陸兵
【摘要】文章從小學信息技術教學的實踐出發,從五個方面闡述了提高小學信息技術課堂效率的策略,旨在最大限度地將該學科的基礎性、趣味性、實用性凸顯出來,讓一些單調乏味的操作變得生動有趣,最大限度地激發學生的學習熱情。
【關鍵詞】信息技術;教學策略
小學階段的信息技術教育,是要讓學生掌握最基本的計算機學科知識和最基本的技能,并盡可能地靈活應用這些知識和技能解決實際問題。因此,如何最大限度地將該學科的基礎性、趣味性、實用性凸顯出來,成為每一個從事信息技術教學工作者需要思考的問題。筆者經過多年的教學實踐,在信息技術課堂教學中采用了以下一些教學策略活躍了課堂,取得了良好的效果。
一、趣味引路、興趣搭橋
俗話說得好,興趣是學習之源,在教學中,教師應當深入挖掘課程內容的趣味性,以此來調動學生的學習積極性,當然,所選內容難度要適中,讓學生像做游戲一樣完成教學任務。一位教師通常要上多個班級的平行課,簡單而枯燥的多次重復連教師自己也會沒了興趣,可想而知,怎么能上好課呢?小學信息技術課堂的趣味性不僅要關注內容對學生的吸引力,同時也要關注老師自己的趣味點和激情。因此,要在教學內容、教學模式和客觀評價等方面巧花心思,而一堂好課,其漂亮的導入是關鍵。
1.情境式導入
低年段的學生,剛接觸信息技術課,特別是剛進機房時,總是忍不住地這兒摸摸那兒動動。如何讓學生的注意力集中到課堂上來是低年段上課老師關注的重點。這個時候老師就要結合教學內容想辦法,采用適當的方法創設情境,把學生的注意力吸引過來。游戲作為信息技術課堂的特殊課程資源,可以富有趣味性地將知識、技能傳授給學生。可以讓學生在“玩電腦”的過程中輕松地學電腦知識,使課堂氣氛輕松而有趣,例如在教授鍵盤指法這部分的內容時,我一般的處理方式是先由教師提問:同學們,你們喜歡玩游戲嗎?不光你們喜歡,老師也非常喜歡。老師喜歡玩的游戲很多,其中有幾個我特別喜歡的,我想現在給同學們表演一下,你們愿意看嗎?這時候我就來演示金山打字中的“太空大戰”“警察抓小偷”和“拯救蘋果”等打字游戲。一下子就把孩子們的積極性調動了起來,使他們躍躍欲試。學生雖然對游戲很感興趣, 但因為輸入速度慢而成績不佳。此時,我就抓住機會導入指法內容的講解,學生一下子就明白正確的指法對錄入速度的重要性,自然而然地懂得若要提高錄入速度取得好成績就必須練好指法,把講授的內容逐步滲透。再比如在教授“畫圖”軟件的知識時,我提前搜集一些用畫圖軟件畫好的圖文并茂的圖畫,先讓學生欣賞這些圖畫,如《我們的地球》《我與世博》等,讓學生自己來評價這些圖畫好不好,如果你來畫的話,你會怎么畫,用什么軟件來畫,自然過渡到將要學習的畫圖軟件上來,進而鼓勵同學認真學習畫圖軟件后也同樣可以畫出更好更棒的作品,激發同學們的學習興趣。這樣的鋪墊,低年段的學生都會很專心地聽講,很認真地練習了。
2.單刀直入,直接呈現式
對于高年級學生,讓學生在教學活動中培養思維能力和創新能力,是這一階段的學習目標。通過設計目標,體驗在過程中獲得成功的喜悅,我采用的策略是環環相扣式的方法。這個年齡段的學生,保持他們的自信心很重要,所以在設計過程中要注重技巧,一要不能太難,不能還沒開始就把學生給嚇住了,使學生喪失完成任務的信心;當然也不能太容易,讓學生覺得沒意思。比如在講授LOGO語言的重復命令時,我先從簡單地畫正多形開始,逐步過渡到圓的畫法。我結合數學上的畫圓知識,在已知半徑的情況下,教會學生如何用重復命令畫圓,讓學生思考半徑與步長之間的關系,學有余力的學生再思考圓弧的畫法進而到葉子的畫法等。每一步都目標明確,上課前直接呈現。教授時教師只對知識點做簡單分析,然后留給學生足夠的時間去思考完成。當然這些內容需要幾次課的時間,從而讓學生帶著問題來,留著問題走。課堂上教師引導學生解決舊問題,提出新問題,讓每個學生的思維都動起來。
二、項目引領,任務驅動
