王蕾
教學現場
筆者在設計一節小學五年級信息技術編程模塊《初識Scratch》公開課中,遇到了這樣的情況:按照常規設計思路,一般是從介紹軟件的界面出發,讓學生知曉大致的主要界面功能,再制作一個簡單的小作品,完成對軟件的基本認識,進而完成該課的教學目標。但是反思教學效果,學生無意識的技能模仿成為傳統設計的表征。作為一節具有示范性質的公開課,筆者希望能體現出打破常規的思路,促進學生的意義學習。
問題分析
起始單元課一般采用傳統的線性教學設計,能夠較為順利地達成教學目標。但是追蹤教學效能不難發現,學生對知識或技能的學習,缺乏實際應用的積累,往往是被生拉硬拽地了解所謂的功能界面、菜單作用,而對技能或軟件平臺究竟有何意義、學習后對自身有何幫助等問題都缺乏思考。因為學習中處于被動盲目的接受狀態,導致最終的學習只能停在短期記憶的階段,無法進行學習的深化。
SOI學習模式的理論界定及設計流程
意義學習模式是在行為主義逐漸走向衰落、認知主義和建構主義大行其道的當下逐漸進入研究者視野的,其主流的研究方式是將心理內部過程作為重要的分析焦點。SOI模式是意義學習的基本學習加工方式,它由美國加州大學教授梅耶提出。該模式將心理內部的三個運作階段——選擇、組織和整合作為標志性要素,其中S代表選擇(selecting)、O代表組織(organizing)、I代表整合(integrating)。
SOI學習模式突出建構主義學習的三個關鍵認知過程,通過一定的步驟將學習內容進行富有意義建構的組合:首先是S-選擇,是將已經呈現信息的相關部分予以聚焦并將它們添加到短時記憶中;其次是O-組織,將選擇后的信息組織為一個有內在聯系的整體;然后是I-整合,借助教師等的幫助,將短時記憶中的信息與長時記憶中提取出來的相關知識建立外部聯系;最后是編碼,使得工作記憶中建立的心理表征進入長時記憶中永久保存。
信息技術學科視域下的SOI學習模式應用
信息技術學科注重技能的意義性習得,強調工具在生活中的實際應用,突出信息的有效獲取、加工、篩選、處理的能力。信息技術學科內容的特點與SOI學習模式有著諸多契合之處,如對已有經驗的信息提取與加工方式、通過重構與再構形成新的信息表征等。由此可見,信息技術可以借鑒SOI學習模式進行教學設計。
程序設計模塊中,編程過程可以通過SOI模式落實為:生活化的經驗思考→編程語句的結構探究→搭建一定目的性的程序語句;多媒體模塊中,作品的創作過程可以通過SOI模式具化為:創作目標→實現手段→制作過程→反思修整;計算機基礎模塊中,對信息類工具的了解過程可以通過SOI模式實驗化為:生活中的項目應用→思考其實現的途徑→研究該途徑的工具→了解嘗試運用該工具。總之,信息技術學科的諸多內容,可以通過SOI學習模式,實現更為有效的意義學習目的。
SOI學習模式的實施步驟
筆者以程序設計模塊Scratch的起始課《初識Scratch》為例,探究SOI學習模式下的信息技術教學設計實施步驟,并與常規設計進行對比,發現其中的區別。
步驟一:擇善——選擇自需信息
SOI學習模式的第一階段為學習者選擇自己需要的信息內容和信息素材,是學生進行前期學習的主觀選擇階段。在此階段中,學生需要在教師的幫助下,對即將展開的學習內容形成感性認識。落實在信息技術學科中,具化為“這是什么”“能做什么”“需要什么”等具體的項目。在《初識Scratch》一課的學習中,學生首次接觸該軟件,對圖形化的編程軟件處于較為陌生的前期認知。借鑒SOI學習模式,此階段需要對學習的素材進行意義性的選擇。
(1)原設計
《初識Scratch》一課在導入部分設計一個用Scratch軟件編寫的小游戲,讓學生了解該軟件能夠實現的功能之一,即制作游戲。選擇游戲時,如果過于簡單,學生興趣索然,若過于復雜,學生又可能產生畏懼心理,較難產生學習編程軟件的動機。
(2)思考焦點
在常規的案例性示范導入設計中,教師提供的前期素材如果超越學生自身的認知水平,會導致學生對學習過程產生畏難情緒。如果該素材過于精美,則讓學生無法在本節課中達成案例的水平,影響主觀能動性的激發。縱觀素材的導入,教師依靠的是自身的預設,而缺乏對學習者自身選擇機能的鼓勵。
(3)改進型設計
師:(播放四組小貓變化的視頻,分別是“變色”“隱身”“變多”“變大”)你覺得哪一幅最有趣?如果你是小貓,你會選擇哪一種特技?
學生活動:討論自我的選擇,找出自己喜歡的內容。
師:今天我們就化身小貓,來實現你選擇的特技,想一想,你是怎么變化的?
生1:我身體的顏色發生了變化。
生2:我能若隱若現,像孫悟空一樣。
生3:我能突然變很多自己出來。
生4:我能變成巨人!
