錢唯偉
創客思想的廣泛傳播,引起了越來越多教育者的共鳴。目前,全美已有包括MIT、哈佛大學、斯坦福大學等在內的近百所高校面向不同年級、不同專業的學生開設了創客課程。與傳統課程相比,因為其具有更高的開放性、自由度和靈活性等特點,逐漸成為培養創新人才的主要陣地。在此大環境下,為了滿足小學階段“小創客”們的學習需求,S4A橫空出世,成功地將程序設計、互動設計與設備操作等學習領域相結合,學生不再需要借由深奧的程序算法來控制硬件,只需在拼接式的拖拽操作中進行程序設計,即能快速連接硬件,實現創意。關于PBL(Project-based Learning),很多學者認為其本質是為學習者設計探究活動,而這些探究活動是由一整套課程活動所構成,包括回答引導問題、利用新科技與他人進行合作學習以及創造出代表學生自身了解程度的作品。它提供高度復雜且高真實性的項目,讓學生借此找出問題,設計題目,規劃行動方案,搜集資料,建立決策行動,完成探究歷程并呈現作品。相較于傳統講授式教學方式,PBL更注重高層次的思考與問題解決技能的培養。
項目化教學整體設計
1.研究對象分析
本次教學實踐的研究對象為小學高年級學生,本著自愿報名的原則,并綜合考慮到S4A項目化課程對Scratch基礎知識的要求,筆者對已報名的學生進行適當的篩選后組建班級。為了驗證改進計劃的有效性,筆者將研究對象分成總人數相等的兩個試驗組,并分別進行前后兩次教學實踐(如下頁表1),對比兩組的學習效果。……