施慧玲
摘 要 大學生作為電子競技及其相關產品的主力軍,學生在電子競技相關產品的理性消費情況的研究是十分必要的。本文以南昌高校大學生為例,通過問卷調查的方式。采用因子分析、交叉表分析、logistic回歸分析以及對應分析等分析方法進行綜合分析。分析結果如下:競技中的虛擬產品消費與消費理性完全呈現線性關系,在對虛擬產品進行了消費的調查者的認知中,他們是理性的。說明在其對該行為的認知有明顯錯誤。正是其在該認知上的錯誤,導致了他們在消費上的不理性。
關鍵詞 大學生;電子競技;理性消費
一、引言
電子競技產業天生的社交屬性使其用戶粘性建設相比于傳統體育項目更加容易。特別是游戲直播平臺,其內容展現的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群、主播可以和觀眾可以實時互動,從而帶動用戶對電子競技相關產品的一系列消費。
根據《2010電子競技用戶行為調研》結果發現,受調研用戶中,18—24歲愛好者比例最高,達61.8%,這一青年群體成為目前市場主流的消費群體。[1]當前大學生群體中的超前消費、炫耀性消費方式都表現出一種情緒化的、非理性的消費狀態。電子競技在娛樂大眾生活的同時,也為社會創造了巨額的價值,這項新興產業的發展所帶來的相關產品的消費與人們產生了密不可分的關系。基于以上背景,我們將以大學生對電子競技及其相關產品的理性消費為著眼點進行調研。
二、文獻綜述
2016年9月,教育部公布了關于2016年13個增補專業,其中就包括“電子競技運動與管理”。這一通知為我國電競行業的發展提供了更加豐富的人力資源。對于我國電競行業發展方向和現狀,何培奕和袁偉認為,我國的電子競技產業需要社會各界對電子競技協會和俱樂部的支持,推進電子競技職業化道路,從而促進電子競技產業在中國的蓬勃發展和國際化。[2]同時新聞媒體也應加強對電子競技產業的客觀傳播,使得學生、社會公眾等群體更好的、客觀的認識電子競技產業。[3]關于電子競技行業存在的價值,李凡凡認為電子競技不僅能夠促進青少年的健康成長,而且它還擁有巨大的產業發展潛力。[4]
電子競技已經成為歐美和韓國等發達國家和地區一項正式的體育競技項目。隨著電子競技運動的逐漸普及和日漸成熟,許多國家看到了其作為一個產業的巨大潛力,紛紛從政策層面大力支持電子競技運動的發展,目前很多國家的電子競技產業已經初具規模,有的甚至成為了國家的支柱性產業。[5]
Soumokil 認為,電子競技屬于體育運動領域的一部分。在參與這項活動的過程中,人們借助信息和通信技術在虛擬世界中和特定的規則下同其它參賽者進行對抗,從而發展。鍛煉他們的意志和身體能力”。[6]從使用與滿足理論角度出發,Thomas Weiss和Andrew Shaw指出電子競技運動的競技性、挑戰性和超越現實性對電子競技運動的參與行為產生積極影響 。電子競技運動具有娛樂性、觀賞性等,電子競技選手的技術水平以及競技比賽所帶來的良性壓力都是促進觀眾觀看比賽的重要因素。[7]
三、研究設計
(一)大學生對電競相關產品的認知途徑調查
大學生的認知途徑來源比較廣泛,超過25%的調查者表示是熟人推薦了解電競相關產品的。25%左右的調查者表示是通過直播平臺了解的,傳統的網頁廣告推廣也占了11.6%的比重;而偏學術型的知乎在此次調查中占比較小,也從側面反映出電競相關產品認知尚未達到一定的科學化。
(二)大學生在電競相關產品方面的多維度消費情況調查
1.時間消費情況
從交叉分析所得結果可以發現,每周7次以上且每次8小時以上的被調查者有8名,這樣的情況表明被調查者消耗在電競上的時間在他的生活中占了很大一部分比重。而絕大多數被調查者的時間消費集中在每周一至兩次且每次兩小時以下。其中每次6至8小時的被調查者表明他們在電競上的時間消費較為集中。
從交叉分析所得結果可以發現,每周7次以上且每次8小時以上的被調查者有8名,這樣的情況表明被調查者消耗在電競上的時間在他的生活中占了很大一部分比重。而絕大多數被調查者的時間消費集中在每周一至兩次且每次兩小時以下。其中每次6至8小時的被調查者表明他們在電競上的時間消費較為集中。
2.金錢消費情況