……
根據學生的不同選擇,教師引導學生討論達成效果的變化規律,幫助學生發現需要學習的內容,明確認知目標,確定私人定制的個體學習任務。
教學評析:相對傳統的教學設計而言,SOI學習模式下的教學設計過程,強調學習主體的選擇性,讓其通過自身的實際需要,開啟學習過程的序幕。教師提供的四個案例是簡單易探究的,避免了游戲的難易程度對學生學習的限制,并將游戲案例變為角色的變身。通過這樣的設計,學生能夠對即將實現的作品產生一定的預設,也能實際感受到Scratch究竟為何物,能做何事。
步驟二:建構——組織新型信息
初識課的常見設計一般是認識界面、識記菜單名稱。借鑒SOI學習模式,新授課需要注重對選擇后的信息進行組織和加工,通過主觀吸收,建構新型的信息綜合體,觸發意義學習過程的深入。
(1)原設計
《初識Scratch》的新授部分,教師帶領學生認識軟件主要界面及菜單:認識舞臺區、角色區、控制區、腳本區,識記翻轉方式、演示程序、停止演示程序幾個主要按鈕,再打開菜單欄,讓學生說出打開程序、保存程序的位置,教師示范主要板塊的操作過程。
(2)思考焦點
仔細分析原教學設計,學生對界面和菜單內容缺乏感性認識,即便能夠識記主要界面和按鈕,但因缺少必要的經驗,也無法理解名詞與概念之間的必要聯系:什么是角色?它的翻轉方式是什么意思?因此,這種學習凸顯機械記憶,缺乏意義學習的表征。
(3)改進型設計
SOI學習模式下的教學設計,將前期學生的選擇特技和程序模塊進行鏈接,呈現出實現該特技的程序模塊,讓學生思考:這三組程序,有何異同?相同的地方表示了什么動作?不同的地方又表示了什么動作?學生探究出其中的規律后,開始進入到“當綠旗被點擊”“外觀”模塊的認知需求階段,通過具體的動作,理解這兩個模塊的實際意義(如右下圖)。
教學評析:基于SOI模式的教學設計中,學生是先體驗到具體的實例,再從動作過渡到實現該動作的程序模塊,再由程序模塊推進到實現該程序的區域,引出舞臺區的概念,再繼續推進到控制舞臺區角色的腳本區。這樣的設計過程,層層推進,引導學生一步步理解作品和界面之間的關聯,使其領會軟件界面的實際含義,建構對該軟件的概念認知。
步驟三:關聯——整合新舊知識
SOI學習模式第三部分是對前期建構的信息內容進行梳理,與自我認知中的已有舊知進行關聯和整合,將其內化為自我內部新認知,為知識內容進入長時記憶做準備。
(1)原設計
常規初識課中,第三部分的鞏固環節一般安排為教師演示一個樣例,學生進行模仿練習,完成初步的作品。由于是初步接觸軟件,缺乏意義學習認知,學生經常處于機械模仿或盲目隨意制作的狀態,作品達成率欠佳,即便達成也多是原樣復制,缺乏新意。
(2)思考焦點
在常規初識課的設計中,學生缺乏對軟件界面的實用性理解,只是淺層地知道其名詞,知其然不知其所以然。由于意義學習的缺少,學生無法構建自我作品的設計框架,因此作品的制作是浮于表面的、無意識的。
(3)改進型設計
在此部分中,可以深化為“我的高級特技表演”,讓學生之間學習彼此的程序模塊內容,進行三、四項“外觀”模塊積木的綜合搭建,創作出更“炫酷”的綜合特技效果。這是多種積木疊加的過程,學生可以根據自我的理解,如“隱身+變色+變多”的角色特技,在有限的課時內創作出個性化的綜合作品。
教學評析:基于SOI模式的設計方式,在學生已有的意義學習基礎上,此環節經過教師的簡單提示,學生即可進入到綜合創作的環境中,而且依托上一階段的自我選擇過程,學生能夠突破原有選擇的范圍,遷移到其他相關積木的學習中,并在教師的引導下,構建綜合性的作品。
步驟四:編碼——長時記憶表征
(1)原設計
常規的初識課到此處一般處于結尾狀態,教師帶領學生回顧軟件平臺的主要界面,小結內容,完成該課的學習。
(2)思考焦點
初識課在常規的設計中,學生的初識停留在對軟件的粗淺認識狀態,未能領會知識點的實際含義,屬于機械加工狀態的短時記憶中,若沒有及時的后續學習,容易遺忘。
(3)改進型設計
基于SOI模式的設計,此處可以進行相關知識的拓展,如尋找生活中Scratch的應用實例,了解該軟件有哪些重點的功能:“創客工具箱”“機器人孵化器”“MV神器”“動態相冊”等。
教學評析:通過必要的拓展,促進學生構建該軟件的立體式知識圖景,了解更為豐富的功能。這個環節能夠讓學生加深印象,引發學生的長時記憶過程。
SOI學習模式的踐行特征
基于SOI學習模式設計教學能夠凸顯意義學習的過程,通過獨具匠心的設計過程,讓學生懂得、理解、深化、建構學習內容,將知識表征進行意義化外顯,在具體的實驗中得以內化為自身的經驗,并進入長時記憶中。實施SOI模式時需要注意以下幾點:①S-有效選擇:選擇過程是與學生生活實際相聯系的,切勿為了追求開始階段的奪目效果,供給超越學生處理能力的無效選擇材料。②O-可控組織:信息材料的組織過程是學生可控制的,是可以在有限的時間內實現的。避免提供繁雜的素材,讓學生組織負擔過重、無法操控自我的組織過程。③I-關系整合:需要整合的新舊知識應具備基本的條件,即具有內在的必然聯系,以順利引發知識遷移。如果僅僅為了整合而整合,將會把無內在關聯的知識進行形式上的整合,容易影響學生對概念的正確理解。