張鐘月
西南財經大學法學院,四川 成都 611130
2016年我國游戲產業規模實現1655.7億元,同比增長17.7%。2017年1-6月,我國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,增速保持在較高水平。以上數據足以看出網絡游戲產業作為互聯網時代的新興產業對我國經濟發展的推動作用。作為互聯網的重要傳播渠道,直播與游戲的雙向互動和不斷融合使得網絡游戲直播市場日趨繁榮,眾多網絡游戲直播平臺不斷出現,網絡游戲直播模式成為網絡游戲產業中最具吸引力的運營模式之一。
然而,由于網絡游戲直播行業參與主體眾多,法律關系復雜,再加上我國著作權立法對于作品獨創性的標準等問題沒有明確規定,司法實踐中法官自由裁量權較大,網絡游戲直播市場迅速繁榮的同時也存在較大法律風險,網絡游戲直播產業發展在法律方面的保護陷入困境。以有“中國網絡游戲直播第一案”之稱的“耀宇訴斗魚”為例,二審維持原判,認為耀宇公司主張的視頻轉播權不屬于法定的著作權權利,比賽畫面不屬于著作權法規定的作品,耀宇公司行使著作權的主體資格在本案中存在明顯缺陷。因此,耀宇公司關于斗魚公司侵害其著作權的主張不能成立。這無疑需要我們重新剖析其中的法律關系,明確相關作品的屬性和權利歸屬,為法律的完善提出相關建議,從而促進網絡游戲產業的良性發展。
根據我國《著作權法實施條例》第2條,著作權法意義上的作品須滿足獨創性和能以某種有形形式復制兩個條件,這也是判斷網絡游戲直播動態畫面是否是著作權法上作品的關鍵。
首先,對于游戲畫面而言,網絡游戲的核心內容可分為游戲引擎和游戲資源庫,前者是由指令序列組成的計算機軟件程序,后者是各種素材片段組成的資料庫,含有各種音頻、視頻、圖片、文字等文件,可以視為程序、音頻、視頻、圖片、文檔等的綜合體。兩者的結合產生了一系列有伴音或無伴音的連續畫面,這些畫面具有豐富的故事情節、鮮明的人物形象和獨特的作品風格,表達了創作者獨特的思想個性,且能以有形形式復制,與電影作品的表現形式相同??疾爝@種游戲的創作過程,是在游戲策劃人員進行故事情節、游戲規則等進行整體設計,以及美工對游戲原畫、場景、角色等素材進行設計后,程序員根據需要實現的功能進行具體代碼編寫后形成的。此創作過程綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多種手段,與“攝制電影”的方法類似。因此,網絡游戲在終端設備上運行呈現的連續畫面可認定為類似攝制電影的方法創作的作品。
其次,對于直播行為的討論應將網絡游戲直播節目分為游戲主播自行錄制的網絡游戲直播節目和大型電子競技比賽直播節目,因為這兩種模式在權利屬性上具有較大差異,保護的方式也各不相同。
1.游戲主播自行錄制的網絡游戲直播作品
游戲主播自行錄制的網絡游戲直播視頻主要包含游戲軟件本身的運行界面本身和主播的解說。游戲開發商通過程序完成了對游戲軟件運行界面的設計,包含游戲自身的畫面和背景音樂等,游戲主播錄制直播視頻只是將已設定好的畫面和場景呈現出來,進行的解說也大多是對游戲過程中發生的客觀事實的描述,投入的智力成果少。因此游戲主播自行錄制的網絡游戲直播節目獨創性較低,不能構成著作權意義上的作品。但是根據《著作權法實施條例》第5條對于錄音、錄像制品含義的規定,這種類型的網絡游戲直播節目產生的視頻可以作為“錄音、錄像制品”受到鄰接權的保護。
2.大型電子競技比賽直播節目
大型電子競技比賽直播視頻一般由賽事主辦方或者合法授權的網絡直播平臺進行錄制和直播。與我國《著作權法實施條例》第4條第11項對于電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品含義的規定相契合,可以歸類于“以類似攝制電影的方法創作的作品”。
