張敏康
摘 要 在互聯網高速發展的今天,玩家坐在電腦前,足不出戶就可以通過互聯網,以自己在網絡游戲中所創建的角色為載體,獲取和傳播來自網絡游戲世界中卻不僅僅限于網絡游戲世界內的信息。而信息在通過網絡游戲這樣一個新媒體進行傳播的過程中,同樣會受到來自把關人對其的篩選和過濾。那么“把關人”理論在網絡游戲這樣一個新媒體環境中具體是如何體現的呢?
關鍵詞 網絡游戲;把關人;新媒體;過濾
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2018)206-0101-02
網絡游戲的定義,比較官方的說法是:利用TCP/IP協議,以計算機技術為依托,以網絡為載體,可以多人同時參與的游戲項目,通過人與人的互動達到交流、休閑和娛樂目的[ 1 ]。麥克盧漢(McLuhan)提到:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現重構。”[ 2 ]網絡游戲作為一個以數字技術為核心,集語音、圖像、文本、視頻等各類媒介符號于一身,具有極強娛樂性與交互性的新型傳播媒介同樣驗證了他的“地球村(Global?Village)”理論,玩家足不出戶就可以通過網絡游戲與世界各地的其他玩家進行交流互動。
1 國內網絡游戲中的“把關”現象
在國內網絡游戲中,像“骷髏頭”這類符號與一些涉及色情、政治的詞語會被把關過濾掉,因此在網游聊天中常常出現一些詞語以“**”的形式被顯示出來,這其中一些詞語的屏蔽常常造成了一些奇特的效果。
我們舉一些例子:“今天三點半放學”會被屏蔽為“今天**半放學”,因為“三點”為情色字眼。“銀行門****易”(口交)、“水****融”(乳交)、“我們建個****流一下吧”(群交)、“支持異****往”(性交)諸如此類的詞語均有可能會被屏蔽。甚至游戲里面的物品:“伐木機*作手套”(操)、“黑**紋胸甲”(色魔),這些星號都會讓人頭疼。在玩家看來,這些平時看起來很正常的內容一旦被屏蔽成為了“**”,總會使人自動產生不好的聯想,而青少年玩家一旦因此了解了這些內容則更會帶來不少負面的影響。
《天涯明月刀》這款網游在2015年5月28日進行了不刪檔測試,在這當中有一個叫做“江湖問答”的日常活動,每天會由系統提出一個問題,回答正確的玩家將有機會獲得大禮。而就在不刪檔測試的第20天,當系統拋出了“‘兵馬未動的下一句是?”這樣一個簡單的問題之后,卻產生了令人意外的結局:“糧草先行”中的“草”字被莫名其妙地過濾了,每個玩家的回答都變成了“糧**先行”,活動結束后系統還不忘嘲諷各位玩家:想我泱泱武林群俠,居然無一人答對,實在是太遺憾了!由此看來,國內網絡游戲中的一些“把關”行為,不僅給青少年帶來了負面影響,也影響了玩家間的正常交流,在某些情況下對玩家順利地進行游戲娛樂起到了阻礙的作用。
另外,在網絡游戲中確實常常充斥著詐騙、色情、廣告等各種影響游戲體驗的信息,玩家通過舉報或屏蔽功能可以簡單地從自身來對網絡游戲中的聊天信息進行一定程度上的“把關”。
2 國內網絡游戲中的“把關人”形象
通過體驗分析,我們大致可以將國內網絡游戲中的“把關人”形象分為以下3類:代表主流社會意識形態的政府“把關人”、代表游戲開發商和運營商的利益“把關人”、個人“把關人”。
首先,是代表主流社會意識形態的政府“把關人”。政府“把關人”會通過相關政策使游戲開發商和運營商將政府希望進行宣傳的主流價值觀加入到網絡游戲這樣一個媒介之中,例如《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防上當受騙。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
