摘要:近段時間突然發現我們班的學生都在玩一款“王者榮耀”的游戲,很多學生除了節假日玩游戲外,平時上課還有人偷偷玩,通過幾次此類事件后,使我們認識到了這個問題并不是簡單的現象。中小學生為何沉迷于網絡游戲?我們試通過對我校學生進行調查問卷分析與15位酷愛網絡游戲的初中學生的談話內容作為第一手資料,經過整理,對這個問題進行較為深入的分析和思考,并進一步找到與之相應的解決方法。
關鍵詞:網絡游戲 原因分析 應對策略
近段時間發現我們學校八年級學生中有相當一部分人對網絡游戲表現出很大的興趣,經初步統計,兩個班75名同學有73人上網玩過網絡游戲,接下來我們設計了簡便易行的談話內容,采取了較為輕松的談話方式,盡可能地創設比較開放的交流氛圍,與其中熱衷于網絡游戲的15人進行了單獨交流,話題主要有:你知道的網絡游戲有哪些?你知道哪些相應的游戲知識?你個人認為自己從游戲當中獲得的益處是什么?失去了什么?你在什么時間、何處、通過什么方式開始玩網絡游戲?家長對于你玩網絡游戲持什么態度?等等。針對這些問題的談話結果,我們進行了整理、分析和思考。通過對學生的情況調查分析,找出中小學生迷戀網絡游戲的原因有以下幾點:
一、社會潮流的影響
在網絡發達的今天,不但一些明星的雞毛蒜皮都能扒出來,就連普通百姓的生活都不小心就能上個頭條,所以游戲廠商都是找中小學生的偶像來代言,把楊冪等明星是最強王者透露出來,把TF男孩的段位曬出來,無疑是對中小學生的潛在誤導。在社會價值取向日益多元化的今天,“時尚”越來越成為公眾的價值追求。網絡游戲的出現,以其前所未有的獨特魅力很快成為“時尚”的重要內容。許多人談起網絡游戲時,眉飛色舞,令聽者無不心馳神往。于是,盲從與追求“時尚”的價值取向,使得越來越多的人們加入了網絡游戲大軍的行列。這種“時尚”的誘惑即便是成年人也難以抵擋,又何況是價值觀念尚處于完善之中的中小學生呢?與之交流的八位同學,除了一人由于家長要求每次玩10~30分鐘以外,余者每次玩游戲的時間都在兩個小時左右,有的甚至達到四、五個小時。
二、家長對于網絡游戲缺乏理性認識
大部分家長只是認識到玩游戲對孩子眼睛不好,卻沒有認識到游戲對孩子心理也會造成不良的影響,除了涉及色情、暴力外,本身游戲的刺激和誘惑對孩子來講就像精神鴉片一樣,一旦吸食很難戒掉。
盡管我們只是與少數同學進行了交流,但是這種個別談話的調查方法獲得的結果更準確,更具有說明力。張瀟藝跳下高樓難道不是值得我們足以警醒的個案嗎?學生父母多數認為孩子玩網絡游戲只是電腦輻射有害于眼睛和身體;即使個別家長認識到網絡游戲的害處,也沒有采取行之有效的措施;甚至個別家長允許孩子在家里玩。豈不知,正是家長們這樣的放縱,才最終成就了一個個網癮纏身的孩子。
三、伙伴的不良影響
王者榮耀的五五開黑節,主張5人組隊一起玩,互相增加好友度,相互帶飛打排位賽,同時分享游戲與空間和朋友圈給游戲道具等,都使得伙伴們相互影響。
眾所周知,伙伴對于正在成長當中的中小學生的影響作用是不可低估的,他們渴望獨立,但又缺乏辨別是非的能力;他們追求刺激、善于模仿又缺乏足夠的抵御誘惑的能力;同時處于這一年齡段的孩子又具有極強的逆反心理,尤其反感老師和家長的管教。與老師家長相比,他們更喜歡與同學、親戚間的兄弟姐妹交流,也更樂于接受他們的影響,他們之間交往程度的深淺直接決定了影響力的大小。從我們獲得的資料來看,這些中小學生網絡游戲的接觸也無一例外地發端于自己的伙伴,伙伴之間的交流話題一旦指向于網絡游戲時,影響的效果便可想而知了。
四、教育者的忽視及無力
毫無疑問,在學生發展中起主導作用的老師對學生玩網絡游戲的認識不到位,致使關注程度不夠,干預力度不足。一方面,他們沒有認識到學生沉迷于網絡游戲對學習活動乃至整個班級管理會產生極大的消極影響;另一方面,有的老師認為,即便學生身染網癮,自己亦無須承擔太大的責任。造成這種狀況的原因從根本上說,主要來自于當前的教育體制,確切地說是關于教師的考評制度。毫無疑問,老師就是老師,決非是不食人間煙火的圣人,也決非是具有無限潛力、永遠不知疲倦的機器人。他不能不考慮自己以及家人的生存,他不能不考慮他人對于自己工作效果的認可。對于那些網癮纏身的孩子而言,盡管他們的老師難辭其咎,但是造成的一切不良后果最終還是由孩子及其家長買單,張瀟藝的案例就是明證。
五、中小學生缺乏正確的價值觀
在中小學生看來,自己熱衷于網絡游戲并不完全是為了追尋求刺激和享樂,而是有一個實實在在的追求:點數的增加或是級別的升高。其中一位同學認為通過網絡游戲可以成就自己的事業,獲得成功。比如自己現在已經擁有可以結拜的資格,并且成為金蘭五霸之一,“我還要成立幫派,并為幫派增光,最后成為長老”。還有一位同學認為“玩俄羅斯方塊可以鍛煉智力”,天天酷跑可以練習反應靈敏等等。
六、開發運行網絡游戲的利益才是根本原因
有研究成果顯示,人們沉溺于網絡游戲的主要原因是網絡游戲滿足了人們的心理需要,盡管如此,還是不能忽視網絡游戲開發運行者的“收益”目的。
首先,讓我們一起走近網絡游戲。我們稍微留心一下便會發現為數不少的網絡游戲中都有這樣一段行文工整的“警示語”:“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。”另外,網絡游戲本身故作神秘、固有的互動性、系統性(游戲級別繁多)及特殊的獎勵方式,使得越來越多的人們、當然也包括中小學生沉迷其中。其次,讓我們看看網吧經營者。盡管國家有關法律明確規定不準未成年人進入網吧,但是許許多多的網吧經營者對此卻置若罔聞,任由中小學生出入其間;07月04日,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出最嚴防沉迷措施:12歲以下每天限玩一小時。看完規定,我們在為學生們沉迷游戲惋惜的同時,不禁想到這個問題,學生可以多申請幾個賬號,這個賬號玩1小時后,再用另一個賬號登錄游戲。
此前據國外數據機構統計,《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的游戲。游戲注冊用戶破2億,其中游戲里的英雄趙云一個皮膚一天就賣了1.5個億。騰訊2017年一季報則顯示,其智能手機游戲收入為129億元,同比增長57%。因此,網絡游戲得以生存的一個重要原因在于其“收益”的誘惑。