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媒介融合背景下動畫產(chǎn)業(yè)價值鏈的延展

2017-10-27 19:45:24范煬竺慧捷
電影評介 2017年15期
關(guān)鍵詞:動畫受眾

范煬 竺慧捷

數(shù)字技術(shù)尤其是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,攻克了媒介形態(tài)之間的技術(shù)鴻溝,從而打破媒介間相對獨立的僵局,真正意義上的“媒介融合”大時代已經(jīng)到來。在“媒介融合”的背景下,傳統(tǒng)的動畫產(chǎn)業(yè)價值鏈產(chǎn)生了延伸和拓展,這種延展體現(xiàn)在生產(chǎn)制作、發(fā)行播映、衍生品開發(fā)等各個環(huán)節(jié)。中國動畫產(chǎn)業(yè)迎來了媒介融合形勢下的重大機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

一、 生產(chǎn)制作

(一)投融資方式更加多樣化。動畫產(chǎn)品制作周期長、投入成本高,良好的投融資體系是動畫生產(chǎn)制作的重要保障。一直以來,產(chǎn)業(yè)基金投資、政府扶持以及社會資本參與是我國動畫產(chǎn)業(yè)主要的投資融資方式。如今互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展催生了一種新的融資方式——眾籌。直接面向大眾籌資,動畫項目的發(fā)起人一般先通過專門的網(wǎng)站發(fā)布自己的項目、籌資額以及籌資時間,網(wǎng)友則根據(jù)自己的喜好與財力,決定是否要給該項目投資以及投資多少。從整體看,國產(chǎn)動畫項目能純粹靠市場盈利的并不多,因此傳統(tǒng)的銀行、基金等投資機(jī)構(gòu)對動畫項目的投資比較謹(jǐn)慎,而眾籌恰恰可以打破傳統(tǒng)的融資模式,拓寬固有的融資渠道。眾籌與動畫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合在國外早有先例,在中國,這種融資形式也開始逐漸被企業(yè)和市場所接受,一些動畫電影在眾籌方面都表現(xiàn)得可圈可點,如《十萬個冷笑話》開創(chuàng)了中國動畫電影眾籌的先河;《大魚海棠》則通過前期啟動資金眾籌和后期衍生品開發(fā)眾籌兩種方式為電影助力,眾籌模式更為靈活多樣。眾籌不僅拓寬了投融資渠道,也對內(nèi)容制作、營銷宣傳產(chǎn)生了影響。對于動畫制作企業(yè)而言,通過眾籌可以幫助其篩選優(yōu)秀的動畫項目,獲取潛在受眾的信息,增加與受眾的互動,其實質(zhì)是把投資與策劃、營銷有機(jī)地結(jié)合起來;對于影迷來講,在眾籌平臺投資動畫項目,除了有少量的資金收入,還可以獲得玩偶、服裝等動畫衍生產(chǎn)品,以及參加首映式的機(jī)會,這種“自己選擇、全程參與”一個動畫項目的狀態(tài)正是參與眾籌的微投資人所期待的。

(二)內(nèi)容制作主體更加多元化。在過去,動畫產(chǎn)業(yè)鏈上的生產(chǎn)制作環(huán)節(jié)和發(fā)行放映環(huán)節(jié)相對獨立、彼此區(qū)隔,如今原本只負(fù)責(zé)放映環(huán)節(jié)的渠道運營商也開始加入到動畫內(nèi)容生產(chǎn)的行列。在媒介融合的環(huán)境中,由于動畫傳播渠道更加多元,盈利方式更加多樣,致使動畫產(chǎn)業(yè)鏈價值上移。為了維持自身在產(chǎn)業(yè)鏈中的優(yōu)勢位置,拓展自身在產(chǎn)業(yè)鏈中所占的環(huán)節(jié),渠道運營商開始介入動畫的內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域。日本最早經(jīng)營彈幕視頻網(wǎng)站的企業(yè)“多玩國”就與著名的內(nèi)容制作企業(yè)“角川”合并,成為產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)優(yōu)勢互補強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的經(jīng)典案例。在我國,最初僅僅作為視頻分享者的視頻網(wǎng)站,也紛紛開始介入動畫的內(nèi)容制作環(huán)節(jié),優(yōu)酷網(wǎng)打造的《泡芙小姐》、騰訊視頻制作的《尸兄》、愛奇藝創(chuàng)作的《靈域》都是極具人氣的網(wǎng)絡(luò)動畫作品。

