摘要:電子游戲是當代重要的審美文化形態(tài)之一,虛擬現(xiàn)實游戲作為新興的特殊審美文化形態(tài),使人們的思維方式和生存方式正在逐漸脫離傳統(tǒng)的軌跡。對虛擬現(xiàn)實游戲文化進行審美解讀,應以VR游戲為切入點,首先對VR游戲作為當代審美文化形態(tài)加以概念界定,其次對VR游戲的審美特征加以分析,最后對VR游戲進行審美反思。通過對當代審美文化視閾下的VR游戲進行探析,希望加深人們對VR游戲作為一種新型審美文化形態(tài)的理解,促使人們以一種適當?shù)膽B(tài)度來對待VR游戲。
關鍵詞:當代審美文化;VR游戲;審美特征;審美反思
Research on the aesthetics of Virtual Reality Game
Abstract: Virtual reality game is one of new special forms of aesthetic culture. This paper attempts to go beyond the traditional field of view of Virtual reality game research, in the view of contemporary aesthetic culture, explain and analyze the basic connotation and characteristics of the Virtual reality game, as well as aesthetic reflection.
Key words: Contemporary aesthetic culture; Virtual reality game; Aesthetic characteristics; Aesthetic reflection
隨著二十世紀中后期以來科技的飛速發(fā)展,以電子游戲為代表的數(shù)字娛樂已從起初的邊緣性娛樂形式發(fā)展成為當今主流娛樂形式之一,其中VR游戲就是當前最流行的游戲類型之一。2016 年被稱為中國的“VR元年”。經(jīng)檢索文獻發(fā)現(xiàn),目前虛擬現(xiàn)實研究主要集中在科技產(chǎn)業(yè)領域。然而虛擬現(xiàn)實技術不僅是科技領域的研究熱點,它已然侵入人類的日常生活,成為了與現(xiàn)代都市大眾日常工作和生活密切相關的重要主體。當代審美文化是當代文化中最活躍、最有影響的一面,VR游戲作為新興的特殊審美文化形態(tài),近年來表現(xiàn)出強勁的發(fā)展勢頭,引人注目。
一、VR游戲與當代審美文化
當下,以電子媒介為主導的新媒介時代是審美活動所處的特殊審美語境。由于新奇的沉浸式體驗具有強大的吸引力,VR游戲成為時下審美娛樂活動的流行風潮。
(一)VR游戲的基本概念。
“VR”是“虛擬現(xiàn)實” (Virtual Reality)的英文簡稱,英文本意是“真實世界的一個映像”(an image of real world),“是以計算機技術為核心,結合相關科學技術,生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應真實環(huán)境的感受和體驗”[1]。它既可以是真實世界的模擬體現(xiàn),也可以是構想中的世界。VR技術產(chǎn)生于20世紀60年代,但“虛擬現(xiàn)實” (Virtual Reality)該名詞卻是在1989年才提出的。
VR初期消費市場商機以游戲應用、影音娛樂為主,商用市場商機則以產(chǎn)品設計與展示為主。VR游戲就是VR技術在游戲領域所使用的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),玩家通過穿戴VR設備(如特殊的頭盔和目鏡、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣、游戲手柄等)進行的人與人、人與機器之間的智力對抗游戲。VR游戲所具有的仿像的虛擬制造、交互式的游戲敘事、沉浸式的審美體驗和全方位的新視聽覺感受等特點,使其與其他游戲相區(qū)別。
