曹沛
一、對象和方法
(一)對象
通過在學校校園中張貼海報以及廣播宣傳等形式,招募存在被學習學業困擾、并且自愿參與研究的學生(不限男女)作為研究對象。通過《中學生學習動機量表MSMT》問卷測量和面談,根據量表得分選取得分較高的具有學習困惑并愿意參加團體沙盤游戲的初中生12名,隨機分為實驗組和對照組,每組各6人。
被試具體信息如下,實驗組:男生3名,女生3名,參與者均為八年級學生。對照組:男生3名,女生3名,參與者均為八年級學生。上述12名學生均表示沒有過沙盤制作的體驗和治療經歷。
(二)研究工具
《中學生學習動機量表MSMT》從動機過弱、動機過強、學習興趣、學習目標4個方面了解中學生在學習動機、學習興趣、學習目標的制定上是否存在困擾。共20道題,本量表采用雙重記分法,項目記分采取0、1兩個等級,每道題作“是”、“否”回答,分數越高說明其學習動機上有嚴重問題和困擾。
沙盤:尺寸為57 cm×72 cm×7 cm木質箱子,內側底面與邊框為藍色表示水,箱內裝有干凈的沙子。玩具:包括人物類、動植物類、交通工具類、建筑類等。相機、時鐘、沙盤訓練過程及內容記錄表、團體沙盤游戲單元反饋表、學生沙盤記錄本。
(三)研究設計
采用實驗組、對照組前后測設計,實驗組接受團體沙盤游戲輔導,對照組不做干預。
(四)研究過程
本研究分為四個階段,第一階段通過問卷篩選得分較高的具有學習困惑并愿意參加團體沙盤游戲的初中生12名,隨機分為實驗組和對照,每組各6人。
第二階段,進行系列團體沙盤游戲輔導,利用學校社團課時間每周一17:00—18:30在學校沙盤游戲室對六名實驗組成員實施系列團體沙盤游戲活動方案,8次活動全體成員全部參加。
第三個階段是在輔導之后,填寫《中學生學習動機量表MSMT》后測問卷,對實驗組和對照組的數據進行錄入、統計與分析。
第四階段是對團體沙盤游戲單元反饋表、個別面談和沙盤本進行質性分析。
(五)數據分析
采用SPSS 16.0軟件對收集的數據進行統計分析。
二、結果與分析
(一)對初中生學習動力問卷的研究
1.團體沙盤游戲輔導前后實驗組學習動機情況對比
團體沙盤游戲輔導前后實驗組學習動機對比發現實驗組學生在團體沙盤游戲輔導前后在學習動機總分和學習目標這一具體維度上存在顯著差異,表現為團體沙盤游戲輔導后實驗組學生學習動機總分明顯低于輔導前,實驗組學生在學習目標這一具體維度上得分明顯低于輔導前;在動機過弱、動機過強和學習興趣這三個維度上差異不顯著。
2.團體沙盤游戲輔導后實驗組和對照組學習動機情況對比
團體沙盤游戲輔導后實驗組和對照組學習動機對比情況見表4,發現團體沙盤游戲輔導后,實驗組和對照組在學習動機總體情況差異顯著(t=-3.463,p=0.013);輔導后,實驗組和對照組在學習目標和與學習興趣兩個具體維度上差異顯著(t=-3.926,p=0.003;t=-2.963,p=0.014),在動機過弱和動機過強兩個具體維度上差異不顯著。
3.團體沙盤游戲輔導前后對照組學習動機情況對比
團體沙盤游戲輔導前后對照組學習動機對比情況見表5,在學習動機總體情況、動機過弱、動機過強、學習興趣、學習目標均無顯著性差異。
(二)對團體成員單元活動總結的研究
團體沙盤游戲在激發學習動機方面有明顯的效果,如“在學習動機的方面,有很大提高,使自己成為能夠更好、更快的去完成學習任務,讓自己學習起來越來越有動力”;在學習目標方面也很有幫助,如“通過傾聽和提問,可以更了解自己在想什么”、“在制定學習目標方面,應該要有很好的規劃,清楚地規劃自己的近期目標和遠期目標,能讓自己更清楚的知道要做什么。”“不論是哪一門學科的學習或者是家庭作業,都要先靜下心來制定一個計劃,這個計劃可以幫助自己合理安排時間,提高學習效率”。
三、結論
團體沙盤游戲對于激發初中生學習動機有一定的影響。通過研究發現,團隊成員之間將建立默契的關系,相互之間的認同感也將增強,學生比較容易在團隊中找到自己的定位和歸屬感、被接納感。會在學習中熱情地幫助同學,這不僅增進了學生的相互成長,還巧妙的利用團體的力量和智慧進行著自我探索。與對照組學生相比,實驗組學生的學習動機、學習目標、學習興趣存在顯著差異。同時這種形式輕松有趣,深受學生喜歡,可以作為激發初中生學習動機的一種有效方法加以使用和推廣。