朋友組隊(duì)共同抗戰(zhàn)。最后,逃避現(xiàn)實(shí)的糟糕生活也會(huì)讓人們沉迷游戲,逃避主義是情緒調(diào)整的一種方式。沉迷某一行為的人往往通過沉迷于某種行為從而獲得情緒的主觀轉(zhuǎn)變,而這最終成為他們處理日常問題的應(yīng)對(duì)策略,形成相互強(qiáng)化和獎(jiǎng)勵(lì)。

1.1固定比率強(qiáng)化(Fixed Ratio)

新行為主義心理學(xué)之父斯金納(Skinner)憑借斯金納箱(Skinner box)響徹整個(gè)心理學(xué)界。其原理如下:一只老鼠在箱子里活蹦亂跳,里面有一根搖桿,每次正確按壓之后,老鼠都會(huì)獲得食物獎(jiǎng)勵(lì)。經(jīng)過多次嘗試,老鼠學(xué)會(huì)正確按壓搖桿。最終領(lǐng)悟到了“執(zhí)行——獎(jiǎng)勵(lì)”的關(guān)系,從而樂此不疲地壓桿以獲取食物。

同樣的行為類推到人類身上,游戲就相當(dāng)于一個(gè)龐大豐富的斯金納箱,而玩家相當(dāng)于其中的老鼠。每闖過一個(gè)關(guān)卡,都有相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),可能是諸如裝備、武器、金幣、寶藏等外在獎(jiǎng)勵(lì),也可能是榮譽(yù)、技能精進(jìn)、排位上升等內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì),還可能是精神上的愉悅、滿足、情緒的釋放、無聊時(shí)的消遣等精神獎(jiǎng)勵(lì)。游戲之初,玩家們只是出于好奇和新鮮,在箱子?xùn)|游西逛,偶然地碰到了“杠桿”,打敗了幾個(gè)對(duì)手,殺死了幾只怪物,隨后收獲了獎(jiǎng)勵(lì),他們很快就能領(lǐng)悟到其中的關(guān)竅,于是就持續(xù)地沉浸在游戲中以不斷體驗(yàn)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的興奮感。

1.2可變比率強(qiáng)化(Variable Ratio)

根據(jù)斯金納的實(shí)驗(yàn)觀察,當(dāng)“執(zhí)行——獎(jiǎng)勵(lì)”多次重復(fù)以后,老鼠們按壓杠桿的期待會(huì)降低。因此,他將投落食物獎(jiǎng)勵(lì)的概率稍加改變,從正確按壓后“一定獲得獎(jiǎng)勵(lì)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤翱赡塬@得獎(jiǎng)勵(lì)”,老鼠的熱情又重新煥發(fā)起來。由于“執(zhí)行”之后掉落獎(jiǎng)勵(lì)的不確定性,老鼠始終對(duì)下一次按壓杠桿抱有期望,就這樣按壓桿行為的積極性得以維持。

可變比率強(qiáng)化的最大特點(diǎn)是使強(qiáng)化不可預(yù)測(cè),這樣的不可預(yù)測(cè)性對(duì)玩家具有致命的魔力,從而使行為更為持久,也最有效果。可變比率強(qiáng)化這一特點(diǎn)在一些賭博性質(zhì)的游戲中體現(xiàn)得尤為明顯,它對(duì)人們的心靈具有強(qiáng)烈吸引力:當(dāng)賭徒把硬幣塞進(jìn)老虎機(jī)的時(shí)候,他們總是相信獎(jiǎng)勵(lì)下次就會(huì)出現(xiàn),最終輸個(gè)精光。

1.3內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)

每個(gè)人都有成就動(dòng)機(jī),那就是致力于實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。具體到對(duì)抗類游戲中,這種動(dòng)機(jī)就是競(jìng)爭(zhēng)與合作,網(wǎng)絡(luò)游戲中的競(jìng)爭(zhēng)、合作、沉醉感和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間均呈顯著正相關(guān)。當(dāng)玩家取得勝利,就會(huì)產(chǎn)生實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的喜悅和自豪,這些正性情感的體驗(yàn)就是一種獎(jiǎng)勵(lì)。高文斌,陳祉妍(2006)研究發(fā)現(xiàn),“網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年對(duì)他人情緒過度敏感,同時(shí)情緒表達(dá)和調(diào)控能力不足,由于網(wǎng)絡(luò)游戲也具有改變情緒的功能,所以個(gè)體現(xiàn)實(shí)生活中的情緒體驗(yàn)很有可能會(huì)驅(qū)動(dòng)他們?nèi)ソ佑|網(wǎng)絡(luò)游戲。”而這種內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于那些在現(xiàn)實(shí)生活屢屢失意不得志、無所事事的人來說,具有更強(qiáng)的吸引力。

三、即時(shí)反饋

在游戲中,玩家的所有動(dòng)作,都會(huì)得到視覺化、數(shù)據(jù)化地反饋。每次出招的音效、砍怪物頭上飚出的數(shù)字、對(duì)手僅剩的殘兵敗將等,都給玩家提供了最直觀的反饋。及時(shí)反饋之所以有效就是因?yàn)檫@種反饋提供給玩家一種可控感和確定感。