(二)VR游戲作為當代審美文化形態(tài)。
“審美文化”作為一個美學范疇,學者們對其有各種不同的界定。審美文化是一個不斷運動、變化、發(fā)展的歷史性概念,是一個內(nèi)涵較為豐富寬泛且包容性極強的美學概念。而“‘當代審美文化是一個特指概念,是指在現(xiàn)代商品社會應運而生的、以大眾傳播媒介為載體的、以現(xiàn)代都市大眾為主要對象的文化形態(tài),這是一種帶有濃厚商業(yè)色彩的,運用現(xiàn)代技術手段生產(chǎn)出來的文化”[2]3-4。
按照這樣的概念界定,VR游戲無疑是當代新興的特殊審美文化形態(tài)之一。首先,VR游戲產(chǎn)生于現(xiàn)代社會并隨著科技的進步而逐步發(fā)展,與現(xiàn)代社會發(fā)展息息相關,目前已成為游戲消費市場的時尚寵兒;其次,VR游戲主要運用VR技術,將多種大眾傳播媒介綜合應用,利用多種新媒體技術延伸了感官,將工具理性與審美感性相結合,使人們可以感受到大量信息;再次,VR游戲的主要玩家為現(xiàn)代都市大眾,作為一種新興的娛樂風潮而流行甚廣,它吸納各種時尚元素,帶有強烈的現(xiàn)代氣息,成為數(shù)字娛樂業(yè)的一種主流娛樂方式;最后,隨著科技的飛速發(fā)展,電子游戲以其獨特的表現(xiàn)形式而成為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術)之后人類歷史上的“第九藝術”。游戲是人的需要,也是人的天性。當代的游戲,已經(jīng)逐漸擺脫了傳統(tǒng)物質(zhì)形式的制約,借助先進的科學技術完成了脫胎換骨的飛躍,成為了與現(xiàn)代都市大眾日常工作和生活密切相關的重要主體。VR游戲作為當代游戲文化的代表成為當代特殊的審美文化形態(tài)之一。
二、VR游戲的審美特征
將VR游戲納入當代審美文化視閾中加以探析,對VR游戲文化進行審美解讀,我們可以看到,VR游戲的“虛擬性”、“交互性”、“沉浸性”、“技術性”等特征更為顯著,顯示出不同于以往傳統(tǒng)電子游戲的審美新質(zhì),而這些特征無疑將會影響到游戲者們的審美邏輯,并使其渾然不覺。
(一)仿像的虛擬制造。
VR游戲作為當代游戲文化的新面孔是一種獨特的類型,它最大的特點就是建立了一種看似比現(xiàn)實更加真實的虛擬文化,其中蘊含著大量的視覺、聽覺、觸覺信息和虛擬影像,它營造了一個虛擬仿真世界,幾乎人類的所有感官體驗都可以通過與虛擬環(huán)境中的對象進行交互作用來實現(xiàn)。游戲在VR這樣一個載體身上,虛擬性被放大,同時還被賦予了更深層次的解讀,給我們感官以充分的開發(fā)與挖掘,從而使社會文化從視覺消費進入到了感官消費。endprint
在當代審美文化語境中,形象“是用富麗堂皇的外觀來復制現(xiàn)實,在這種外觀上建立起一種虛幻的關系,以取代人與人之間的實際關系”[2]247。在筆者看來,VR游戲的一個重要特征就在于極度逼真的各類仿像的大批虛擬制造,這最典型地反映在VR游戲恢弘磅礴的虛擬場景與纖毫畢現(xiàn)的細節(jié)的打造中。VR游戲可以展示給玩家在日常生活中不可能達到的角度與視野,也可以通過物理身體無法逾越的障礙讓玩家感受到另類新鮮活潑的審美經(jīng)驗。可以說,VR游戲的虛擬性并不是采取了不真實的形式,而是采取了力圖比現(xiàn)實更加真實的形式。它的虛擬程度大大超越了傳統(tǒng)電子游戲,其虛擬與仿像顛覆了傳統(tǒng)電子游戲文化接受理念,創(chuàng)造著人機交互、生動活潑的藝術審美新可能。它提供了一種有別于人類日常現(xiàn)實生活經(jīng)驗的虛擬現(xiàn)實體驗,改變了我們對世界的認知途徑和體驗方式,顯示了當代文藝生態(tài)和審美文化的新趣尚。