(三)項目策劃更加精準(zhǔn)化。凡事預(yù)則立,一個好的項目策劃方案不僅能引領(lǐng)動畫的生產(chǎn)制作環(huán)節(jié),更能精確把握發(fā)行播映、后產(chǎn)品開發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈的中下游環(huán)節(jié)。以往很多動畫企業(yè)將全部的資金投入到動畫制作上,卻沒有在前期進(jìn)行詳實的項目策劃和市場調(diào)研,即便有些企業(yè)認(rèn)識到市場調(diào)研的重要性,也沒有很好的方法和手段,這樣很容易導(dǎo)致創(chuàng)作出的動畫作品與受眾的需求脫節(jié)。媒介融合時代,層出不窮的新媒體平臺為動畫項目策劃提供了重要的技術(shù)手段,一方面,社交平臺、視頻網(wǎng)站、電商平臺和搜索平臺提供了海量的數(shù)據(jù),動畫產(chǎn)業(yè)鏈上游企業(yè)可以通過對海量數(shù)據(jù)的分析和處理,掌握目標(biāo)受眾的興趣和喜好,從而進(jìn)行有針對性的生產(chǎn)制作。對于基于IP產(chǎn)生的動畫項目而言,大數(shù)據(jù)的運用體現(xiàn)在收集和分析已有粉絲群體的數(shù)據(jù),并對粉絲群體有針對性地“定制”動畫項目。對于原創(chuàng)動畫項目而言,需要從零開始確定目標(biāo)受眾群體、構(gòu)建世界觀、策劃主體作品和衍生產(chǎn)品,而大數(shù)據(jù)在目標(biāo)受眾的分析方面,為原創(chuàng)動畫項目的策劃提供了巨大的幫助。策劃人員并不是盲目地構(gòu)建世界觀和故事,而是根據(jù)目標(biāo)受眾的分析數(shù)據(jù)進(jìn)行新的創(chuàng)作或者修改已有的方案,從受眾出發(fā)進(jìn)行全局的策劃。另一方面,新媒體也為動畫制作企業(yè)提供了開放、便捷的市場測試平臺,測試內(nèi)容可先行投放至新媒體平臺,收集受眾的反饋,以此為依據(jù)對內(nèi)容進(jìn)行修改和完善。傳統(tǒng)的市場測試手段包括先行發(fā)布會、試映會等形式,這些形式在當(dāng)下依然適用。但對于部分動畫項目來說,通過新媒體平臺開展市場測試快捷而高效,數(shù)據(jù)的收集更加科學(xué),結(jié)果的展示更加直觀。國產(chǎn)動畫電影《熊出沒》《喜羊羊與灰太狼》在大數(shù)據(jù)運用方面表現(xiàn)得較為突出,《熊出沒》的出品方在進(jìn)行項目策劃時,通過《熊出沒》動畫的網(wǎng)絡(luò)點擊數(shù)據(jù),分析其觀眾的年齡層次,由此確定“大手拉小手”“小手拉大手”“大手拉大手”的分眾策略,根據(jù)受眾群的構(gòu)成、年齡、喜好,有針對性地制定宣發(fā)策略、投放營銷產(chǎn)品,獲得了很好的傳播效果和票房成績。

二、 發(fā)行播映

傳統(tǒng)的動畫產(chǎn)品播映渠道主要有電視、電影院、DVD,隨著媒介融合進(jìn)程的加快,動畫產(chǎn)品的播映渠道得到了充分的拓展,繼在院線與電視播出之后,動畫產(chǎn)品還可以進(jìn)入視頻網(wǎng)站、IPTV、手機(jī)電視等新興媒體平臺播映,多輪放映提高收入。帶寬的增加、硬件質(zhì)量的提高以及終端的快速發(fā)展,使得以網(wǎng)絡(luò)動畫為代表的新媒體動畫產(chǎn)業(yè)正在趨于成熟。

