夏翔銳
摘 要:在初中信息技術教學中,計算機教學和其他的學科有著很大的差別。計算機具有豐富的知識,而且具備著濃烈的趣味性和技能性,所以這些特點使計算機課程充滿了魅力,使更多的人喜歡上計算機課,但是卻不喜歡學習計算機知識。分析其原因是因為學生在開始的時候對計算機充滿神秘感,固然對其充滿了興趣,但是因為計算機教學內容在不斷的變得復雜困難,這使教學內容和計算機的應用存在著很大的不同,所以就會減少學生的學習興趣。
關鍵詞:興趣教學;初中;信息技術;應用
托爾斯泰說過:“成功的教學所需的不是強制,而是要激發學生的興趣。”興趣能夠讓學生們更加積極主動的參與到學習當中,能夠幫助學生開發智力,能夠使學生的潛能得到更好的開發,能夠帶給學生們更多的學習動力。在教學中只有使學生們對學習充滿興趣,才可以使學生們有著更大的求知欲,才可以使他們充滿激情的去對待學習。學生們對計算機課程充滿興趣,就可以將計算機的學習轉化成一種需要,一種樂趣,更是一種動力,使學生們主動地學習。所以作為計算機教師來說應該開動腦筋,在如今的教學條件下,通過多種教學方法的有效運用來提升學生的學習興趣,最終使教學效果達到一種理想化的狀態。
一、巧用游戲,激發興趣
學生的天性就是喜歡具有趣味性的新鮮事物,所以在電腦教學中,應該運用一些趣味性十足且具有娛樂性的小游戲來激發學生們的興趣。學生對于單調枯燥的指法練習和鼠標練習沒有足夠的興趣,有的還會產生厭惡的心理。通過對學生們進行仔細的了解和分析,教師可以利用一些游戲來激發學生的學習興趣,比如說吃蘋果、青蛙過河、啤酒吧、24點計算等等這樣的游戲來使學生們在歡樂中鍛煉了指法,進而使學生們在不知不覺中將指法練得十分熟練,使學生們明白了難懂的回車鍵、空白鍵等等的功能和使用方法。因為游戲中設置了一些障礙和關卡,所以這就使學生不得不去對鍵盤上的所有鍵進行掌握和牢記,如此使學生更加快速的學習到鍵盤每一個鍵的作用。但是需要注重的是要嚴格的控制電腦游戲的取材和活動時間,不能讓學生們成為游戲迷,要選擇適合學生們把玩的游戲,使游戲變得更加益智,促進學生們的學習。
二、直觀教學,激發興趣
計算機具備著很強的操作性,所以這就需要學生們有強大的動手操作能力。在傳統的教學中,教師不能很好的進行教學,而學生們也不能融會貫通,所以在學生們進入機房的時候還要從頭開始。通過使用多媒體技術,使教學變得更加簡單,能夠使抽象的命令操作通過直觀的操作而展現出來,如此方便了教師的教學,而且還是學生更具興趣的進行學習。因為辦公軟件的融入,可以幫助老師一邊教授,一邊進行演示,學生可以通過大屏幕目睹老師的操作,進而對問題有了更加深刻的印象,使學生更加容易的學習到計算機的相關知識和技能。
比如說在制作Word表格,可以使用多媒體投影儀在大屏幕上來對學生進行演示,這樣就會使學生們清楚的掌握如何制作表格。在藝術型得到運用的時候,全班都會發出感嘆聲,因為他們沒有見過這樣的功能,所以要讓學生自己動手制作一份功課表,并且要對功課表的邊框和底紋進行修飾,還要給文字加上顏色,最終讓學生們進行比賽,看誰的速度最快,看誰制作的最為美觀。這樣來不斷的激發學生們的學習興趣,最終發掘學生們的思維能力和創新能力。
又比如說在Excel課程中的平均值求和的教學中,老師可以在投影儀上來給學生們安排一道練習題,使學生們計算表中的總分和平均成績,規定用筆算和口算來進行完成,然后老師可以在投影儀上運用函數法和學生們進行比賽,看誰的速度更快,結果發現老師很快就完成了計算,結果令所有的學生感覺到計算機函數法的魅力所在,進而促發學生們更具興趣的學習Excel工具欄上的粘貼函數來計算總分數和平均成績。
三、即學即用,激發興趣
計算機課堂教學中能夠激發學生學習興趣的重要手段就是即學即用。學習計算機不能只在乎系統性,還要使系統中的每一個模塊都單獨分離出來,學習一點就要應用一點。比如說學生對Word圖文混編進行學習的時候,下來就要讓學生編輯文稿,制作校報等等。
對于即學即用的教學來說,要在教學內容后面融入一些練習和作業,使這些作業和練習和前面的內容保持高度的聯系。還要針對學生學習的實際情況在學生學習告一段落的時候,組織一些大的練習和任務,使作業對學生所學的知識進行匯總和概括。最終使學生通過完成練習和作業來提升自己的學習水平。比如說在對Word圖文混編講述完以后,可以讓學生自己設計一個文明校園的板報,使之設計完成可以通過彩色打印機打印出來。當學生們看到自己設計的板報就會產生一種激動的心情,而且感覺到很大的成就感,進而更加具有興趣的融入到計算機知識的學習中。
四、展示作品,激發興趣
在課堂上要使學生的作品得到更多的展示機會,要經常表揚和鼓勵學生,這樣就會使學生感受到更多的成功感,能夠鼓舞學生們的士氣,使他們對自己充滿信心,進而更加充滿興趣的融入到計算機學習中。比如說,在課堂上教師可以讓一些學生來演示對計算機的操作,或者演示自己的作品,因為老師給出的肯定,會使學生們變得更加興奮,使他們充滿興趣的學習信息技術。又比如說讓每一位學生將作品上傳到校園網上,使每一個人都能看到學生設計的作品,這樣學生們之間就可以互相激勵互相學習,這種方法會帶給學生們明顯的激勵效果。
五、結語
總之,教學的效果是受學生們學習興趣的影響的,每一個教學工作者應該從實際出發,能夠抓住學生們的特點,根據自己的教學內容,更加正確的激發學生們的學習興趣,讓學生能夠積極主動的投入到學習中,使自己的學習變得更加輕松。所以作為教師就應該刻苦的進行鉆研,努力設計更佳的教學方法,充分點燃學生們的學習興趣,讓他們更好的進行信息技術的學習。本文從四個方面闡述了興趣教學在初中信息技術課中的應用,分別是巧用游戲,激發興趣,直觀教學,激發興趣,即學即用,激發興趣和展示作品,激發興趣,帶給信息技術教育者更多的借鑒和指導,相信信息技術課在興趣教學的施展中會越來越好。
參考文獻:
[1]郝雪紅.如何激發學生學習計算機的興趣[J].教育前沿,2016(08).
[2]劉忻.淺談職中計算機教學中學生學習興趣的培養[J].河北農大科技,2016(05).
[3]郭靜.初中生學習心理研究[M].高等教育出版社,2016(09).