(二)交互式的游戲敘事。
作為交互媒介,VR游戲在當前的商業(yè)與文化領域已經(jīng)占據(jù)了相當重要的地位。從媒介表現(xiàn)方式上看,VR游戲依賴著畫面、聲響和觸覺等的共同作用來傳遞信息,整個VR游戲就是玩家體驗互動的過程。由于VR游戲有別于其他游戲文化形式,所以,審美的經(jīng)驗也和其他任何經(jīng)驗全然不同,它是對傳統(tǒng)游戲行為的立體感官化。VR游戲這樣一種特殊審美體驗,是交互媒介所特有的感知體驗。
交互是游戲的本質(zhì)屬性。游戲既是具有復雜意義的文化行為,同時也是具有特定內(nèi)在規(guī)律的系統(tǒng)文本。現(xiàn)代技術手段的發(fā)展使敘事成為游戲的基本結構,VR游戲獨有的交互性使得其游戲敘事具有了其他傳統(tǒng)敘事媒介不可比擬的品格,是一種富于創(chuàng)造力的全新的媒介形式。首先,VR游戲能夠根據(jù)玩家的動作而呈現(xiàn)不同的敘事時空,使得玩家在視野上擁有很大程度的自主性,游戲敘事可以由玩家介入推動,玩家能夠伴隨敘事隨意觀察環(huán)境中的任何細節(jié),主動探索,自己決斷。其次,VR游戲敘事上的交互性具有極強的主觀代入感,玩家在與游戲角色的互動過程中進行身份替代,自身成為游戲中的一部分而創(chuàng)造敘事,玩家可以自己推動故事的發(fā)展過程,也可以改變故事的敘述方向,使其獲得了實踐般的真實體驗。最后,VR游戲不同于其他電子游戲?qū)我换蚰硯追N感官的依賴,而是要求玩家的全身心投入,依賴于玩家整個身體參與的反饋機制。VR游戲系統(tǒng)通過對玩家的整個身體在游戲中的動作的反應和玩家在游戲中所作的每一種選擇的處理,將其轉(zhuǎn)換成可感知的中介環(huán)境,使玩家的身體動作與思維決斷得到合理的可預見的反應,敘事被還原為生活歷程而呈現(xiàn)其感性狀態(tài),玩家通過其身體的或精神的宣泄而獲得巨大的快感,從而實現(xiàn)人機和諧。
(三)沉浸式的審美體驗。
沉浸性是VR游戲使人具有真實感并獲得體驗的根本。VR游戲的交互性在界面的沉浸性中增強,使游戲成為一種生活體驗,進一步提高了感受的真實性。它使“主體被對象的強烈視覺刺激所吸引,因而忘卻了自己的存在,直接墜入對象的強烈誘惑之中”[3]140。它以新鮮活潑的審美經(jīng)驗,來抗拒“物化”了的日常經(jīng)驗,用“新感性”的革命,使得玩家得以消遣,尋得刺激,歆享于沉浸體驗之中。
“所謂距離,是指主體和對象關系上的一種狀態(tài),主體和對象并不是處于某種直接的占有的關系之中,而是處于一種若即若離的中間狀態(tài)中。主體對對象的這種自由關系,使得他可以采取一種游戲的態(tài)度來欣賞對象”[3]139。VR游戲的虛擬現(xiàn)實環(huán)境與本真的生活環(huán)境極為接近,其強大的沉浸式體驗使得玩家與虛擬現(xiàn)實之間的審美距離銷蝕,用當下的即刻的直接反應來替代了傳統(tǒng)的審美靜觀,使其獲得了一種即時的、實時的審美體驗。筆者認為,正是由于這種直接性,VR游戲通過多媒體傳感交互設備的反饋,它有利于恢復人類失去的感覺,有利于人們擺脫理性的負擔,更有利于在自然語言之外,將人類豐富的表情語言、體態(tài)語言等引入審美活動之中。VR游戲?qū)⑷酥糜诹眍愂澜纭爸畠?nèi)”,從而把傳統(tǒng)游戲和其他電子游戲的想象性向前推進了一步。另外,VR游戲的“弄假成真”使被虛擬的對象能為游戲者在自身的環(huán)境中去加以體驗,因而賦予了被虛擬的對象以現(xiàn)實的活力。VR游戲主要通過玩家的沉浸其中來運作,這種虛擬現(xiàn)實的沉浸體驗帶給全心投入切身體驗的“自我”以強烈的興奮感與快感。