網(wǎng)絡(luò)動畫是“根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)的傳播特點制作并以互聯(lián)網(wǎng)為主要發(fā)行渠道的動畫作品”。[1]網(wǎng)絡(luò)動畫的出現(xiàn)與當(dāng)下動畫產(chǎn)品的主要受眾有著密切的關(guān)系,他們多是“網(wǎng)生代”,是伴隨著計算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)成長起來,并在數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化娛樂中成長起來的青年一代。“在后信息時代中,大眾傳播的受眾往往只是單獨一人。所有的商品都可以訂購,信息變得極端個人化。人們普遍認(rèn)為,個人化是窄播的延伸,其受眾從大眾到較小和更小的群體,最終只針對個人。”[2]數(shù)字化的環(huán)境改變了“網(wǎng)生代”的生活習(xí)慣和信息接收方式,“網(wǎng)生代”開始脫離傳統(tǒng)電視媒體,轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)等新興媒體。“網(wǎng)生代”對于信息的碎片化接收方式,注意力轉(zhuǎn)換快難以長期集中的行為特點,以及在網(wǎng)絡(luò)中尋求自身映射和自我價值放大的需求,都使得網(wǎng)絡(luò)動畫應(yīng)運而生。與那些在院線、電視等傳統(tǒng)渠道播出的動畫相比,網(wǎng)絡(luò)動畫在審美傾向、題材選擇、類型細(xì)分、敘事節(jié)奏、視覺呈現(xiàn)上都有較為明顯的差異。網(wǎng)絡(luò)動畫的成人化傾向比較明顯,其展現(xiàn)出的無厘頭、惡搞、暴力等故事元素,以及另類、唯美、混搭的視覺形象,都吸引著大量年輕粉絲,以《泡芙小姐》《畫江湖之不良人》為代表的眾多網(wǎng)絡(luò)動畫作品成為追看和熱議的對象。除了內(nèi)容上的獨特性,網(wǎng)絡(luò)動畫在傳播形式上也與傳統(tǒng)動畫有著明顯差異,與過期不候的電影、電視播放相比,網(wǎng)絡(luò)播放的持續(xù)效應(yīng)強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)媒體的互動性也增加了其傳播效應(yīng)。網(wǎng)絡(luò)動畫大多是周更,季播,長度在幾十集甚至上百集,而單集的時長通常在20分鐘以內(nèi)。日本的動畫企業(yè)根據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)的特點,甚至推出了更為短小精煉的“泡面番”(指3~10分鐘的動畫,正好與進(jìn)食一杯泡面的時間相同)。隨著人們使用移動終端平臺的頻率增加,受眾更習(xí)慣于利用碎片化的時間觀看網(wǎng)絡(luò)動畫,而“泡面番”正好迎合了受眾的這一需求。另外,“泡面番”較之于傳統(tǒng)動畫,制作成本更低、制作周期更短,創(chuàng)作者可以根據(jù)每集的觀眾反饋,及時調(diào)整后續(xù)的創(chuàng)作方向,以吸引更多的潛在受眾。

網(wǎng)絡(luò)平臺以多元化的內(nèi)容和年輕化的形式,聚攏著龐大的青少年群體。傳統(tǒng)影視企業(yè)和大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加入網(wǎng)絡(luò)動畫的制作隊伍,專業(yè)性的動畫網(wǎng)站和綜合性門戶網(wǎng)站的動漫頻道,都在大量采購優(yōu)質(zhì)動畫作品版權(quán),并鼓勵用戶積極進(jìn)行動畫作品創(chuàng)作與投稿。騰訊視頻每天有近百余部國產(chǎn)動畫播出,日均播放量6000萬左右,覆蓋了近千萬青少年,以騰訊視頻為代表的眾多網(wǎng)絡(luò)平臺已成為國產(chǎn)動畫最重要的發(fā)行和播映平臺,不少動畫作品在網(wǎng)絡(luò)媒體和移動增值上所獲得的版權(quán)收益已經(jīng)大大超過了其電視發(fā)行收益,互聯(lián)網(wǎng)正在成為中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根基。

三、 衍生品開發(fā)

衍生品開發(fā)和銷售是動畫產(chǎn)業(yè)鏈的價值實現(xiàn)的主要環(huán)節(jié)。在過去,中小型動畫制作企業(yè)在發(fā)行放映環(huán)節(jié)后,由于資金、知識產(chǎn)權(quán)等問題,沒能將產(chǎn)業(yè)鏈條延伸至衍生品開發(fā),而多數(shù)動畫作品僅僅依靠放映收入是難以收回制作成本的。隨著媒介融合時代的到來,以IP(Intellectual Property)為核心的跨媒介、跨平臺的衍生品開發(fā)模式逐漸開始受到重視。