為了了解大學生對不同種類電競相關產品的消費情況,我們對數據進行分析最后得出:最高的為虛擬產品,占到了36.8%;而用于上網的費用則緊跟其后,達到了28.4%。此外,新興的直播平臺相關消費以及為了電子競技添置的高級電腦配置等實體消費也呈現出一定的占比,而電子競技周邊產品的消費目前占比較少,這從側面反應出這個行業還需要一定的契機激活市場活力。
(三)影響大學生在電子競技相關產品方面消費理性的因素調查
單個因素對調查者在電競相關產品的消費理性程度的影響都不大。其中大部分調查者認為同輩群體和自身心理對自身消費理性程度影響比家庭因素和社會文化帶來的影響更大,高達55.63%和51.41%的大學生分別認為社會文化和家庭因素對自身消費理性程度的影響很小或幾乎沒有。
超過半數的調查者在電競相關產品的消費給自身身體素質、人際交往、情緒變化、時間分配和學業成果五方面帶來的影響上持中立態度。相比較而言,認為給時間分配和學業成果方面帶來消極影響的調查者遠遠多于認為給人際交往和自身身體素質方面帶來消極影響的人數,分別占比58.43%和52.36%;在帶來積極影響方面,認為給人際交往方面帶來了積極影響的占比最高,有23.82%的調查者。
四、綜合分析
為了進一步分析大學生在電子競技上不同的消費理性程度。我們采用自動線性建模進行綜合分析。
我們以大學生的基本信息方面、大學生在電子競技的消費方面(時間、金錢、健康)等為自變量、消費理性程度為因變量進行自動線性建模,我們發現大學生的年級、金錢消費方面、健康消費方面(與消費理性程度線性相關,其他方面與消費理性程度均不構成線性相關關系或線性關系低(如:月生活費的重要性只有0.07)。
學生化殘差直方圖基本呈現正態分布,學生化殘差P-P圖呈現線性分布,這表明該線性模型較好。
該線性模型能解釋的樣本為總樣本的93.31%。計算公式為P=1-偏離值總數/樣本總數
五、結論
(一)金錢消耗與理性程度
由數據分析可知,大學生在電子競技中的虛擬消費與消費理性完全呈現線性關系,即在對電子競技中的虛擬產品進行了消費的調查者認知中,他們認為自己是理性的,這與常理相違背。說明在其對自己的認知上,是有明顯錯誤的。正是其在認知上的錯誤,導致其在消費上的難以克制消費沖動,從而做出不理性的行為。
(二)健康消費
通過數據研究發現,健康消費方面與消費理性呈現分段線性相關。在身體健康消耗方面呈現出無消耗、有點消耗、和一般消耗的調查人群會比比較消耗和十分消耗的人群在消費上更加理性。長時間面對快速閃爍的游戲畫面,會加速眼睛的疲勞,容易引起視力下降;長久不動的坐姿和固定的鼠標握持姿勢會對人的腰椎帶來不利影響。綜合上述所言,在電子競技及其相關產品上的不理性消費會對這類人群的身體健康帶來不可修復的創傷。
六、建議
對于消費者的認知錯誤,可以對其認知進行糾正,例如可以對其的理性程度認知進行警示,使其在電子競技相關產品上也可以做到量力而行。
對于大學生自身而言,應加強自身自控力管制,約束自己消費在電子競技及其相關產品消費的時間,減少其對自己帶來的負面影響。
對于政府而言,應加強市面上電子競技及其相關產品的監控力度。對其進行的時長、頻率等方面進行強制限制,通過硬性要求指標減少電子競技及其相關產品對健康消費帶來的不利影響。
參考文獻:
[1]陽駿瀅,黃海燕.張林中國電子競技產業的現狀[J].首都體育學院學報, 2014,26(3):201—205.
[2]何培奕.中國電子競技產業的現狀和發展研究[D].上海:上海外國語大學,2013.
[3]袁偉.我國電子競技運動現狀與發展的研究[D].武漢:華中師范大學,2014.
[4]李凡凡.我國電子競技運動發展現狀和對策研究[D].山東:山東大學,2014.
[5]梁強.產業融合背景下我國電子競技產業成長路徑分析[J].天津體育學院學報,2010,25(4):304—307.
[6]Soumokil,G.The Rising World of e-Sports:The Revelation of the Unknown World of e-Sports and its Influences on the Western Society,2009.
[7]Weiss,T.Fulfilling the needs of e-Sports consumers: A uses an gratifications perspective. Proceedings of the 24th.