(四)全方位的新“技”“藝”。
隨著科技的飛速發(fā)展,電子游戲以其獨特的表現(xiàn)形式而成為人類歷史上的“第九藝術”。因此,我們可以說,VR游戲是在現(xiàn)代技術推動下誕生的一種符合當下娛樂需要的藝術形態(tài)之一。
筆者認為,VR游戲是融合敘事、繪畫、音樂等多種藝術表現(xiàn)形式的文化產(chǎn)品,其審美特性主要體現(xiàn)為技術性與藝術性的統(tǒng)一,并通過技術和藝術手段的融合給玩家在虛擬世界創(chuàng)造一種全方位的視聽覺的盛宴。從游戲玩家的角度看,他們不僅獲得了傳統(tǒng)游戲中互動參與的快感,而且還得到了與電影類似的美學體驗,這樣不僅滿足了玩家的審美需求,還豐富了玩家的精神體驗。審美滿足的是高層次的精神需要,這種技術審美行為,更充分地顯示了人的本質(zhì)力量。一方面,技術審美行為可以將人類的想象和幻想變成現(xiàn)實,使人的創(chuàng)造力得到確證并強化想象力。另一方面,科技所帶來的人的本質(zhì)力量的極大提高,又為審美超越提供了主體條件,也為審美指明了實踐本源。在誕生之初,VR游戲的賣點在于對現(xiàn)實的虛擬,為玩家提供超乎想象的“真實感”,如《VR滑雪》、《VR太鼓達人》等。隨著技術的發(fā)展,VR游戲逐漸搭建起具有良好互動性的敘事游戲,讓玩家尋獲到超乎現(xiàn)實的主體身份,從而沉溺其中,如《行尸走肉》、《穿越侏羅紀》等。VR游戲正是依靠不斷進步的新技術來不斷增強其審美體驗效果、增多其游戲體驗類型,從而擴張其受眾與影響范圍的。
三、VR游戲發(fā)展的審美反思
虛擬現(xiàn)實在呈現(xiàn)世界的同時,也改變著人類感知、觀察、理解、思考世界的方式和習慣,審美亦在其中。面對VR游戲發(fā)展的強勁勢頭,我們有必要對其進行一番客觀冷靜的反思。
(一)VR游戲的文化成因。endprint
游戲始終貫穿于文化發(fā)展的各個方面,無論是詩歌、音樂還是舞蹈,都是從游戲的母體中孕育而生的。盡管游戲發(fā)展到現(xiàn)階段形式已大有改變,但不管游戲的形式如何變換,它總是與當時的文化環(huán)境有著緊密的聯(lián)系并深刻地反映著當時的文化狀態(tài),VR游戲也不例外。
首先,當下整個社會文化環(huán)境呈現(xiàn)了一種視聽需求擴大化與娛樂需求最大化的風貌,VR游戲作為消費社會里極具現(xiàn)代氣息的多感官交互娛樂方式應運而生。VR游戲所具有的虛擬性、交互性和沉浸性等審美特征能夠使得參與者獲得足夠的視、聽、感等動態(tài)體驗與心理宣泄。娛樂功能是大眾媒介最為顯著的一種功能,隨著現(xiàn)代都市大眾生存競爭和工作壓力的進一步加大,娛樂成為了人們不可或缺的生活需求。VR游戲新型的娛樂體驗疏解了人們在社會生活中的從屬感、壓抑感,滿足了人們借助娛樂文化宣泄情緒、緩釋壓力的強烈需要。
其次,現(xiàn)代社會商業(yè)的繁榮與技術的發(fā)展,電子媒介的擴張,影像密度的加大,使得現(xiàn)代審美觀念較之于傳統(tǒng)審美觀念發(fā)生了較大的轉(zhuǎn)變。“審美日常生活化”和“日常生活審美化”實現(xiàn)了現(xiàn)實生活方式向藝術活動、日常生活經(jīng)驗向藝術經(jīng)驗的跨越,日常生活和審美的界限日益模糊。“審美泛化使審美主體不再具備區(qū)域化和精英化等特點,轉(zhuǎn)而向廣域化和大眾化方向趨近,審美對象神性消逝走下神壇”[4]。VR游戲被納入審美視野正體現(xiàn)了當代審美文化所呈現(xiàn)的廣域化、大眾化的特征。日常生活的凡俗與平庸,經(jīng)過VR游戲的包裝,也能夠展現(xiàn)出別具一格的超凡脫俗來,使得人類生活和自然界的美有了真正充分進入我們感官和消費世界的可能。
