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論網絡游戲對青少年犯罪的影響

2018-03-10 21:24:44閔英梓
法制與社會 2017年26期
關鍵詞:相關性青少年

閔英梓

摘要網絡游戲已經滲透到青少年日常生活的方方面面,網絡游戲給青少年帶來一些負面的影響也逐漸顯現,不少青少年犯罪和沉溺網絡游戲有關,本文調研了網絡游戲在青少年群體沉溺的情況,調查青少年犯罪群體當中的網絡優秀的因素,分析問題,提出改進的對策。

關鍵詞網絡游戲 青少年 犯罪 相關性

《人民日報》兩評一款十分暢銷的游戲《王者榮耀》,游戲在中國有累計超過2億玩家,日均活躍用戶達到9000萬,很多青少年沉溺于游戲,導致學業荒廢,身體摧毀,精神萎靡,甚至走向了犯罪的深淵。網絡游戲已經滲透到青少年日常生活的方方面面,網絡游戲給青少年帶來一些負面的影響也逐漸顯現,不少青少年犯罪和沉溺網絡游戲有關,因此,十分有必要研究網絡游戲對于青少年犯罪的關系。

一、調查研究

主要使用抽樣調查的方法進行調研,調查分為兩個步驟,第一個步驟調查普通青少年群體,著重分析青少年群體使用網絡游戲的情況,第二個步驟主要調查青少年犯罪人員群體,主要調查研究青少年犯罪群體和網絡游戲的關系。

2016年7月到8月,在山東省臨沂市城區街區、廣場、網吧附近調查了6歲到18歲青少年群體,樣本抽取673份樣本,有效樣本560份,其中女性260份,男性300份,其中6歲到12歲群體占到65%,13歲到18歲群體占到了35%。樣本基本上符合預期設計的要求。

2017年3月到5月,在山東省某未成年犯管教所調查了30位未成年犯,樣本主要調研使用網絡的情況,沉溺網絡游戲情況,犯罪性質和網絡游戲相關性。調研得到少管所領導和干警的支持,在不影響未成年犯正常改造的前提下進行調研,調研還引用了大量的卷宗進行分析,在國家法律法規允許的前提下進行研究分析。

二、調查結果分析

經過調查研究,青少年群體使用網絡,玩網絡游戲是一個比較普遍的現象,主要區分是否沉溺網絡游戲,網絡游戲僅僅消遣娛樂活動,區分的標志是玩網絡游戲的時間。目前,青少年重度沉迷網絡游戲的占到了35‰每周玩網絡游戲的時間高達8個小時以上,青少年一般沉迷網絡游戲時間在4到8個小時的人群占到了21%,青少年不沉迷網絡游戲的人員占到了44%,網絡游戲每周占到了4個小時以下。

青少年犯采訪人員發現,部分青少年犯對于網絡游戲的沉迷程度較高,普遍反映,青少年從事犯罪活動和網絡游戲有關。女性青少年犯沉謎網絡游戲占到了62%,男性沉迷網絡游戲占到了92%。

三、網絡游戲造成青少年犯罪的原因

網絡游戲往往是自己虛擬一個社會,每個玩家在虛擬世界里能夠自我實現,很多青少年玩網絡游戲造成犯罪或者自殺,我國某地的學生因玩網絡游戲被父親教訓后從四樓跳下。此前,南方某一城市18歲少年狂打網絡游戲50小時,誘發腦梗,險些喪命。還有很多因為網絡游戲遭到人身財產安全威脅的新聞報道。

(一)網絡游戲讓青少年法律意識淡薄

很多網絡游戲宣揚暴力犯罪,渲染一些侵占行為,很多在現實世界不能進行的行為,在互聯網世界里可以進行,虛擬游戲世界里規則的制定往往隨心所欲,沒有給青少年一個良好的引導,很多網絡游戲還存在輪回等思想,角色的設定不受世俗的約束,造成青少年在沉迷網絡游戲之后,對于現實社會的法律法規意識淡薄,造成犯罪。

(二)網絡游戲的不良信息慫恿青少年犯罪

互聯網是信息的萬花筒,包括教育和學術前沿技術,以及黃色和暴力等不健康的信息。更重要的是,這些心理上和身體上不成熟的孩子,曾經面對現實世界中的矛盾和沖突,是最常見的暴力方式。

(三)網絡游戲造成青少年的價值觀扭曲

大量的在線信息往往會讓青少年不知所措。他們的注意力往往隨著信息的變化而轉移,集中在太短的時間。此外,網絡還誘導他們以“看”和拒絕“思考”的方式來感知世界,從而對培養青少年良好的思維方式產生一定的影響。讓心靈有廣度和深度,想象是虛幻的,生活是不真實的。互聯網的使用跨越了時間和空間的界限,提高了全球青年村村民的意識,這有利于他們在日益“一體化”的世界中生存下去。另一方面,伴隨著“整合”意識的出現,是民族意識弱化、民族認同、民族認同逐漸模糊,尤其是在互聯網上的絕大多數外國信息,他們的觀點和世界觀對青少年世界觀的形成有潛移默化的影響。

四、預防青少年沉溺網絡游戲的方法

網絡游戲變革對于每個國家都會面臨這樣的挑戰。網絡游戲當中的商業文化的滲透是不可以避免的,很多商家為了吸引80后、90后、00后,會對于網絡游戲進行包裝,因為這一群體己成為中國大眾文化產品的主要消費群體。當然,文化娛樂消費包含很多的內容,包括很多文化娛樂消費,包括文學、電影、電視等,互聯網技術革命已經擴展到文化生態方方面面,網絡游戲消費已經成為人們人生觀和世界觀形成的重要組成因素。網絡游戲所代表的新興網絡傳播體系日益強大,也影響了傳統藝術形式。傳統的藝術形式也要主動吸引網絡游戲的優秀模式,應該重視和網絡優秀的融合,打造互動式傳統文化,打造具有濃厚中國傳統文化的網絡游戲。

網絡游戲需要自我變更,不能單單沉浸在色情、暴力、低俗、粗俗、媚俗的怪圈當中,應該吸收傳統文化之中的精華,提升藝術氣質和文化屬性,打造具有文化軟實力的優秀的網絡游戲。網絡游戲在商業上的成功不應該是衡量優秀網絡優秀的單一衡量標準,應該重視文化交流的民族屬性、文化屬性、藝術屬性,此外,還應該倡導新網游,打造青少年具有教育職能的網游,讓學生在游戲中學習、成長。

網絡游戲還應該成為中國文化軟實力的重要組成部分,就像迪士尼對于美國文化的傳播意義,中國文化軟實力也需要打造,因此,應該通過網絡游戲進行拓展。比如夢幻西游等一批傳統優秀網絡游戲應該積極向全世界拓展,打造屬于中國文化軟實力,讓世界各國人民通過網游了解中國文化。

政府要成立國家層面的網絡游戲審查中心,動員互聯網企業開發優秀的網絡游戲,目前,學校的計算機設施陳舊,無法滿足學生健康網絡的要求,因此引導業主投資學校,教師組織學生上網。這解決了學校電腦設施的舊現狀,并使網吧業主獲得了回報,也解決了學生對互聯網和健康互聯網的渴望,它可以吸引中學生,讓中學生從“玩耍”中學到教育。

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