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淺談如何在信息技術課堂中有效地使用任務驅動法

2017-09-20 07:51:35劉宇曉
新課程·小學 2017年8期
關鍵詞:趣味性課堂設計

劉宇曉

從教信息技術八年以來,為了培養學生的信息意識和信息素養,以及學生的學習能力和解決問題的能力,我在課堂教學中常用的教學方法是任務驅動法。“任務驅動”是在信息技術的學習過程中,教師幫助學生以任務活動為中心,在問題動機的驅動下,學生積極主動地應用學習資源,進行互動協作和自主探究式的學習,并在完成既定任務的同時,引導學生產生一種學習實踐活動。整堂課學生在解決一個或幾個問題的過程中,完成了學習目標并獲得了成就感,實現了學生在課堂中的“主體性”,并能進一步激發他們學習和使用信息技術的興趣。

可是,任務該如何設計才能讓學生在課堂中真正“動”起來?只有學生真正“動”起來,那這個任務的設置才算是有效的。下面,我就結合我的教學實踐談一談如何在信息技術課堂中有效地使用任務驅動法。

一、任務設計前要明確教學目標

教師在設計任務前首先要做的工作就是認真分析教材,明確教學目標,找準重、難點以及關鍵點。這些準備工作做好了,才能設計出“有效的”任務。因為教學目標是任務設計的出發點和依據,教師根據一節課的總目標,細化出幾個小目標,然后再將這幾個小目標設計出對應的小任務,學生一堂課將幾個小任務完成了,這節課的總學習目標也就完成了。找準重、難點以及關鍵點是為了讓教師能夠更好地把握各任務所需的時間,然后做好任務時間的規劃。比如,六年級上冊第一單元scratch進階《小貓捉小魚》一課中,“小魚”的腳本是本課的教學重、難點,那教師在設計任務時就可以考慮“小貓”的腳本用時少一點,多用點時間在分析研究“小魚”腳本的搭建上。這樣才能讓課堂上的寶貴時間合理有效地運用起來。

二、任務設計要有趣味性

把一節課的目標設定好之后,就要設計任務了,任務一定要設計得有趣,為什么呢?因為“興趣是最好的老師”,一個好的“任務”應富有趣味性,有趣味性的任務才有“驅動”力,才能激發學生的學習動機、學習激情。比如,四年級學生學習使用美圖秀秀在圖片中插入文字,如果沒有一個有趣的設計,只讓學生自學然后插入文字,學生的學習勁頭肯定不足。我是這樣設計這部分學習任務的:課上舉行一個“看圖識動物”的小競賽,讓學生先自學書上的內容,然后再打開我課前準備好的動物圖片,并在圖片上把動物的名字輸進去,最后看誰“認識”的動物多。經過這樣的設計,學生的學習興趣就足了,因為學生都有好勝心,而且大多數動物都認識,所以誰都不想輸,可是如果想贏的話,就必須學會如何在照片上插入文字,因此學生在這個任務的“驅動”下肯定會特別積極地自學書上的內容,然后進行比賽。就這樣一個原本無趣的學習內容,經過有趣的設計,學生在參加有趣的比賽過程中就學會了。所以一個有趣味性的任務無疑將對學生的學習產生極大的促進作用,從而達到最佳的學習效果,這樣的任務才算是有效的任務。

三、任務設計要符合學情

任務設計有趣味性很重要,但是光考慮趣味性還是不夠的,還一定要考慮學生的實際情況,設計出的任務要符合自己學生的實際能力,否則這個任務設計得再有趣,也不算是有效的任務。因此教師進行“任務”設計時,要從學生實際出發,充分考慮學生現有的知識基礎、操作能力、年齡等特點。對于一些“任務”設計完之后,教師最好能事先演示一下,看看是否符合自己學生的特點和能力。

我就有設計失敗的“任務”,比如,二年級學生在練習漢字輸入的一課中,課前設計的任務是,學生在“美羊羊的棒棒糖”這一游戲中輸入漢字來幫美羊羊收集美味的棒棒糖。這個任務一出現時,學生真是歡呼雀躍,積極性特別高,可是游戲玩了不一會兒,學生的情緒就由原來的興奮變成了失落。為什么呢?一問才知道,原來游戲中出現的漢字大多數學生不熟悉或干脆不認識,并且這個游戲對學生的打字速度要求很高。可想而知,這堂課上得有多失敗。這正是因為我在設計任務時沒有考慮到學生的知識基礎,學生不認識字就更別提打字了。再就是我課前沒有試玩一下游戲,沒有衡量一下學生的打字基礎、操作能力是否適合這個游戲,對于剛剛學會打字并且平常又很少有機會練習打字的農村小學生來講這個游戲太難了。原本想讓學生通過快樂的游戲練習打字,提高打字速度。可是卻沒有達到預期的效果,并且影響了學生的情緒,打亂了我的教學設計。所以說設計的任務一定要符合自己學生的各方面能力和實情情況,這樣設計出的任務才能在課堂上有效地被使用。