最后,VR游戲的風靡也與人類對超越現(xiàn)實世界約束的渴望有關,這也正是虛擬現(xiàn)實技術的內(nèi)在生存驅(qū)動力。從人的生存方式來看,人的生命是有限的,并受制于種種條件的制約。現(xiàn)實的時空是無限的,而人類的活動是有限的,且包含了有太多的未知性、可能性和不確定性。因此,人們始終無法經(jīng)驗到超驗的自在之物,關于“物自體”的認識,始終無法達到一種窮盡的體驗。于是,人們就將有限的時空和生命范圍內(nèi)達不到的自由體驗寄托給了游戲,依靠游戲以虛擬的形式來實現(xiàn)更廣闊、更無限的體驗。VR游戲所呈現(xiàn)出來的“巧奪天工”式的仿像之流,打破了現(xiàn)實,創(chuàng)造出一種與客觀實在的現(xiàn)實完全不同的虛擬空間,使人類能從“想象中超越現(xiàn)實”到“實際上超越現(xiàn)實”,滿足了現(xiàn)實世界無法滿足的真實人類需求,從而引領人類向著更自由、更審美的方向發(fā)展。
(二)VR游戲文化的審美悖論。
經(jīng)過上文對VR游戲的審美特征進行淺析我們可以發(fā)現(xiàn),其中隱含了一個深刻的內(nèi)在悖論:VR游戲一方面在虛擬現(xiàn)實,而另一方面又消解了現(xiàn)實;一方面在生產(chǎn)無用之樂,而另一方面又具有激發(fā)創(chuàng)造之大用。在這種虛擬的游戲環(huán)境中,我們可以說,游戲者的游戲?qū)嵺`活動是一種解構性的揭示過程,而不是物理實踐的構成性的創(chuàng)造過程。
VR游戲中的形象既是對現(xiàn)實世界的“擬像”,也是對形象真實性的消解,是一種“真實的虛幻”。這種“虛擬現(xiàn)實”混淆了虛擬與現(xiàn)實,挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的物質(zhì)范疇,改變了傳統(tǒng)的實踐方式,“這樣的影像不是現(xiàn)實的模仿,而是對現(xiàn)實的一種遮蓋和蒙蔽,它最終取消了現(xiàn)實并取代了現(xiàn)實,這就是仿像的內(nèi)在邏輯”[3]127。VR游戲通過多媒體傳感交互設備使玩家進入一種虛擬的環(huán)境,玩家在進行VR游戲時,理性使其知道所處環(huán)境是虛擬的,但非理性的官能感受卻是真實的。VR游戲的虛擬程度越高,帶給玩家的官能感受越強烈,游戲就越“真實”。VR游戲使用“高明的感官欺騙技術”,消弭了虛幻與真實之間的距離,破壞了人們的現(xiàn)實感,使玩家在沉浸中達到直接的情感宣泄。虛擬現(xiàn)實技術從表面上看是面對“生活真實”,但實際上卻只是通過電子技術被組織起來的美學話語。作為新的媒介,VR游戲召喚了人們審美感受力的回歸,但同時其虛擬的游戲形象和環(huán)境因愈發(fā)接近于本真生活而不再表征現(xiàn)實,反而破壞現(xiàn)實。
另外,和大多數(shù)電子游戲的發(fā)展一樣,VR游戲在發(fā)展過程中也面臨了因其負面影響而被廣加指摘的遭遇。我們一方面對游戲的上癮特征競相批判,另一方面又希望游戲產(chǎn)業(yè)大規(guī)模擴張。一方面,我們認為游戲無用,總在吞噬我們的時間,另一方面我們又不得不承認,盡管游戲把現(xiàn)實中很多簡單的事情變得更難,但在這種“困難”模式下,我們卻更容易投入其中。在游戲中“有種超出了直接生活需要并將意義賦予的東西在運作,一切游戲都意指著這種東西”[5],這種東西就是游戲的精神樂趣。“精心設計的游戲工作讓人覺得更富生產(chǎn)力,因為它感覺起來更真實,反饋來得又強又快,影響明顯而生動”[6]66。VR游戲如臨其境的虛擬效果,提高了玩家在游戲中完成任務所需的持續(xù)關注度,帶來更多愉悅,其特殊的游戲規(guī)則也可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。事實表明,有一大批改變世界的想法和技術都來自于娛樂:公共博物館(繪畫)、橡膠(小球)、概率論(骰子)、保險業(yè)務(橋牌)等等。娛樂的思想狀態(tài)在根本上是探索性的,我們在周圍的世界里追尋那些新的可能性,而那種追尋就是為什么在那么多的經(jīng)歷中,開始時簡單的快樂和娛樂,最終卻導致我們成就深度的突破。當我們這樣認識娛樂和愉悅的時候,我們會發(fā)現(xiàn),游戲它看上去只適用于娛樂,沒有什么正經(jīng)的用處,但它確實成為了改變世界的技術革命的開端,是輔助人類進行創(chuàng)造性思維的基礎。