同樣,未成年人網絡游戲防沉迷系統也是政府對網絡游戲的“把關”作用。另一方面,政府“把關人”通過相關法律法規等手段強制游戲運營商在網絡游戲中對涉及政治敏感、色情淫穢以及恐怖組織等信息進行嚴厲打擊并予以屏蔽處理。文化局依照要求讓游戲策劃將網絡游戲的劇情設置為宣傳正能量主旋律的愛國主義情懷。
其次,是代表游戲開發商和運營商的利益“把關人”。利益“把關人”則與政府“把關人”不同,一切從經濟利益出發,對網絡游戲中的各類信息進行“把關”。反之,影響到游戲開發商、運營商利益的一切消息都會被嚴格控制甚至刪除屏蔽。筆者找到廈門極致游戲的內部人員拿到了該公司旗下網游的統一屏蔽詞庫,在這份屏蔽詞庫中除了之前提到的政治、色情相關字詞以及粗話之外,一些游戲中的欺詐語言、游戲工作室術語甚至是某些競爭對手也同樣在列,這些通過欺詐、謀利、廣告等非法從游戲中獲取利益的行為嚴重影響了游戲開發商、運營商的利益。
最后,游戲中的玩家同樣是網絡游戲中的“把關人”。玩家在游戲聊天窗口可以對其他人的聊天內容進行復制轉載與發表評論,自己通過“把關”來發表想要傳播的消息讓其他玩家看到。
同時,對于其他玩家消息的接受也可以在聊天頻道進行選擇性“把關”,比如在交易頻道進行對各類交易信息的獲取,或是在組隊頻道尋找合適的組隊信息。當然,在遇到一些類似于刷屏或者謾罵時,玩家可以通過屏蔽與舉報功能來實現自我接收信息的“把關”。
3 國內網絡游戲中的“把關”過程
通過以上分析,我們發現國內網游中的“把關”過程有以下3種情況:玩家對發送和接收消息的“把關”、技術人員通過技術手段對玩家間的聊天內容進行的“把關”、游戲管理員對游戲內各種信息的“把關”。
首先是玩家自身對發送和接收信息的“把關”。每一個玩家的角色都是網游環境中的自媒體,玩家根據需要從聊天頻道中獲取消息或者是發布消息,并在對消息進行篩選過濾的同時可以進行屏蔽與舉報。這里的“舉報”功能還會與之后提到的游戲管理員的“把關”過程形成一定的聯系。
其次是技術人員通過技術手段對玩家間的聊天內容進行的“把關”。當然,這種“把關”過程就是一個相當簡單的單向把關過程,通過對成都風際網絡的游戲程序員的訪談了解到:技術人員通過編程語言專門編寫了一個游戲中聊天內容的屏蔽規則,這個屏蔽程序在讀取屏蔽詞庫文件中屏蔽詞匯的同時,自動在每一條即將發出的消息中創建指針,在其中搜索屏蔽詞庫中是否有相同的詞存在,若存在即用“**”符號取而代之。程序一旦編寫好了之后不需要人工操作,會在服務器中自動運行檢測,但屏蔽詞庫并不是一直不變的,它會根據現實生活中新近發生的事件、玩家多次舉報的內容、以及游戲測試時發現的各類問題由工作人員人工添加補充,這樣來保障“把關”行為的正常運作。
最后是游戲管理員對游戲內各種信息的“把關”。他們不僅需要宣傳活動內容并與玩家一同游戲,還需要處理玩家提交的錯誤報告與舉報,這其中就有很多是屏蔽詞庫中缺少的詞語。于是,通過游戲管理員的“把關”判斷,這些詞語可能會被屏蔽刪除,加入屏蔽詞庫之內,同時也有可能會放寬要求,依然得以在聊天窗口中進行傳播,這也就不難解釋筆者收到的屏蔽詞庫中同一個詞會多次出現,只是有著空格、簡繁體、符號等的細微差別了。
4 結論
本論文僅僅只對中國網絡游戲這樣一個媒介中的“把關人”形象進行了簡單分析,隨著科技發展以及我國網民數量的穩定上升,可以預見到將來還會有很多的人接觸并喜愛上網絡游戲這樣一種娛樂方式。由此看來,在我國網絡游戲這樣一個媒介之中該如何通過計算機技術的進步與社會普遍規律來完善“把關人”這一角色并充分發揮“把關”作用,還需要更多集思廣益來進行深入地研究。
參考文獻
[1]文化部.信息產業部關于網絡游戲發展和管理的若干意見[M].國家文化部,2005.
[2]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].北京:商務印書館,2009.