四、任務設計要有層次性

任務的設計要有梯度,要照顧到不同層次的學生。因為,任何一所學校、一個班級的學生,他們的認知程度都是有所差異的,因此完成任務的能力也會有高有低。教師在設計任務時要綜合考慮全體學生是否都能完成任務,是否都能在解決任務過程中學到知識,是否都能從完成任務中獲取成就感。如果任務設計太難,大多數學生都無法按時完成任務,這樣的任務也會失去意義,且會打擊學生學習的積極性。但是又不能因為想讓全體學生都完成任務而隨意降低任務難度,抑制了能力強的學生的能力提高。因此如何才能設計出有層次性的任務?我平時都是按以下幾點做的:

1.任務設計要由淺入深,由易到難,層層遞進

這是指任務設計時要先設計簡單任務,再設計較難的任務,這樣設計的原因是讓學生在完成簡單的任務過程中看到成就,體驗成功,培養和激勵學生學習的積極性,使學生樹立信心的同時復習和鞏固了舊知識,然后在此基礎上,再去完成較難的任務,有助于激發學生自我超越的欲望,從而完成學習內容。例如,《小貓捉小魚》一課中,第一個小任務是讓學生完成角色的插入及變量的創建。因為“插入角色”和“創建變量”學生都學過了,所以這個簡單的小任務學生都能夠又快又好地完成,所以學生也都能收獲成就感,有了這個小成就感才有欲望往下學習更難的知識。

2.根據任務的難易程度,來確定任務是獨立完成還是合作完成

任務設計好了,教師再根據任務的難易程度,來確定哪個任務需要學生獨立完成,哪個任務需要學生合作完成,以此更好地體現以“學生為中心、教師為主導”的教學策略,真正地做到把課堂交給學生。還是拿《小貓捉小魚》一課來舉例,課堂上第二任務,是為小貓搭建腳本。這個任務相對簡單,涉及的新知識少,可以讓學生獨立完成。第三個任務,是為小魚搭建腳本。這個任務就稍難一些,因此我讓學生合作完成任務,這樣既能突出學生的主體地位,又能培養學生主動參與的意識,挖掘了個體學習潛能,增大了信息量,使學生在互補促進中共同進步,并提高了教學效率。endprint

3.可以有挑戰任務

由于個別學生能力過強,課堂上的任務總是能夠快速完成,教師又不能因為只是“個別”學生能力強,就忽略他們。我一般在設計完整堂課的任務后,會再準備一些“挑戰任務”,用來給提前完成本課范圍內的任務的學生來“挑戰”,既然是“挑戰”,學生就清楚這個任務有一定難度,如果挑戰成功那就最好,一旦課堂上挑戰失敗,學生也不會因此而受打擊,并且可以鼓勵他們課后完成。比如,六年級《面積計算器》一課,完成所有任務的學生可以試著挑戰設計一個“三角形”的面積計算器。再如,《聰明的小貓》一課中,完成小貓“做加法”的腳本搭建的學生,可以挑戰將變量N的初始值設為1,再來看看怎么修改程序才能計算出正確的得數。這樣能夠避免課堂中出現一部分學生還在埋頭完成任務,另一部分學生沒事干的情況。

五、任務完成后要有反饋評價

學生在完成任務的過程中,教師不能沒事兒干,要來回巡視,隨時發現問題,對于個別存在的問題和普遍存在的問題教師要考慮什么時候指出,是否有必要給學生探索的時間,這些問題是個別指點還是統一強調。做好這些調控,才能有效提高課堂教學效率,避免學生浪費過多時間在“錯誤”的道路上。

并且在很多的課堂上,教師讓學生完成一項任務,然后就沒然后了,教師不反饋,學生不展示,然后也沒有評價。學生不知道自己的完成情況,不知道自己的任務是否合格,是否有不足。更不知道其他學生的完成情況,也無法得知自己與其他學生是否有差距,他人是否有亮點可以學習。這也失去了最初“任務”設置的意義。

我在課堂上,會在學生完成任務的過程中來回巡視,把看到的問題記下來,個別問題個別指出,普遍出現的問題統一指出,然后給學生改正的時間,如果學生還是沒有能力改正,我便會統一講解,不讓課堂中有限的寶貴時間浪費掉。并且學生在完成任務后,我會給學生展示的機會,鼓勵學生到前面展示自己的作品,并且和學生一起評價作品,肯定成績,強調亮點,同時也要明確指出作品中的不足之處。這樣不僅能增強學生的自信心與成就感,還能完善和豐富學生的認知結構,開闊學生的思路,讓學生在評價交流中相互學習優點,改正不足,分享快樂。

總之,如果在信息技術教學中要采用“任務驅動”教學法,那就務必要注重任務設計環節,任務設計得合理才有“驅動”力,才能在課堂上有效地被使用。以上是我個人結合多年教學實踐總結出來的觀點,如有不當之處,歡迎批評并指正。

編輯 趙飛飛endprint

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