基于兩種類型的網絡游戲直播作品的不同屬性,其權利歸屬的探討也應該分類討論。
1.游戲主播自行錄制的網絡游戲直播作品
游戲主播、玩家自行錄制的網絡游戲直播視頻可以作為“錄音、錄像制品”受到鄰接權的保護。在實際中,游戲主播將自行錄制的直播視頻放在直播平臺上時,通常會通過各種方式從中盈利,其對整個網絡游戲軟件的使用已不滿足合理使用的條件,根據我國《著作權法》第40條第1款的規定:“錄音錄像制作者使用他人作品制作錄音錄像制品,應當取得著作權人許可,并支付報酬。”因此,游戲主播需要得到網絡游戲運營商的許可,并支付相應報酬。
2.大型電子競技比賽直播節目
大型電子競技比賽直播節目歸類于“以類似攝制電影的方法創作的作品”,根據我國《著作權法》第15條第1款規定:“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品的著作權由制片者享有,但編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者享有署名權,并有權按照與制片者簽訂的合同獲得報酬。”電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品的整體著作權被賦予了制片者,導演、編劇、作詞、作曲和攝影等作者享有署名權。上述作者與制片者在財產權關系上,可以根據勞動合同解決。
在大型電子競技比賽直播節目的權利歸屬問題上,著作權應由電子競技比賽舉辦方享有。他人對直播視頻的商業性使用行為,應得到賽事舉辦方的許可。未經授權對比賽視頻進行直播、轉播的行為侵犯了主辦方的著作權。此外,大型電子競技比賽基于游戲本身,構成對游戲整體的演繹。根據我國《著作權法》規定,演繹作品的著作權歸演繹創作者享有,但行使著作權時不得侵犯原作品的著作權。第三人利用演繹作品時,不僅要征得演繹作品著作權人的同意,還要征得原作著作權人的同意。因此這種整體演繹需要經過網絡游戲運營方的授權,并向網絡游戲運營方支付相應的報酬。網絡游戲直播平臺未參與視頻錄制過程的,需要經過電子競技比賽舉辦方和網絡游戲運營方的授權,才可以對比賽視頻進行直播、轉播。結合現行著作權法對放映權、廣播權和信息網絡傳播權的規定,網絡同步盜播行為所侵害的均不屬于著作權法所列舉的“有名”之權利,歸入“應當由著作權人享有的其他權利”;與之對應的,侵權行為也不屬于著作權法所列舉的“有名”之侵權行為,歸入“其他侵犯著作權的行為”。
解決好由網絡游戲直播引發的著作權糾紛不僅有利于推動我國著作權立法和司法實踐的完善,也有利于保護網絡游戲直播過程中產生的勞動成果,促進整個網絡游戲行業的持續發展。從“耀宇訴斗魚”案到近日“夢幻西游2”網游直播侵權案的宣判,法院從拒絕將電子游戲比賽畫面視為著作權法上的作品到認為游戲畫面構成類電影作品,可見我國司法實踐中越來越重視對網絡游戲直播作品權利人的保護。正如后者的判決書中所言:諸如涉案電子游戲之大型、多人參與網絡游戲,其創作凝聚了開發者的心血,游戲畫面作為網絡游戲這個“綜合體”的組成部分也不例外。如不保護創作者對其作品進行許可傳播或不許可傳播的排他性權利,不利于對開發者形成權利激勵、從而在全社會促進智慧產品的產出,不符合著作權法規定的立法宗旨“鼓勵有益于社會主義精神文明、物質文明建設的作品的創作”。
當然,我國也應當不斷完善著作權法律制度中關于網絡游戲直播作品的規定,如通過司法解釋等方式將網絡同步盜播行為納入著作財產權的規制范圍,將網絡直播平臺納入廣播組織范疇,將“獨創性”的標準進行更加具體的解釋。保障網絡游戲直播產業的有序運行,發揮網絡游戲直播產業對經濟發展的重要作用。
[1]周高見,田小軍,陳謙.網絡游戲直播的版權法律保護探討[J].中國版權,2016(02):52-56.
[2]鄭誠中.電競直播的著作權問題研究[D].深圳大學,2017:2-5.