在教學中,很多教師喜歡采用知識課程體系來傳授新知識,習慣采用教師示范、學生練習的教學方法。這種教學方法簡單易行,學生能積累各個章節的知識和技能,但卻不能科學靈活地應用,不能有效地解決實際問題。因此,課堂就應該是解決實際問題的演練場。“項目引領,任務驅動”就是一種很好的教學方法。教師需要將教學內容設計成多個趣味項目,每個項目又細分成若干個具體的子任務,讓學生通過“分析、處理、總結、歸納”等來完成任務。從而使學生在“學中做,做中學,學中思”,將不同的知識和技能有機地整合起來,通過完成一個個具體的任務,最終完成項目。項目實施的過程中不僅使學生掌握了教學內容,關鍵是通過過程中的實踐和鍛煉,提高了解決實際問題的能力。例如教授在Wps文字中插入圖片、藝術字、文本框等內容時,筆者不是單純地講授這些內容的概念、操作方法,而是以制作一份電子板報為一個項目,將這些學習內容含于這一項目之中,進行教與學。首先,出示電子板報的范例,引導學生分析板報的結構,讓學生回憶在日常生活中,在什么地方見到過類似的結構,如哪些是文本框、哪些是藝術字、圖片等,了解它們之間是如何設計的。學生有了初步的直觀印象后,思維一下子活躍起來,回憶起在報刊上、宣傳冊上、廣告牌上隨處都有它們的身影。范例的演示也會引起學生極大的興趣,此時教師趁熱打鐵,可將項目分解成一個個單獨的任務,因為這些操作都很相似,所以教師只需簡單講解其中一個的操作方法和步驟,其他的操作學生就會比較容易理解和接受,而且更加可貴的是學生掌握了操作的同時,也領會了其在日常生活中的應用。
三、營造氛圍,激發創新
在信息技術教學過程中,教師要努力營造寬松、民主、和諧、探索的課堂氛圍,使學生都能積極主動地投入到學習活動中來。教學中要鼓勵學生敢于創新,勇于創新。當學生的創新思路未按教師預設時,教師不應把學生思維強行扭轉到預設之中,而是不僅要鼓勵學生的這種創新精神,還要對學生敢于突破陳規的勇氣加以表揚。例如,在講授三年級教材“修改圖形”時,讓學生利用畫圖軟件畫一個彎彎的月亮,我先鼓勵學生自由選擇工具去畫,同學們紛紛開動腦筋,互相交流,用不同的方法畫出了月亮。有的用橢圓工具先畫兩個交叉的圓,再用橡皮工具擦去多余的部分;有的先畫一個圓,再通過前背景的顏色不同去用另外一個圓重疊出一彎月亮;有的用曲線工具畫;有的直接用鉛筆工具去畫……對于學生的想法我都給予了肯定,同時將不同方法展示給大家,并讓學生說出思路,接著大家一起嘗試不同的畫法。這樣一來,學生的思路就開闊了,并且在今后的繪畫過程中都會下意識地考慮用多種不同的方法制作許多創意鮮活的繪畫,從而體會到創新帶來的喜悅。
四、博采眾長,能者為師
在操作中解決問題是信息技術課的課程特點,一個老師面對一個班至少四十多個學生,當學生在操作過程中需要解決問題,而又沒有得到老師及時的幫助時,時間一長可能會使他們 因為受挫而喪失學習的積極性。因此,我們需要采用團隊協作的方式,把學生組成若干個小團隊,博采眾長,能者為師。這樣不僅能有效地減輕教師無暇指導的壓力,同時也能充分鍛煉學生交流溝通的能力,更能增強他們團隊意識和團隊榮譽感,既解決了問題,又增進了同學間的友誼。
五、激勵機制,賞罰分明
針對小學生的年齡和心理特征,對于“賞”,我個人認為不妨把五子棋等益智類小游戲當作獎品,可以在課堂留幾分鐘時間給任務完成出色的孩子自由安排,以促使他們更努力地學習信息技術。對于相對較弱的學生,在任務的設置上可以降低些要求,只要是學有進步的同學,教師都要鼓勵并給予適當的獎勵。但教師對學生最好的獎賞還是由衷的贊美,每個學生都會有閃光點,只要我們教師做個有心人,用發現美的眼睛去盡可能地關注每一個孩子,這對孩子的成長會有極大的激勵作用。當然對于“罰”,我們更多的是讓學生意識到自己錯誤,我通常的做法是利用電子教室軟件中的教師端向其發送信息給予提醒,再者就是黑屏肅靜,取消他的操作機會,同學們接收到這兩種信息,也就會“老實”了。
當然,小學信息技術課堂教學中還有很多問題值得我們去研究,如何讓單調乏味的操作變得生動有趣?怎樣最大限度地激發學生的學習熱情?這都需要我們信息技術教師在平時的教學實踐中不斷優化教學方法,講究教學策略,多思考、勤探索、善總結。