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創設情境打造精彩的信息技術課堂

2017-09-24 12:59:50沈燕霞
新課程·上旬 2017年8期
關鍵詞:情境教學趣味性信息技術

沈燕霞

摘 要:隨著信息技術越來越被重視,小學信息技術學科也被逐漸重視起來。在農村小學,如何讓學生在小學階段的信息技術課程中,不僅掌握好計算機基礎操作知識,而又能讓他們對信息技術的興趣持續下去,這是信息技術教師所面臨的考驗。教師可以創設學生喜聞樂見的情境進行教學,使課堂融趣味性、知識性和實踐性于一體,從而提高學生的積極性,讓學習活動成為學生主動進行的、快樂的事,鍛煉其創造性思維,培養其學習能力。

關鍵詞:信息技術;情境教學;趣味性

2015年末,奧巴馬在白宮簽署了名為“讓每個學生取得成功”的法案,新法案的核心內容包括兩個方面。其中一個是要求正式將計算機科學作為中小學必修科目,并把計算機科學視為如同數學、英語同等重要的學科,在美國國內廣泛推行。本世紀,我國將要或者已經邁入了信息化時代。這表明,計算機學科變得越來越重要。近幾年以來,信息技術課逐漸走進學校課堂,開始了從小培養學生的基本電腦操作知識、基本技能的教育計劃。可是縱觀近幾年來,農村中小學信息技術課的實施情況和教學成績確實不容樂觀,更沒有達到我們預期的目標。作為傳統意義上“零起點”的小學中段年級,如何引導學生正確認識信息技術學科,養成良好的信息技術素養,培養學習信息技術的濃厚興趣,為將來成為現代化建設者奠定堅實的基礎,用一個怎樣的模式來上課成了我們教師所要考慮的問題。

一、農村小學中段信息技術教學學情分析

在國家發展越來越迅速的新世紀,農村生活條件也發生著日新月異的變化。農村小學的家長也越來越重視語、數、英、科的教育。相對而言,對其他學科就比較忽略。現在農村家庭的條件越來越好,大部分家庭都有條件購買電腦,班級中的一部分學生家里已經購置了電腦。但是即使電腦已經普及到各行各業,但家長朋友們對小學生使用電腦卻有一個定向的印象,那就是“玩”。而對學校里開設的這門信息技術課程更是徹底忽略了。

現在是信息化的時代,在小學階段我們就應該為孩子打下良好的信息技術基礎。三年級是信息技術學習的入門階段(小學階段從三年級開始開設信息技術學科)。每星期只有一節的信息技術課,如何讓學生在課堂上積極學習,課后又能鞏固這種興趣,維持好這種積極態度。那就需要我們教師對于每節課精心設計,營造良好的學習氛圍。

二、信息技術創設情境教學的幾種方式

農村學校的學生平時課余生活比較自由,這就為創設情境教學提供了很多素材。下面結合個人的教學實際,談一些自己的教學方法。

1.設計問題情境,誘導學生的興趣

亞里士多德曾說過:思維從疑問和驚奇開始。小學生的思維是從問題開始的。所謂問題情境教學,指的是教師要根據不同的教學內容采用不同的教學方式,利用語言、實驗、教具等各種手段為學生學習營造一個愉快、和諧的教學氛圍,給學生創設可望可及,且有利于學生建構的問題,從而充分調動學生的興趣。

問題情境的創設應當精心選擇教學材料,使學生的思維有一個充分、自由發揮的空間。這就要求教師在備課、上課時,精心篩選材料,緊扣教材而又不拘于教材,圍繞教學目標和學習目的,而又應有所拓展和延伸。小學三年級的學生好奇心重,又童心未泯,教師拋出一個符合他們興趣的問題,就能調動他們很高的積極性。例如在三上信息技術“多變的形狀”教學中,我的教學目標之一是讓學生了解和掌握“直線”“矩形”“橢圓形”等形狀工具的應用。于是在上課初始我就給孩子們準備了一幅用不同形狀組成的企鵝圖像,然后讓小朋友們找找看這只企鵝由哪些形狀組成。孩子們非常有興趣地仔細尋找形狀。在找到不同的圖形后,我就告訴孩子們在畫圖工具中也有這些圖形,利用這些圖形就能畫出不同的圖案,你們想試試嗎?而后孩子們的興致越來越高,后面的課的內容我就接著往下上了。于是,就這樣通過一個問題充分調動了學生的學習熱情,為下面的新知學習打下基礎。

2.創設操作情境,促進學生解決問題

我們都知道,信息技術是一門操作性極強的課程,沒有充足的上機實習,學生對知識的掌握就不完整。在課堂上,教師應多讓學生動手,通過對學習內容的實踐操作,調動學生全身各種感官參與,讓枯燥性課堂更具有趣味性。

有一些學生自己通過上機操作就能得出答案的教學內容,教師不妨只做必要的引導,讓學生先進行自我嘗試,隨后共同探究操作方法,最后教師根據實際情況進行強調總結即可,這樣可以讓學生體驗到學習成功的喜悅,提高學習的興趣。例如,在學習“裝扮桌面”一課中,我沒有講操作方法,先讓學生自己進行嘗試、探究操作。我只是提示,在桌面空白處按鼠標右鍵去尋找。學生在鼠標右鍵快捷菜單中找到了“個性化”,并打開了“個性化”窗口。學生在選擇多幅圖片,定時變換桌面的操作時遇到了困難。我及時鼓勵:“仔細觀察,積極動腦,大膽嘗試,一定會完成任務的!”學生們仔細地操作著。不一會兒,有幾個學生激動地高高舉起了手:“老師,我知道了,我知道了!”我讓其中一個學生上臺演示給全班看,他在圖片的左上角發現了一個小方框,單擊打勾后就能選中圖片,他按喜好選中三張圖片。其后,他又在“更改時間間隔”命令中選擇相應的時間為1分鐘。“保存修改后”,我們全班一起來期待著一分鐘后桌面圖片的更換。當出現變化后,他們笑得像盛開的鮮花。之后,我又把時間還給學生再次嘗試操作。“快試試!快試試!”學生們高興地操作著,不時發出陣陣驚喜聲。最后,我通過學生的回答進行了小結。

3.創設游戲情境,讓學生在合作中創新

中段的小學生對于計算機課有一種發自內心的興趣,但這種興趣主要來源于電腦游戲,而不是真正出自于對計算機知識與技能的熱愛。有些家長將游戲拒于正統教育之外,生怕孩子們為此耽誤了學習知識。但是對游戲的熱愛本來就是小孩子的特點,一味地阻止是無法化解這個矛盾的。其實,我們可以從游戲中找到一些可取之處,尋找游戲所承載的教育價值,精心選擇適合學生發展的游戲進行包裝,讓游戲服務于小學信息技術課堂。endprint

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