游戲的本質(zhì)是一套人為設(shè)定的程序,無非就是完成一個(gè)預(yù)設(shè)目標(biāo)再得到獎(jiǎng)勵(lì)的重復(fù)過程,但是玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲過程中,大腦獲得良好感覺的獎(jiǎng)賞,因?yàn)檫@在個(gè)過程中,大腦會(huì)產(chǎn)生一種讓人興奮的神經(jīng)遞質(zhì)-多巴胺(dopamine),為了獲得更多的這種愉悅的體驗(yàn),人們就會(huì)不斷地玩游戲,以至于沉迷,最終形成惡性循環(huán),無法自拔。

四、預(yù)防與矯正

1.理性看待網(wǎng)絡(luò)游戲

“業(yè)精于勤荒于嬉,行成于思?xì)в陔S”,在中國(guó)傳統(tǒng)觀念中,玩游戲就是玩物喪志。這種強(qiáng)大的傳統(tǒng)觀念的偏見使得網(wǎng)絡(luò)游戲從來都未獲得正統(tǒng)地位,網(wǎng)絡(luò)游戲就是讓人生畏的洪水猛獸。而在信息和網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展的時(shí)代,電腦和手機(jī)已成為必要的工具,網(wǎng)絡(luò)游戲或多或少已成為人們的一種生活和休閑方式,一味禁止顯然不現(xiàn)實(shí),主要的是適度游戲,理性游戲,合理管理時(shí)間。

2.對(duì)于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷,父母要多陪伴孩子,增進(jìn)親子關(guān)系

良好的親子關(guān)系能讓孩子自信,陽(yáng)光,向上,有安全感,內(nèi)心充滿積極的能量。所以父母要抽出時(shí)間和孩子相處,陪伴孩子一起郊游、看書、跑步等,讓他們的業(yè)余生活多姿多彩。此外,要培養(yǎng)孩子多方面的興趣愛好。多方面的興趣愛好,不僅能滋養(yǎng)孩子的心靈,讓孩子的身心得到健全的發(fā)展,而且能讓孩子保持對(duì)世界的無窮好奇心,而這種好奇心大有裨益于創(chuàng)造力的發(fā)展。當(dāng)有了自己的喜好與特長(zhǎng)時(shí),孩子自然就不會(huì)到網(wǎng)絡(luò)游戲上去尋求成就或虛擬的獎(jiǎng)賞。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中的興趣愛好已讓他獲得了最真實(shí)的獎(jiǎng)賞。

另外,父母要以身作則,引導(dǎo)孩子恰當(dāng)合理使用網(wǎng)絡(luò),了解孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,盡量避免簡(jiǎn)單粗暴地訓(xùn)斥怒罵。信息化時(shí)代,人們都無法遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò),恰當(dāng)?shù)淖龇ㄊ墙虝?huì)他們合理使用網(wǎng)絡(luò),讓網(wǎng)絡(luò)成為為我所用的良好工具,而不是成為網(wǎng)絡(luò)的工具。對(duì)于孩子來說,剛開始接觸網(wǎng)絡(luò)的好奇和新鮮感,會(huì)讓他們眼花繚亂,應(yīng)接不暇,這個(gè)時(shí)候父母要引導(dǎo)孩子怎樣利用網(wǎng)絡(luò)查找資料、利用學(xué)習(xí)資源,充實(shí)和提高自己。而不是沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲空虛無聊,無所事事。

3.開展團(tuán)體心理講座,普及心理常識(shí),利用心理測(cè)量篩查出網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷學(xué)生,并對(duì)其進(jìn)行專門的團(tuán)體心理輔導(dǎo)

網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷由多方面因素引起,最主要的因素在于游戲者的人格、情緒、動(dòng)機(jī)等。所以大力開展團(tuán)體講座,通過時(shí)間管理、生涯規(guī)劃、情緒調(diào)節(jié)、人際交往技能訓(xùn)練等方式進(jìn)行預(yù)防,使學(xué)生學(xué)會(huì)管理時(shí)間,擁有長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)和近期目標(biāo),能恰當(dāng)調(diào)節(jié)自己的情緒,會(huì)正確進(jìn)行在人際交往,增強(qiáng)他們抵御游戲誘惑的能力,能合理游戲。

定期開展心理篩查工作,建立學(xué)生心理資料檔案,對(duì)已經(jīng)游戲沉迷的學(xué)生進(jìn)行心理輔導(dǎo),幫助他們正確認(rèn)識(shí)自我,培養(yǎng)他們?nèi)穗H交往能力及情緒處理能力,學(xué)會(huì)正確理解網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)別和不同,使之回歸到正常學(xué)習(xí)和生活中來。

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【作者簡(jiǎn)介】

楊秀芬,女,1985年2月生,助教,碩士研究生,致力于心理健康方向。

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