在媒介融合時代,IP一詞已經(jīng)不僅僅代表其直譯的“知識產(chǎn)權(quán)”,它是“有一定粉絲基礎(chǔ)的內(nèi)容”[3],是生產(chǎn)和創(chuàng)造的源泉。優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,不僅能夠帶來票房或收視率,更能夠跨越多種媒介平臺、以多種媒介為載體進(jìn)行衍生產(chǎn)品的開發(fā)。以IP為核心的全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),就是以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容作為核心,將內(nèi)容的消費者通過各種形式的衍生產(chǎn)品牢牢綁住,不僅讓消費者在影院進(jìn)行消費,更是將消費場景由影院擴(kuò)展到其生活的方方面面。IP作品的衍生品開發(fā)環(huán)節(jié),除了動畫制作企業(yè)要有前瞻性的策劃方案,其粉絲群體也能起到重要作用,尤其是主動粉絲,他們不僅消費,而且參與創(chuàng)造。主動粉絲是指主動參與到內(nèi)容的制作和傳播過程,并堅定地?fù)碜o(hù)IP形象的粉絲群體,他們依靠自己的力量圍繞著IP來推動衍生品的創(chuàng)作和開發(fā),如同人漫畫、同人小說等,這些UGC(User Generated Content)衍生品經(jīng)過互聯(lián)網(wǎng)的傳播,可以將原有IP的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,甚至擴(kuò)展為超級IP。日本已經(jīng)形成了相當(dāng)成熟的跨媒介衍生品開發(fā)模式,當(dāng)一部以某種媒介推出的動畫作品積聚了相當(dāng)?shù)娜藲猓舜罅糠劢z,通過了市場的考驗之后,內(nèi)容創(chuàng)作者會迅速地對它進(jìn)行跨媒介、跨平臺的改編,圍繞其知識產(chǎn)權(quán)開發(fā)多種衍生產(chǎn)品,這些衍生產(chǎn)品包括漫畫、游戲、電影、電視劇、小說、音樂、廣播劇等等,以求得對產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行最大程度的延伸。《火影忍者》最早在日本漫畫雜志上連載,獲得較好的反響后逐漸推出單行本、電視動畫、劇場版動畫、舞臺劇、廣播劇,并先后發(fā)布了50多款以該動漫為主題的游戲。而圍繞電視動畫《CODE GEASS叛逆的魯魯修》而展開的在一個統(tǒng)一的世界觀下的跨媒介作品群,更是在項目前期策劃階段就構(gòu)建好了,其作品群包括動畫錄影帶、系列漫畫、系列小說、廣播劇、PSP游戲、手機(jī)游戲等。

國產(chǎn)動畫中衍生品開發(fā)最為成功的是《喜羊羊與灰太狼》,這個從2005年就開始播出的電視動畫,衍生出了電影、圖書、舞臺劇以及手機(jī)游戲等相關(guān)產(chǎn)品,是少有的形成了全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)模式的國產(chǎn)動畫品牌,由于動畫形象深入人心,其衍生品開發(fā)權(quán)以高達(dá)10億港幣的價格售出。國產(chǎn)動畫《秦時明月》在跨媒介衍生品開發(fā)方面也可圈可點,不僅在影視方面發(fā)展出了多部電視動畫、大電影、真人電視劇,同時也推出了同名游戲、圖書影音。總的來說,國產(chǎn)動畫在產(chǎn)業(yè)鏈的延伸與整合上一直在進(jìn)步,但是仍然缺乏高端的經(jīng)營管理人才,以及完備的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度,與日本、美國等動畫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國還有較大差距。

結(jié)語

一個各種傳媒介質(zhì)有機(jī)組合、各種媒體渠道相互兼有、各種媒體終端相互兼容的媒介融合時代已經(jīng)到來,媒介融合使動畫產(chǎn)業(yè)鏈的價值實現(xiàn)方式產(chǎn)生了橫向的拓展和縱向的延伸,這種延展表現(xiàn)在生產(chǎn)制作、發(fā)行播映、衍生品開發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié):動畫的制作主體和融資渠道越來越多元,項目策劃更加精準(zhǔn);發(fā)行面越來越廣,播映渠道更加多樣;衍生產(chǎn)品越來越豐富,跨媒介、跨平臺的衍生品開發(fā)市場正在形成規(guī)模。正處于產(chǎn)業(yè)化發(fā)展關(guān)鍵時期的中國動畫產(chǎn)業(yè),需要充分認(rèn)識媒介融合帶來的發(fā)展契機(jī),全力實現(xiàn)融媒體時代的跨越式發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

[1]孫平.我國網(wǎng)絡(luò)動畫的特征及技術(shù)發(fā)展歷程[J].青年記者,2017(14):22.

[2]尼古拉·尼葛洛龐帝.數(shù)字化生存[M].胡泳,范海燕,譯.海口:海南出版社,1997:192.

[3]范煬,趙夢然.2016年暑期檔電影市場盤點[J].當(dāng)代電影,2016(10):25.

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