(三)如何看待虛擬現(xiàn)實游戲。
“虛擬現(xiàn)實技術與多媒體、網(wǎng)絡技術并稱為三大前景最好的計算機技術”[7]。VR技術給我們提供了一種前所未有的方式來身臨其境地感受真實,用更廣闊更深入的眼光去觀察世界、發(fā)現(xiàn)世界。當今VR產(chǎn)業(yè)的井噴式發(fā)展,對文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重大影響。VR游戲的探索與發(fā)展也深刻地影響著VR產(chǎn)業(yè)在其他領域(如教育領域、銷售領域、醫(yī)療領域和軍事領域等)的發(fā)展。除了“玩兒”,VR游戲的主要任務是讓人類發(fā)現(xiàn)世界,可以說,VR是指向未來的。
毫無疑問,VR游戲領域具有非常大的發(fā)展空間。在游戲內(nèi)容的探索上,VR游戲必然成為文化產(chǎn)業(yè)的重要切入口。然而,VR游戲作為當下消費社會的一種娛樂文化產(chǎn)品,具有鮮明的消費性特征。因此,在內(nèi)容探索上,VR游戲極易受“技術眩暈”、“媚俗”等怪力的影響,導致文化產(chǎn)品的劣質(zhì)化。“文化產(chǎn)品的劣質(zhì)化一方面是指物質(zhì)載體的劣質(zhì)化,同時還指作品意義的貶損化”[8]。VR游戲作為一種文化產(chǎn)品,潛移默化地影響著現(xiàn)代都市大眾的審美情趣和價值取向,而目前VR作為新興事物,還沒有統(tǒng)一的行業(yè)標準。所以,如何在技術迅速成熟的行業(yè)背景下匹配相應的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,實現(xiàn)用戶或玩家的互動體驗,培養(yǎng)并引導大眾的審美趣味,成為VR行業(yè)關注的焦點和難點。筆者認為,VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅是技術人員的責任,內(nèi)容創(chuàng)作者們也必須要承擔其使命,讓新的技術為好的內(nèi)容服務,使其不僅僅是一種娛樂方式,而是提高生活質(zhì)量的一種獨立的內(nèi)容形式。
另外,對于VR游戲這個新型審美文化形態(tài),我們需要理性地看待它。無論VR游戲的審美體驗有多么“真實”,但歸根結底也是一種“虛幻”。我們要保持一種適當?shù)膶徝谰嚯x,不能過分沉迷其中,而應當多關心現(xiàn)實中的情感與生活,用理性的眼光看待VR游戲。無論游戲過程中的獎勵如何豐厚也不如真正的獎勵,因為“真正的獎勵是你所感受到的積極情緒,如發(fā)現(xiàn)和探索;你擁有的全新體驗,如多聽現(xiàn)場音樂、多品嘗美食;以及通過和喜歡的人在一起所建立的穩(wěn)固社交聯(lián)系”[6]165。只有當我們這樣認識虛擬現(xiàn)實游戲的時候,我們才會發(fā)現(xiàn),玩游戲并不是為了逃避現(xiàn)實生活,相反,它反而讓我們注意到現(xiàn)實的存在,從而激勵我們主動地讓現(xiàn)實生活變得更有價值。
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作者簡介:徐姣姣(1993—),女,揚州大學文學院16級文藝學專業(yè)碩士研究生。endprint